Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
3D grafika
Obalový design v CINEMĚ 4D – pytlíček na bonbony od A do animace (02)
10. ledna 2013, 19.20 | V minulém díle, vlastně loni, jsme si spolu vytvořili model sáčku na bonbónky, nebo na šroubky, prostě na cokoli. V dnešním semináři se podíváme na další části celého procesu. Osvětlení, materiály, rendering, nakoukneme do post produkce a hlavně si vše komplexně rozanimujeme. Pomůže nám při tom fenomenální C-motion, systém pro automatizované animace.
Osvětlení
Při přednáškách na C4D days jsem se v případě osvětlení tohoto objektu stále vracel k dvěma bodům. Za prvé k tomu, že nemá smyslu o osvětlení až tak moc přemýšlet. Prostě pokaždé je dobré zkusit simulovat stejnou stuaci, kterou známe i z jiných oblastí. Zejména fotografie. A pokud si nejsme jisti, stačí najít nějaké fotografie a uvědomit si, jak světlo funguje...
Jelikož se jedná o začátečnický návod, respektive návod mající oslovit začínající uživatele a navnadit je, že to není až tak složité, snad se hodí krátké zamyšlení. Světlo na povrchu objektu, pokud bychom je chtěli „odečíst“, můžeme rozdělit na dvě součásti. Samotnou difusi, tedy osvětlení povrchu. V tomto případě jsou nejvíce osvětlené ty plochy, které přímo směřují ke světlu (a nejsou jinak stíněné). Exaktněji lépe vyjádřeno, normála povrchu je rovnoběžná s paprskem světla.
Druhou podstatnou složkou je odlesk. Ale co je to odlesk. To je jen simulace odrazu světla, simulace odrazu, to je to pravé pojmenování... A odraz je v místě, kde je úhel mezi normálou povrchu a paprskem kamery shodný s úhlem normály a (v reálu) odraženého světla jdoucího od objektu. Tedy umístění odrazu je často dosti jinde než umístění „osvětlení“ povrchu.
Pokud si uvědomíme toto pravidlo, pak můžeme poměrně dobře „rekonstruovat“ různé fotografie a podle nich se pokusit simulovat osvětlení na našich vizualizacích. Lépe se přitom umisťují světla podle odlesků/odrazů.
Druhé pravidlo, ke kterému jsem se stále vracel, bylo pravidlo citu. Vzpomínám (a zase) na termonukleární opékání automobilu Emi Poláška a jeho přednášku na C4D days někdy v roce 2007. Tehdy Emi skvěle předvedl, jak na to.
Bylo to asi takhle: „No, tady to bylo tmavý, tak jsem tam dal světlo. No a tady také, takže další. Tady to bylo světlý, tak jsem tam dal světlo s negativní hodnotou, no, tady to bylo takové se špatnou barvou...“
A takhle pokračoval. Nakonec tam bylo snad přes sto světel a editor vypadal jako statický obraz. Vůbec se nechtěl hýbat. Ale výsledek fungoval...
Jeho přístup byl dost „proti pravidlům“, ale plně funkční. Prostě – potřeboval světlo, tak je vytvořil. Nic více ani méně.
Zpátky k našemu příkladu. Naše scéna nebude používat žádnou HDRi mapu, ani další fotografovaný element na odrazy. Vystačíme si jen se světly, která ale budou plošná. Proč? Takhle malý objekt, focený ve studiu, by byl focenný světly skrz rozptylující nebo odrazné plochy, tedy de facto „plochami“, které jsou vůči objektu poměrně veliké. Uděláme to tedy stejně. Plochami. A ty se odráží. Tedy opět, uděláme to stejně, budou se odrážet. Navíc máme proti fotografovi tu výhodu, že můžeme se scénou čarovat pomocí kompoziční vlastnosti.
První video na Vimeo.com: CINEMA 4D Product design 02 – osvětlení.
Materiály jsou druhé téma, jsou přitom velmi jednoduché a vtip v tom celém je, že pozadí vytvoříme pomocí projekce z kamery a jednoduché textury s přechodem. Nic více, ani méně...
Pro samotný sáček je podstatná jen UV mapa s korektními souřadnicemi, případně můžeme povrch modelu doplnit o „nerovnost“ definovanou normálovou mapou.
Druhé video na Vimeo.com: CINEMA 4D Product design 03 – materiály.
Rendering obstará fyzikální engine (pokud to čas dovolí, preferujji tento režim pro lepší kvalitu vyhlazování a můžeme využít vrstvy). Pro post produkci se nám hodí také maska samotného objektu – hrdiny naší scény...
První téma, vizualizace, je jasné. Ale objekt může být podstatně zajímavější, pokud obživne. Pokud bude animovaný. A to také CINEMA 4D bravurně zvládá a ani pro nás to, v případě jednoduché animace, nebude problém. Se C-motionem. Tedy enginem cyklického pohybu. Pomocí tohoto C-motionu vytvoříme vynikající a uvěřitlený pohyb chůze v několika mála minutách. Právě v této schopnosti je C-motion výjimečný a efektivní.
Čtvrté video na Vimeo.com: Chůze pytlíku bonbonů, výsledek návodu CINEMA 4D roadshow.
Pavel Zoch, Ph.D.
V příloze jsou tři soubory C4D, start.c4d, animation.c4d a final.c4d.
Přílohy:
|
|
|
|
|
|
|
|
Obsah seriálu (více o seriálu):
- CINEMA 4D R14, nové funkce – rozhraní a workflow (1)
- CINEMA 4D R14: nové funkce (02) – kalibrace kamery
- CINEMA 4D R14, nové funkce (03) – Kompozice a Morf kamery
- CINEMA 4D R14, nové funkce (04) – Kamera v pohybu
- CINEMA 4D R14, nové funkce (05) – pracovní roviny
- CINEMA 4D R14, nové funkce (06) – přichytávání a vodítka
- CINEMA 4D R14, nové funkce (07) – dřevo
- CINEMA 4D R14, nové funkce (08) – shadery Normalizer a Zvětrání
- CINEMA 4D R14, nové funkce (09) – Aerodynamika
- CINEMA 4D R14 – Pluginy
- Roadshow o 3D grafice/CINEMA Days 2012
- CINEMA 4D – simulace tepelné výměny
- IRay pro CINEMU 4D – kontakt navázán...
- CINEMA 4D Net Render – aneb jak si ušetřit čas
- Obalový design v CINEMĚ 4D – pytlíček na bonbony od A do animace (02)
- CINEMA 4D R14, sculpting (1)
- CINEMA 4D R14, sculpting (2)
- CINEMA 4D R 14 – a ještě jednou sculpting
- Cinebench 11,5 – na hranici, s kacířem! Zhodnocení benchmarku z pohledu dneška...
- CINEMA 4D R14, kaustika
- CINEMA 4D R14 – globální iluminace
- CINEMA 4D R14, globální iluminace
- CINEMA 4D R14 – globální iluminace a osvětlení interiéru
- OctaneRender pro CINEMU 4D ohlášen!
- MAXON ohlašuje strategickou alianci s Adobe
- CINEMA 4D a Cindigo – integrace unbias renderovacího enginu Indigo
- CINEMA 4D a Cindigo – některé tipy, které by se mohly hodit
- CINEMA 4D: částice, vykreslení, deformace
- Mograph, Metaball, Thinking particles a Pyrocluster – a máme pěkné mraky...
- MoGraph, asi to nejlepší, co nám CINEMA 4D nabízí a nedestruktivní modelování
- CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, oblast výpočtů (01)
- CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, modeling
- CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, sculpting
- Profesionální grafické karty FirePro řady W, dnes W5000
- CINEMA 4D R15, technický sculpting
- CINEMA 4D R15 – úvod do scriptování
- MAXON CINEBENCH R15 je k okamžité dispozici + pozvánka na konferenci
- CINEMA 4D R15 proti R14 – má upgrade smysl právě pro mne?
- Ultimativní CUDA computing, speciální stanice pro CINEMU 4D a IRay
- CINEMA 4D tipy a triky, nastavení textury podle velkosti UV a že by nová sada UV nástrojů?
- Pečení holubi a božská mana v jednom! zn. zdarma a hned
- Chamfer Maker pro CINEMU 4D je zpět!
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024