3DSMax - váza - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

3DSMax - váza

3D Studio MAX váza

7. června 2001, 00.00 | Dnes si ukážeme v praxi modelování ve 3D Studiu MAX jako takové. Našim cílem bude tentokrát váza.

Dneska nebudu popisovat některé z Max efektů, ale spíše se zaměřím na praktickou modelaci, u které využijeme některé z často používaných a nezbytných postupů.

Budeme modelovat vázu. Tělo vázy není žádný problém pro alespoň trochu zkušeného uživatele, ale madla by mohly dělat problémy. Nejedná se totiž o nějaký symetrický tvar (profil rukojeti, rozdílná šířka na koncích a ohnutí, ...).

Měli bychom dopadnout podobně:

Zdrojová scéna zde

 

Začneme vytvořením těla vázy. Resetujte si Maxko a přepněte se do Front view. Pro lepší přehled si pohled roztáhněte a nakreslete si křivku (Line), která bude znázorňovat profil vázy:

Křivku jsem udělal dvojitou (aby nebyla váza pouze "papírová"). Na vnější straně jsem použil křivku se zaoblenýma hranama (zatrhněte si Smooth v Creation Method):

Zaoblení se dá udělat i dodatečně - s označenou "hranatou" křivku klikněte na Modify/Edit Spline (Sub Object - Vertex) a zobrazí se vám kontrolní body - když na kontrolní bod kliknete pravým tlačítkem můžete si z nabídky vybrat Smooth.

Vnitřní strana vázy není až tak důležitá, proto ji nemusíme dělat tak precizně.

Profilovou křivku nyní obtočíme po kružnici, což nám vytvoří celé tělo - vyberte Modify/Lathe. V parametrech klikněte na MAX a pro hladší přchody můžete zvýšit počet segmentů, ze kterých bude tělo tvořeno:

 

Tímto jsme skončili s tělem. Nyní se vrhneme na rukojeti. Ty budou, jak jsem se na začátku zmiňoval, trošičku obtížnější.

Začneme vytvořením průřezu držadla. Přepněte se do Left view a opět si zvětšete na celou obrazovku. Aby byl průřez symetrický, doporučuji zapnout funkci Snap (klávesa S). Nakreslete si průřez dle libosti:

Opět jsou v parametru pro Line zapnuty Smooth.

Teď si uděláme tvar držadla - ve Front view si nakreslete křivkou váš tvar - to malé označené na obrázku je náš průřez:

Pro můj tvar vázy potřebuju, aby spodní část madla byla trochu delší než horní část, protože na konci budeme madlo do vázy zapouštět. Takže si vyzkoušejte tvar jen tak přisunout k tělu do pozice, kde by se měl nacházet a přesvědčte se, zda oba konce tvaru madla do těla zasahují přibližně stejnou délkou (jestli tomu tak není, upravte si jeden nebo druhý koncový bod).

Cílem našeho dosavadního snažení bude přinutit průřez, aby prošel po naší tvarové křivce a tím udělal celou rukojeť. Toho docílíme pomocí tzv. vytažení (Loftu).

V Create/Loft:

Označte si tvar madla a klikněte na Loft. V rozbalivší se nabídce si najděte Get Shape - klikněte na něj a poté klikněte na průřez (v obrázku nahoře). Mělo by se udělat něco podobného:

Jak vidíte madlo je trochu úzké - není nic ztraceno - veškeré tvary, které jsme při Loftu použili, se dají zpětně editovat - v Modify s označeným Loft objektem si vyberte Sub Object - Shape a pomocí nabídkového příkazu Resize si můžete průřez libovolně zvětšovat a změnšovat. Pro editaci tvaru upravujte pomocí tvarové křivky (na obrázku růžově).

Madlo po celé délce stejně široké vypadá nepřirozeně a tak si konce rozšíříme:

V Loft parametrech si sjeďte úplně dolů a najdete tam záložku Deformations:

Tam klikněte na Scale - otevře se nové okno s úsečkou symbolizující šířku našeho Loftu - my budeme chtít, aby se konce rozšiřovaly. Přidáme si tam dva kontrolní body (blíže středu) tlačítkem v nabídce a pravým tlačítkem na obou bodech zvolte Bezier Smooth. Krajními (původními) body pohybujte nahoru a dolů a novými body prakticky libovolně a sledujte, co to dělá na obrazovce s Loftem. Já jsem použil takovouhle deformaci:

Nyní už stačí jen rukojeť zkopírovat, natočit proti sobě a ručně je "nalepit" na tělo.

Přeji veselé texturování a rendering.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: