Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se narodil známý fotograf František Drtikol?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max

8. října 2002, 00.00 | Mapa materiálu FallOff nabízí spoustu možností, jak vytvořit v 3D studiu Max nový "neotřelý"
materiál (iridescentní, rentgenové paprsky atd.), nebo jak vylepšit materiály, které běžně vytváříte (reflexní materiály jako sklo, chrom). Nebo můžete třeba jen simulovat vrstvu prachu.

V tomto článku se vám pokusím nastínit dvě, respektive tři z mnoha použití mapy Fall-off. Představte si starý zašlý lak automobilu. Takový lak bude určitě flekatý se spoustou škrábanců atd. Ale hlavně bude matný - bez lesku. Jenže né tak úplně. Pokud se na takové auto podíváte zešikma, určitě uvidíte, že se alespoň trochu leskne. Takto se chová většina více či méně lesklých objektů. Je to způsobeno úhlem dopadu a odrazu světla. Čím větší je úhel dopadu světelného paprsku vzhledem k normále povrchu, (tj. pomyslná kolice k povrchu) tím spíš se tento paprsek odrazí a nebude pohlcen. Samozřejmě né vždy, závisí to ještě na mnoha jiných okolnostech. Ale na vysvětlení by to mělo stačit.

Nyní se nabízí otázka, jak docílit tohoto efektu v 3D modelovacím programu?. K tomu nám právě pomůže mapa Falloff. Zůstaneme u automobilu. Ještě lépe než na laku je to vidět na oknech. Stojíte-li např. vedle auta a podíváte se bočním okénkem, měli byste docela dobře vidět dovnitř (záleží na okolnostech). Pokud se podíváte přes čelní okno, zcela  určitě v něm uvidíte převážně jen odraz okolí.

Stáhněte si teď jednoduchou scénu s částí auta. Resetujte Maxe a soubour nahrajte (automobil není celý, protože za něj někdo zaplatil a nebylo by fér ho teď dávat veřejně k dispozici).

Pusťte material editor. V prvních dvou slotech jsou materiály nazvané "lak" a "sklo". Oba materiály jsou již přiřazeny potřebným objektům. Nejdříve upravíme lak. Ve složce Shader Basic Parameters zaškrtněte 2-sided. Poté nastavíme postupně barvy Ambient, Diffuse a Specular vždy v pořadí RGB!  A: 87,23,15   D: 169,91,106   S: 161,148,148 Specular level nastavte na 30, Glossiness na 27 a Soften na 0,24 Rozbalte záložku Maps a složce Diffuse vyberte mapu Falloff. Hodnotu 100 vedle bílé barvy zmněnte na 53 (to zbůsobí jemné vyblednutí na okrajích) a jako falloff type vyberte Fresnel. Klikněte na NONE a jako mapu vyberte Smoke. Nastavte následující parametry: Size 37, # Iterations 4, Exponent 1, Color #1 201,101,120  Color #2 176,30,64   Klikněte na ikonu Go To Parent aby jste se dostali zpět na mapu Falloff a nově vytvořenou mapu Smoke překopírujte do složky s černou barvou. Zvolte: Instance. Zde si můžete prohlédnout jednotlivá nastavení.

Opět klikněte na ikonu Go To Parent. Složce Reflection znovu vyberte mapu Falloff. Bílou barvu zmněňte na: 188,86,132 a její hodnotu nastavte na 44. Klikněte na None a jako mapu nyní zvolte Reflect/Refract. Zbytek nastavení ponechte beze zmněny. U mapy Reflect/Refract ještě můžete nastavit Blur Offset na 0,011. A lak je hotový. Vykrestete scénu a upravte si jednotlivá nastavení podle sebe. Také si vyzkoušejte jednotlive typy Falloff. (Fresnel, Towards / Away atd.)

Teď je na řadě sklo, a po té si ukážeme jak vytvořit rentgenový materiál použitý na kostře na začátku článku. Postupujte následovně. U materiálu "Sklo" aktivujte 2-sided. Nastavte hodnoty barev  Ambient: 0,0,0  Diffuse: 82,82,82  Specular: 229,229,229. Specular Level:136 Glossiness: 69 Soften: 0,1. Rozbalte roletku Maps, do "Opacity" zaveďte mapu Falloff, ponechejte ji jak je a klikněte na Go To Parent. Mapu Falloff přetáhněte na kolonku "Reflection" a z nabídky zvolte Instance. Otevřte ji a jako druhou mapu (vedle bílého okénka) vyberte Reflect/Refract. Náhled najdete zde.

Třešnička na dortu

Nahrajte si kostru (tento model je zdarma ke stažení na internetu - jen jsem ho malinko upravil). Otevřte material editor, vyberte nějaký volný slot a materiál přejmenujte na X-Ray. Klikněte na kolonku Standard a z nabýdky vyberte Blend. Jako Mask zvolte mapu Falloff - klikněte na Go to Parent a po té na Material 2. Tento materiál pojmenujte Outer a nastavte parametry: Ambient 0,0,32. Diffuse 0,67,191. Specular 255,255,255. Self-Illumination 100. Ve složce Extended parameters: Falloff: In. Type: Additive. Amt: 100. A klikněte na Go to Parent. Zvolte Material 1. Pojmenujte ho Inner a nastavte následující parametry: Diffuse: 153,153,153. Aktivujte - ambient lock diffuse lock specular. Opacity 50. Specular Level: 0. Glossiness: 0. Falloff: In. Type: Subtractive. Amt: 100. Náhled. Hotovo. Není to úplně jako rentgen, ale mě se líbí (Pokud se vám z nějakého důvodu nevedlo, tak zde si můžete stáhnout knihovnu s vytvořenými materiály).

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: