Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se narodil známý fotograf František Drtikol?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano

lano

13. listopadu 2002, 00.00 | Další ze série článků o 3D Studiu MAX 3 nám poví, jak snadno a rychle vytvořit pomocí funkcí ARRAY, TWIST
a EDITABLE MESH, model ocelového lana.

Další ze série článků o 3D Studiu MAX 3 nám poví, jak snadno a rychle vytvořit pomocí funkcí ARRAY, TWIST a EDITABLE MESH, model ocelového lana.


Klikněte pro větší obrázek

Postup následujícího článku nebude nijak náročný. Jak již bylo uvedeno v upoutávce, vytvoříme si jednoduchý model ocelového lana. Lano bude složeno ze 4 hlavních lan (vnitřních). Každé z nich pak bude obklopeno dalšími 10 lany (vnějšími). Vzhledem k tomu, že všechna 4 lana jsou stejná, vymodelujeme si pouze jedno a ostatní pak zkopírujeme.

K tomuto příkladu je potřeba nahrát tyto soubory:

Lano.mat - 15kB do adresáře /MATLIBS a

Plateox2.jpg - 19,2kB do adresáře /MAPS (jinak tento soubor je součástí 3D Studia MAX) .

 

1) V liště CREATE -> GEOMETRY klikneme na CYLINDER a v horním (Top) výřezu vytvoříme válec, který bude představovat vnitřní část lana. Hodnoty pak nastavíme takto:

Radius = 50  -  poloměr válce (lana)

Height = 3000  -  výška válce

Height Segments = 50  -  počet částí, na které bude válec rozdělen.

Sides = 20  -  počet stran válce

Kliknutím pravého tlačítka myši na ikonu provedeme umístění válce na souřadnice:

X = 0,0 ; Y = 0,0 ; Z = 0,0

 

2) Stejným způsobem provedeme i lana vnější. Opět tedy klikneme na CYLINDER a nastavíme tyto hodnoty.

Radius = 22

Height = 3000

Height Segments = 50

Sides = 20

Objekt umístíme na souřadnice X = 0,0 ; Y = 0,237 ; Z = 0,0

 

3) Předtím než vytvoříme kopie vnějších lan, nastavíme bod otáčení. Abychom jej mohli přesně umístit, použijeme uchopovací režim. Klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu a zaškrtneme PIVOT. Nyní by scéna měla vypadat zhruba takto. V liště HIERARCHY klikneme na AFFECT PIVOT ONLY a umístíme střed otáčení na střed vnitřního lana.

 

 

4) K vytvoření zbývajících kopií vnějších lan, použijeme příkaz ARRAY. Tento příkaz nabízí hned 3 způsoby vytvoření pole: Linear Array (Přímkové pole) ; Circular Array (Kruhové pole) a Spiral Array (Pole do spirály). V našem případě použijeme pole kruhové. Vybereme vnější lano a klikneme na ikonu nebo pomocí menu (Tools -> Array...).

V sekci TOTALS nastavíme do pole ROTATE, otočení kolem osy Z o 360°. Tzn., že v tomto úhlu bude v závislosti na poloměru vykreslen zadaný počet kopií. Dále nastavíme tyto hodnoty:

 

Type of object = Copy

Array dimension = 1D

Count = 10

 

5) V uchopovacím režimu zrušíme PIVOT a nastavíme VERTEX. To nám umožní při kopírování napojit k sobě jednotlivé části. Kopii provedeme tak, že stiskneme klávesu SHIFT a kliknutím nad vybraným vrcholem, přetáhneme objekt k cílovému vrcholu. V zobrazeném dialogu pak zaškrtneme COPY. Stejným způsobem pak provedeme i zbývající dvě kopie.)

 

 

6) Máme tedy celkem 4 vnitřní lana a 40 vnějších lan. Abychom mohli lano stočit do spirály, je potřeba zajistit, aby se objekty chovaly jako objekt jeden. V tuto chvíli doporučuji si takto vytvořenou scénu uložit do zvláštního souboru. To provedeme tak, že vybereme vnitřní lano umístěné v horním (Top) výřezu vlevo dole a po kliknutí pravého tlačítka myši nad tímto objektem, vybereme z nabídky CONVERT TO EDITABLE MESH. Klikneme na ATTACH LIST a ze seznamu vybereme všechny ostatní objekty. Tím dojde k jejich vzájemnému spojení v jeden objekt.

 

Pozn.

Přístup k jednotlivým objektům se nyní děje přes Sub-Object level.

 

7) Lano stočené do spirály bude mít střed otáčení uprostřed všech čtyř částí. Obdobně jako v bodě 3 změníme umístění bodu otáčení.

 

 

8) Vlastní stočení lana provedeme tak, že v liště MODIFY vybereme ze seznamu modifikátorů TWIST a nastavíme ANGLE = 400.

 

9) Přepneme se do Materiálového Editoru. Načteme knihovnu Lano.mat a vybereme z ní materiál "Textura_Lana". Ten aplikujeme na náš objekt.

 

10) Aby byla na objektu zobrazena textura tak, jak má být, provedeme ještě její namapování výběrem příkazu UVW Map z lišty MODIFY. V roletce [Parameters] zaškrtneme jako způsob  mapování Cylindrical a v její dolní části klikneme na FIT, čímž dojde k zarovnání mapovacího válce na celý objekt. V případě potřeby lze texturu upravit ručně pomocí vlastního nastavení.

 

Tímto je tutorial hotov a po nastavení světel jej lze vyrenderovat.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: