3DSMax - Multimaterial - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

3DSMax - Multimaterial

3D Studio MAX tužka

5. června 2001, 00.00 | Důležitou věcí při jakékoliv vizualizaci je konečné otexturování objektu. Nejklasičtěji přiřadíme objektu nějakou bitmapu jako jeho povrch. Jak to ale udělat, když je textur více?

Důležitou věcí při jakékoliv vizualizaci je konečné otexturování objektu. Nejklasičtěji přiřadíme objektu nějakou bitmapu jako jeho povrch. To se dá krásně použít na například kusu kamene, který je celý z jednoho materiálu, ale co všechny ty složitější věci, kterých je (bohužel) mnohem více.

Chceme tedy otexturovat jeden objekt několika texturami. Ne vždy je jednodušší si objekt rozdělit na části, které poté složíme, a tak nám Maxko vychází vstříc s tzv. Multi Materiály. Pro náš úkol jsem zvolil model tužky, která je celkem jednoduchá. Výsledek bude vypadat nějak takhle:

Zdrojová scéna

Resetujte si Maxko a v Left view si vytvořte válec (Cylinder), který nám poslouží jako tělo tužky. Tužky bývají často hranaté a tak si můžeme odškrtnout položku Smooth ve válcových parametrech. Zadejte si tyto hodnoty:

Důležité jsou především hodnoty poloměru a stran, protože budeme tvořit ješte špičku tužky a ty by se spolu měly krýt, takže jestli upravíte parametry podle sebe, tak to udělejte i v následujícím kroku.

Pro špičku použijeme objekt kužel (Cone). Dělejte ho také v levém pohledu a klidně od ruky protože ho budete určitě ještě upravovat v panelu Modify. Po zadání parametrů byste měli dostat na vaší obrazovce něco podobného:

Budeme pracovat opět v Left view.

S označeným kuželem klikněte na tlačítko Align.

Potom klikněte na válec. Otevře se vám dialog, který po vás chce, abyste upřesnili, jak se mají tyto dva objekty zarovnat. My chceme, aby na sebe navazovaly, tak zaškrtněte osy X a Y a ujistěte se, že v obou sloupcích máte nastaveno Center.

Tímto jednoduchým úkonem jsme si v podstatě vytvořili tužku, ale kdyš si necháte scénu vyrenderovat, vidíte, že to ještě není to pravé ořechové.

V jakémkoliv pohledu si označte oba objekty a dejte je seskupit (Group/Group).

Nyní opět k něčemu důležitějšího. S označeným objektem si klepněte na panel Modify a v něm na tlačítko More. Otevře se vám dialog a v něm vyberte Edit Mesh:

Na boku se vám objeví různá nastavení pro tento Modifikátor. Pro nás bude důležité toto:

V Selection level musíte mít zaškrtnuté Sub Objekt a nastavené Face.

Nyní už, nejlépe v horním pohledu, přistoupíme k nejdůležitějšímu kroku.

Naše tužka se bude skládat ze tří barev (textur) - rukojeť, ostrouhaná dřevěná část a grafitová špička. Zvolte si vybírací nástroj a vyberte (kliknutím a tažením) rukojeť. Měla by se celá rozsvítit červeně. Nechte ji označenou a sjeďte si boční nabídku téměř až na konec. Je tam položka Edit Surface. Teď přiřadíme identifikační číslo námi označených ploch (Face), které budeme potřebovat při texturaci. Do kolonky ID si napište 1 a zmáčkněte Enter.

Teď zase v Top view označte dřevěnou část (pro ilustraci obr. dole) a do ID si napište dvojku.

Nakonec si označte špičku a přiřaďte ID 3.

Otevřte si Material Editor a třeba hned v prvním slotu si změňte Type ze Standart na Multi/Sub-Object. Do Set number si dejte 3 a můžete si měnit textury podle libosti. Nezapomeňte pak Multi texturu našemu objektu přiřadit.

Pro úplnost - čísla materiálů se shodují s ID, které jsme zadávali při modifikátoru Edit Mesh.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: