3dscena - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3dscena

Modelujeme v Rhino - Křižácká helma

2. dubna 2003, 00.00 | V tomto tutoriálu si ukážeme použití některých užitečných funkcí Rhina (jako je například Array nebo Shear) a taky pár malých triků při vytváření křižácké helmy.

 

 

 

První ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D

31. března 2003, 00.00 | Tímto článkem začíná seriál tutoriálů, které jsou překladem originálních referenčních tutoriálů, které vydává společnost Maxon ke svému produktu CINEMA 4D. Ve třech prvých článcích se budeme věnovat problematice základní orientace a úpravy uživatelského prostředí.

 

 

 

3D Studio Max: Modelování ruky

26. března 2003, 00.00 | Dnešní tutoriál je zaměřen na tvorbu komplexnější "sci-fi" scény. Vytvoříme si ruce, krajinu i pomyslnou vodní hladinu.

 

 

 

3D Text v 3D Studio Max

24. března 2003, 00.00 | V tomto tutoriálu si ukážeme, jak se dá ve 3D studiu vymodelovat trojrozměrný text.
Klasický způsob je napsat si text a pomocí funkce Extrude ho převést do třetího
rozměru. V tutoriálu použijeme způsob, který je sice pracnější, ale výsledný efekt je
o mnoho lepší.

 

 

 

3ds max - Dýmka

19. března 2003, 00.00 | V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak lze jednoduchým způsobem vymodelovat dýmku. Pracovat budeme s křivkami (splines) a booleovskými operacemi (operace se dvěma objekty - jejich spojení do jednoho, průnik, rozdíl...).

 

 

 

FinalRender a Subsurface Scattering

12. března 2003, 00.00 | Ve čtvrté části tutoriálu o rendereru finalRender pro 3DS MAX se
budeme zabývat tajemnou zkratkou 3S. Toto v angličtině znamená sub-surface
scattering.

 

 

 

Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování

10. března 2003, 00.00 | Na následujícím jednoduchém příkladu si ukážeme, jak se využívá základní primitivní objekt, krychle, k tvorbě poměrně složitého modelu. Při modelování uplatníme znalost funkce HyperNURBS a vyzkoušíme si práci s některými funkcemi aplikovatelnými při editaci polygonů.

 

 

 

Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus

5. března 2003, 00.00 | S využitím funkcí Edit Mesh, Scatter a Align Normal si ukážeme, jak vymodelovat kaktus včetně postupu vytvoření
bodlin a listů, které na jeho povrch umístíme.

 

 

 

Morphing v 3D Studiu MAX

24. února 2003, 00.00 | V tutoriálu se zaměříme na vysvětlení základních principů doprovázených praktickým příkladem morphingu v 3D Studiu MAX. Konkrétně se bude jednat o přeměnu sytě modré krychle do lesklé kovové koule, takže si vyzkoušíme jak morphing geometrie, tak materiálu.

 

 

 

Modelovací nástroj SURFACE v 3DS Max - 3. díl

21. února 2003, 00.00 | V dnešním díle tutoriálu nebudeme modelovat žádné geometrické tvary pomocí nástroje SURFACE ani
žádných dalších technik. Dnes si vysvětlíme základní fyzikální vlastnosti světelného záření.

 

 

 

Strana výpisu

... 84 ...

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: