Modelování v 3DS Max - Lavička - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Modelování v 3DS Max - Lavička

3D lavicka

15. března 2001, 00.00 | V dnešním tutoriálu si povíme něco o metodách klonování
objektů, a to o kopii, instanci a referenci. Opět tyto technologie předvedeme v praxi.

Hlavní náplňí dnešního příkladu bude příkaz Clone, který v sobě skrývá celkem tři metody duplikování objektů. Základem pro klonování objektů je originál - tedy výchozí objekt. Z něho pak lze vytořit buď kopii, instanci nebo referenci. Rozdíl je takový, že pokud se modifikuje objekt vytvořený jednou z těchto metod, je chování tohoto objektu zcela odlišné od ostatních. Vzhledem k tomu, že tento příklad používá pouze dvě metody klonování, a to instanci a referenci, vysvětlíme si v rychlosti metodu kopie.


S každým nově vytvořeným objektem (originálem) se vytváří i tzv. modifikátorový zásobník, který umožňuje přístup ke kompletní konstrukční historii daného objektu. Veškeré modifikace (např. bend, twist, taper...) aplikované na objekt se zároveň ukládají do zásobníku.
První metodou může být tedy kopie:  ta je kompletně nezávislá na originálu. Tzn., že kopie má sice zásobník totožný s originálem, avšak její následná modifikace se neprojeví na originálu a naopak.
Modelování podpůrných prvků lavičky dnes vynecháme a místo toho si povíme něco o tvorbě prken na lavičku. Jak je vidět z hlavního obrázku, budou zde tři prkna rovná a jedno mírně ohnuté. Postup bude tedy zhruba následovný:
Vytvoříme si "Box" s podobnými proporcemi jako na obr. 1 a nastavíme pro něj dělení na 5 částí. Tento objekt bude představovat originál.


obr. 1

V materálovém editoru si načteme z knihovny materiál např. Wood Ashsen a po kliknutí na "Type" vybereme Multi/Sub-Object. V dialogu zaškrtneme položku viz. obr. 2 a snížíme počet sub-materálů na jeden.


obr. 2

V panelu Modify aplikujeme na "Box" modifikátor "Edit Mesh". Zvolíme úroveň "Face", vybereme celý objekt a ve spodní části panelu nastavíme ID=1 (obr.3). Nyní přiřadíme výběru materiál Wood Ashsen.


obr. 3

Ostatní prkna vytvoříme pomocí metod instance a reference (obr. 4) tak, že vybereme originál a se stisknutým shiftem přetáhneme objekt myší na vedlejší místo.


obr. 4

V dialogu zaškrtneme Instance (obr. 5) a objekt nazveme stejně jako na (obr. 4), tedy "Instance01". Stejným způsobem vytvoříme i zbývající objekty s tím, že u objektu "Reference01" zaškrtneme v dialogu Reference.


obr. 5

Instancovaný objekt je vlastně obdoba originálu umístěná na jiném místě. Modifikace provedené na tomto objektu se projeví i na originálu a naopak. Nebo-li, když nejsme spokojeni s rozměry prken, nemusíme je upravovat každé zvlášť, ale stačí vybrat a upravit buď originál nebo jakýkoliv instancovaný objekt.
Klonování pomocí reference ma výsledek takový, že objekt se sice chová jako instance, avšak modifikace provedená na tomto objektu se projeví pouze na něm nikoliv už na originálu. Tzn., že modifikátor Bend, který poté aplikujeme na objekt "Reference01" s nastavením Bend Angle=12,5 a Bend Axis=Y se projeví pouze na tomto objektu, nikoliv na originálu.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: