Macromedia FLASH 5 - ovládání hlasitosti - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Webdesign

Macromedia FLASH 5 - ovládání hlasitosti

Flash 5 hlasitost

12. března 2001, 00.00 | Ve FLASH animacích se dnes běžně používá hudební podklad pro navození správné atmosféry. Ve většině případů lze tento hudební doprovod pouze vypnout nebo zapnout. Dnes si ukážeme, jak dát uživateli možnost ovlivňovat hlasitost přehrávané hudby.

Ve FLASH animacích se dnes běžně používá hudební podklad pro navození správné atmosféry. Ve většině případů lze tento hudební doprovod pouze vypnout nebo zapnout. Dnes si ukážeme, jak dát uživateli možnost ovlivňovat hlasitost přehrávané hudby.

Otevřete si novou scénu (CTRL+N) o velikosti 300 x 150 px (CTRL+M). Parametry jako Frame Rate a barva pozadi nejsou pro funkčnost příkladu důležité a spíše je nastavte podle typu animace, jakou budete v této scéně dále vytvářet. Pro vytvoření ovladače hlasitosti potřebujeme dva základní objekty. Prvním je svislý ukazatel hlasitosti (track) a druhým objektem je "šoupátko" (drag), kterým posunujeme nahoru nebo dolů. Vytvořte si tedy nový objekt, ve kterém bude celý ovladač hlasitosti umístěn (CTRL+F8, Movie Clip) a pojmenujte jej "slider". V hlavní scéně ještě nezapomeňte tomuto objektu vložit Instance Name "vol". Nyní se přepneme do editace tohoto objektu a vytvoříme zde dva základní objekty - "track" a "drag".

Začneme tedy symbolem "track". Je důležité, aby tento objekt měl výšku 100 px, příčemž šířku může mít libovolnou (v našem příkladu 3,4 px). Od velikosti tohoto objektu se bude vypočítávat úroveň hlasitosti přehrávané hudební smyčky. Pro přesné nakreslení tohoto objektu doporučuji zapnout zobrazování mřížky a výsledek popřípadě ještě upravit pomocí paletky info. Jakmile máte tento objekt nakreslený, označte jej šipkou a uložte do knihovny jako Movie Clip (F8) a pojmenujte jej "track". Ve scéně ještě nezapomeňte tomuto objektu přiřadit jméno (Instance Name) "track".

Nyní je třeba vytvořit objekt "drag". Vytvořte si nový Movie Clip (CTRL+F8) a pojmenujte jej "drag". V tomto symbolu se bude nacházet pouze tlačítko, na kterém bude nápis DRAG a zároveň bude tomuto tlačítku přiřazena akce, pomocí které umožníme pohybovat s tímto tlačítkem ve směru svislém. V editaci tohoto objektu nakreslete černý obdélník, označte jej šipkou a uložte do knihovny symbolů jako tlačítko (Button) pod jménem "but". Přepněte se nyní do editace tohoto objektu a vytvořte si v něm tři vrtsvy dle obrázku.

V první vrstvě se nachází pouze černý obdélník. V druhé vrstvě v poloze Up a Over napište text "DRAG" a ve vrstvě Down se zde napište text "DROP". V třetí vrstvě v poloze Down vložte dynamické textové pole nad obdélník a tomuto poli vložte proměnnou "_parent.volume". V tomto textovém poli se bude zobrazovat procentuelní úroveň hlasitosti přehrávané hudební smyčky. Přepněte se do editace objetu "slider" a vložte sem z knihovny (CTRL+L) objekt "drag" a pojmenujte jej (Instance Name) "drag". Tento objekt by měl ležet přesně na pozici, kde se bude nacházet 100%ní hodnota hladiny zvuku. Tím jsou všechny potřebné objekty vytvořeny a můžeme se pustit do skriptování.

Přepněte se do hlavní scény a importujte do FLASH jakoukoli hudební smyčku (CTRL+R). V knihovně klepněte na tento zvuk pravým tlačítkem a zvolte "Linkage". Pomocí tohoto parametru pojmenujeme tuto hudební smyčku a uděláme tak z ní tzv. "Smart Clip", což nám umožní tento zvuk dále jednoduše používat i v dalších FLASH animacích (dnes tuto funkci nevyužijeme, ale je dobré ji používat). Vložte jméno tohoto symbolu (Identifier) "s1" a zvolte volbu "Export this symbol".

Hlavní scéna bude obsahovat pouze jeden klíčový snímek, do kterého umístěte následující skript:

sound1 = new Sound();
sound1.attachSound("s1");
sound1.start(0, 999);

Tento skript nám vytvořil nový objekt, kterému přiřadil zvuk "s1" a nastavil počet opakování na 999, což je dostatečně velká hodnota pro přehrávání hudební smyčky.

Přepněte se do editace objektu "slider", který obsahuje dva snímky, přičemž pouze první je klíčový a je v něm umístěn následující skript:

volume = -Math.floor(drag._y);
_level0.sound1.setVolume(_level0.vol.volume);

Na prvním řádku je zde stanovena proměnná "volume", která je stanovena jako zaokrouhlená záporná hodnota y-ové souřadnice objektu "drag". Na druhém řádku je podle proměnné "volume" nastavena úroveň hlasitosti zvuku, který se nachází v objektu "sound1".

Posledním skriptem, který do animace vložíme, bude skript na tlačítku "drag". Přepněte se tedy do editace tohoto objektu a vložte zde skript:

on (press) {
startDrag (this, false, GetProperty("../track",_x), (GetProperty("../track",_y)-GetProperty("../track",_height)/2), GetProperty("../track",_x), (GetProperty("../track",_y)+GetProperty("../track",_height)/2));
}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag ();
}

Tento skript nám zajistí, že po stisknutí tohoto tlačítka s ním půjde hýbat ve svislé pozici a to jen po výšce objektu "track". Po puštění tlačítka nebo po kliknutí mimo něj se toto tlačítko zastaví na aktuální pozici.

Tím je celý příklad hotov a vy můžete stiskem kláves CTRL+ENTER otestovat jeho funkčnost. Rád bych Vás upozornil, že podobně jako lze ovlivňovat hlasitost, lze ovlivňovat i úroveň hlasitosti každého kanálu (balance), přičemž postup by byl obdobný jako ve výše uvedeném příkladu. Pro bližší prozkoumání postupu nabízím jako vždy ke stažení zdrojový FLA soubor.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Webdesign  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: