3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)

3S Studio VIZ folly zápalka

28. listopadu 2001, 00.00 | V dnešním pokračování oživíme náš model z minulého dílu co nejvěrohodnějšími materiály. Materiálový editor 3D Studia je totiž skutečně silným nástrojem, který umožňuje pomocí kombinací materiálů docílit velmi realistických výsledků.

Úvod
V článku 3D Studio VIZ/MAX R3 - dohořívající zápalka (1.) jste si mohli vyzkoušet použití metody Instance při vytváření složeného objektu Loft a následně jeho deformace. Dnes se pokusíme na vytvořený model zápalky aplikovat takové materiály, aby jsme jí dodali co nejvěrohodnější vzhled. Tento tutoriál předpokládá od uživatele základní znalosti prostředí 3D Studia VIZ/MAX, a zkušenosti s materiálovým editorem Material editor. Jako vzor vám mohou sloužit nastavení v tomto zdojovém souboru (obsahuje 3D model a texturu dřeva).

Kouzla materiálového editoru - Bump
Aby povrch materiálu jako je např. dřevo zápalky vypadal věrohodně, nesmí být ideálně rovný. K tomu nelze použít přímo deformaci objektů, protože by se neúměrně zvyšovala složitost modelu. K "pokřivení" povrchu slouží tzv. bump mapy. Ty vytváří zdání nerovného povrch pomocí textur.

Otevřete si materiálový editor (Material editor) a vyberte si v něm materiál. Pojmenujte ho Fosfor a aplikujete ho na hlavičku sirky (např. přetažením myší). Materiálu přidejte bump mapu v sekci Maps následujícím postupem. U položky Bump stiskněte tlačítko Map. Tím sestoupíte v hierarchii materiálu o stupeň níže. Zvolte typ materiálu stisknutím tlačítka Type: a pro bump mapu si vyberte typ Cellular. Materiál nazvěte Povrch fosforu. Cellular je jedna z nejzajímavějších procedurálních map ve 3D Studiu (pozor - na druhou stranu je náročná na výpočet). Změnou několika parametrů dokážete vytvořit téměř cokoliv od sloní kůže po žhavé uhlíky...

V hierarchii materiálu se vráťte o krok výše. Buď pomocí tlačítka , nebo můžete využít materiálový navigátor , což doporučuji. Zpřehledňuje strukturu materiálu a u složitějších materiálů se bez něj ani neobejdete. Zkuste si zaexperimentovat s nastavením bump mapy (po každé změně si snímek vyrenderujte).


Pro bump mapu lze nastavit i záporné hodnoty

Kouzla materiálového editoru - maskování
Nejdříve si definujte materiál pro uhlíky. Vytvořte si nový samosvítící materiál typu Standard (opět stisknutím tlačítka "Type:"). Bude stačit, když mu nastavíte difůzní barvu Diffuse: na červenooranžovou a samosvítivost Self-Illumination na 100. Nazvěte ho Žhavé uhlíky.


Nastavení Self-illumination a Diffuse

Žhavá místa na povrchu vytvoříme tak, že mapu Cellular použijeme jako masku pro materiál Žhavé uhlíky. Maska funguje podobně jako např. ve Photoshopu. Z materiálu, který je pod ní, skryje to, co je na masce tmavé. V případě 3D Studia umožňuje aplikování masky materiál typu Blend. Prakticky to znamená, že materiál Blend určuje způsob, jakým bude nad základovým materiálem jeden materiál maskovat druhý materiál.

V dalším slotu materiálového editoru si tedy vytvořte nový materiál typu Standard a přiřaďte mu difúzní mapu typu Cellular. A to obdobným způsobem, jako jste materiálu Fosfor přiřadili bump mapu. Pouze mapu nepřiřazujete položce Bump, ale položce Diffuse color. Ještě jednodušší způsob je stisknout malé tlačítko u definice difůzní barvy Diffuse: (to způsobí automatický přechod na nižší úroveň materiálu). Nazvěte ji Mapa uhlíků fosforu. Parametry tohoto materiálu budete nastavovat až podle výsledku renderování.

V jiném slotu editoru vytvořte nový materiál typu Blend. Metodou drag&drop přetáhněte již vytvořené materiály z jejich slotů na tlačítka základního nastavení materiálu Blend (tj. Material 1:/Material 2:/Mask:) podle obrázku. Tento materiál nazvěte Hořící fosfor.


A nyní mohou začít vaše tvůrčí orgie. Různým nastavováním masky Cellular můžete dosáhnout až překvapivých efektů. Nezapomeňte také, že přechody masky lze ještě upravovat změnou tvaru směšovací křivky


Takže různá nastavení parametrů a křivky mohou vypadat třeba takto:


Kouzla materiálového editoru - přechod materiálů

Pro přechod zdravého dřeva do ohořelého (takže opět masku) použijeme také materiál typu Blend. Nejdříve si vytvoříme jeho komponenty.
Na dřevo použijeme některý již připravený materiál z 3D Studia. A to tak, že si otevřete Material/MAP Browser tlačítkem a v něm otevřete knihovnu 3D Studia (pokud již není otevřena). Vyberte si dřevo, které se vám líbí a dvojklikem si ho přeneste do aktuálního slotu materiálového editoru. Nazvěte ho Dřevo.

Pro hořící dřevo můžeme použít již vytvořený materiál Hořící fosfor. Přetáhněte jej do jiného slotu v materiálovém editoru a nazvěte ho Hořící dřevo. Já jsem ještě tento materiál upravil tak, aby měl podlouhlejší skvrny změnou počtu opakování Tiling v Coordinates masky a zvětšil jsem zrna bump mapy obdobným způsobem. POZOR - musel jsem samozřejmě nejdřív změnit těchto upravovaných materiálů. Pokud bych to neudělal, ovlivňoval bych jimi materiál Hořící fosfor, který je používá.

Masku pro přechod materiálů zdravé dřevo/ohořelé dřevo vytvoříme z nového materiálu typu Standard pro jehož difůzní mapu použijeme procedurální mapu Gradient Ramp. Nazvětě ji Maska dřeva.Její barevné nastavení je na obrázku. Uvědomte si, že přechod černá/bílá ovlivňuje u přechodu nejen jeho polohu a šířku, ale i směr.


Nyní vytvořte nový materiál typu Blend a přetáhněte na jeho tlačítka Material 1:/Material 2:/Mask: materiály Dřevo/Hořící dřevo/Maska dřeva. Výsledný materiál by měl v materiálovém navigátoru (tlačítko ) vypadat takto:


Všechny použité materiály pak mohou vypadat v materiálovém editoru takto:


A co dál? Aplikujte tento materiál na objekt Drivko, vyrenderujte a začněte ladit parametry procedurálních map. Nebojte se - je to zábava na dlouho... Ve finále by jste se měli dopracovat k výsledku podobnému tomuto:


PS: Pro název materiálu hlavičky sirky používám fosfor. Ale upřímně se doznávám, že vlastně nevím "cototam" hoří... ;-)

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: