CINEMA 4D R15, technický sculpting - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Software

CINEMA 4D R15, technický sculpting

18. září 2013, 09.21 | Už jsme si předvedli všechny možné novinky CINEMY 4D R15, možná, že je na čase podívat se také na klasické návody, jak novinky využít. A zrovna se mi naskytla příležitost řádně provětrat několik nových „drobností“, které jsou implementované ve sculptingu. Určitě vám praktická ukázka také přijde vhod. Sculpting totiž není jen na sochání...

 

A zase, jako tradičně, jak jsem k tomu došel...

 

Mám tu jednu řekněme dlouhodobou zakázku na téma závodního motocyklu. Vlastně civilního motocyklu, který se bude měnít na závodní. A takový motocykl, to je neuvěřitelné množství drobností, objektů, šroubků a mnoho dalšího, co u automobilu, pokud se jedná o víceméně vnější pohled, není vůbec vidět. Říkám si, motorku už nikdy. Nechápu proč já, co nemá o automotive ani páru, už dělám druhou motorku skoro za sebou (i když, tu původní jsem dělal s kolegou) a do toho mám celou řádku bicyklů. A to kolo ani nemám! Mám jen koloběžku (hliníkovou, říkám jí Messerchmitt, neb se jmenuje Mezeq).

 

Na té motorce, však se vraťme k tématu, je také množství drobností, které jsou o detailech, a klient je chce vidět (kde jsou prohlášení o tom, že to koncový klient – tedy návštěvník muzea nepozná a podobně, neb motorku nezná tak důkladně a podobně....). Takže různé rukojeti, stupačky, světla. To všechno jsou objekty, které mají různé vzorky a tyto vzorky by se možná daly ne modelovat, ale scultpovat. A není ani tak od věci klidně sculpting použít pro zapečení normálové mapy (to je přes koleno, jistě jde konvertovat mapu ve škále šedé do normálové mapy, jenže třebas chcete doplnit na povrchu nějaké detaily a pak se mohou možnosti sculptingu hodit, jakkoliv opakuji, je to vlastně dost komplikovaná cesta).

 

Otázka textur, normálové mapy a podobně je ožehavá. Protože například skla a podobné objekty jistě fungují dobře i s těmito mapami, ale pokud jsou zakřivení výrazná (například vnitřní plocha světla – krycíhlo skla reflektoru) nemusí fungovat až tak dobře a dobrý výsledek potřebuje obrovské vzorky. Možná je tedy, někdy, lepší vše spáchat rovnou v geometrii – scultingem.

 

Nové typy tahu – skvělé...

 

Mezi novinkami CINEMY 4D R15, sculptingem, se tak trochu skrývají možnosti nastavení štětce. Tedy že štětec nemusí pracovat jen klasickým způsobem, ale že můžeme nanášet i pomocí linií, výplní a další. Pokud k tomu přidáme vynikající systém symetrie, můžeme mít opravdu výtečné řešení pro některé úlohy.

 

Úlohou vyloženě vhodnou pro dané téma je stupačka na motorce. Může být kruhového průřezu (což je můj případ) a potřeboval bych na ni nanést množství poměrně výrazných výstupků. Jistě by šly modelovat, ale to je možná zbytečně složité, pokud existuje elegantnější řešení.

 

Podstatně rychlejší bude sculpting a jednoduchý štětec s vhodným režimem nanášení. Symetrie dokoná celé dílo a vše je hotovo vyloženě za pár vteřin. Vynikající, ba skvělá možnost.

 

Sklo předního světlometu

 

Druhá ukázka je myslím také zajímavá. To že můžeme nově v CINEMĚ 4D R15 používat textury pro sculptování, na základě UV víme. Stejně tak, a je to logické, můžeme využívat i shadery. Já jsem se nakonec po testech rozhodl, že budu vnitřní stranu světla – respektive krytu světlometu – modelovat pomocí sculptingu. Normálové mapy mi nedávaly potřebně kvalitní výsledek.

 

Mimochodem, pravdou ale je, že sculpting má i svá úskalí. Pro lepší výsledek jsem se rozhodl, že není vhodné aby byly všechny polygony radiálně stažené do středu, ale že by bylo vhodnější mít plochu více homogenní a složenou jen z nativních čtyřúhelníků bez radiálního stažení. To byla, pravda, odvrácená strana mince. Leč stále se jedná o velmi snadnou úlohu, tedy, není to zásadní komplikace.

 

Vytvořil jsem si tedy mapu, která sestávala z několika přechodů vhodně kombinovaných mezi sebou. Dále také korektní UV mapu, kdy mne osobně zajímala jen vnitřní plocha, vnější je hladká. Proto UV část vnější plochy byla takřka minimalizovaná a umístěná do rohu a shader byl připraven tak, aby byla v oblasti