Photoshop tutoriál: Základní principy pro malování očí - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


Photoshop

Photoshop tutoriál: Základní principy pro malování očí

23. ledna 2008, 00.00 | Zajímá vás, jak si poradit s ilustrací oka a jaké základní anatomické principy je dobré dodržet v případě, že daný úkol řešíme v Photoshopu? Dané téma je obsahem dnešního tutoriálu.

K zachycení věrohodné podoby objektu můžete zvolit jakoukoli techniku - jak měkce vystínovanou realistickou airbrushovou ilustraci, tak třeba i jen nejobyčejnější hrubou skicu. Na technice ve skutečnosti tolik nezáleží. Použitá technika totiž hraje roli pouze pro celkový dojem - nikoli však primárně pro "pocit anatomické správnosti".

To, co je pro správné zachycení objektu mnohem podstatnější, je dodržení několika základních principů a respektování klíčových vlastností, které jsou pro zobrazovaný objekt charakteristické. V případě lidské tváře je to právě základní anatomická struktura jednotlivých prvků. Pokud dodržíte alespoň nejzákladnější anatomická pravidla, pak i nejobyčejnější ledabyle načrtnutá skica může působit docela věrohodně.

Oko je především kulaté

Pokud jde o lidské oko, jeho kulatý tvar celou situaci na jedné straně usnadňuje, ale na druhé straně - množství okolních drobných prvků a tkání, kterými je oko bezprostředně obklopeno, toto zjednodušení opět mírně komplikuje. Původně kulatý tvar je obvykle téměř potlačen a pozorovatel ve skutečnosti vidí často jen jeho zlomek (pouze oční štěrbinu, případně kousek horního víčka, není-li zakryto); přesto je dobré mít kulatý tvar oka stále na paměti. I drobné odhalené části původního kulatého povrchu si totiž zachovávají vlastnosti obyčejné geometrické koule, což může pomoct při rozhodování o umístění základního stínování apod.

Kromě toho - i u tak komplexního tvaru, jakým je lidské oko, platí ta nejobecnější základní fyzikální pravidla; např. to, že se objekty vzájemně ovlivňují, vrhají na sebe stíny apod. To je často dobře vidět např. u horního víčka, které při čelním pohledu díky hustým horním řasám obvykle vrhá podél viditelné horní části bělma mírný stín.

Kdybyste si oko představili v různých svisle vedených řezech, pak by prostorový profil těchto řezů sledujících jednotlivé "nabalené" povrchy kolem základní koule oka vypadal zhruba podobně, jak je naznačeno modrými linkami na dalším obrázku. Každý - byť sebemenší - objekt či povrchová tkáň má nějaký svůj vlastní objem, se kterým je v ilustraci nutné počítat.

Základní charakteristické detaily

V místě, kde se okraj oční "koule" (u kořene nosu) setkává s tkání, která se nachází už mimo povrch oka, vzniká drobný (v zásadě trojuhelníkový) prostor (vyústění slzné žlázy). Tento drobný doplňující tvar je významným charakteristickým prvkem každého oka (v obr. je označen jako č. 1)

Další neméně důležitou charakteristickou částí oka je viditelný tenký plochý okraj spodního víčka (č. 2). Spodní víčko má totiž také svůj objem, přesněji řečeno tloušťku, byť jen nepatrnou. V ilustraci by měla být úzká ploška spodního víčka v každém případě vždy alespoň naznačena. Kromě toho - vnější okraj víčka je místem, odkud rostou řasy; při doplňování řas je tedy nutné "nasadit" kořínky až za tuto vnější hranici, nikdy dovnitř. (U horního víčka je to podobné, ale při čelním pohledu bývá vzhled horních řas více zkreslený vlivem perspektivy.)

Při základním čelním pohledu je obvykle zřetelně vidět jen hrana spodního víčka, ale při pohledu z jiných úhlů můžete často vidět také tenkou okrajovou plošku horního víčka.

A ještě jedna drobnost, která za normálních okolností obecně platí. Normálními okolnostmi myslím standardní čelní pohled a emocionálně neutrální výraz oka. Zmíněnou drobností je skutečnost, že kulatý tvar duhovky by nikdy neměl být zobrazen celý, část by vždy měla zůstat skrytá buď pod horním nebo spodním víčkem (č. 3). Zobrazení celého kulatého tvaru duhovky totiž obvykle vede k výslednému mírně "vykulenému" výrazu.

Konstrukce základního modelu oka včetně naznačení klíčových charakteristických prvků by měla být vidět v následující animované skice.

Základní modelace pomocí stínů

Zjednodušené základní pravidlo pro stínování říká: co je umístěno hlouběji, to je tmavší - a naopak části, které vystupují nad základní povrch, jsou světlejší. A čím hlubší je prohlubeň, tím temnější a ostřeji definovaný je také stín. A naopak: směrem "ven" se nejen zmírňuje intenzita stínů, ale také jejich ohraničení je měkčí a méně zřetelné.

Anatomická stavba oka a jeho usazení ve tváři způsobuje charakteristické rozložení několika základních stinných oblastí.

Nejhlubší a nejtmavší je obvykle místo u kořene nosu, ostatní snížené plochy už tak hluboké nejsou. Za normálních okolností by měly být všechny základní stíny v ilustraci obvykle více či méně výrazně vyjádřeny. V reálné situaci se však na skutečné výsledné podobě stínů zásadním způsobem podepisuje přítomné světlo, a to platí i pro ilustraci.

Máte-li v úmyslu pro ilustraci "použít" neutrální rozptýlené světlo, pro dosažení věrohodého dojmu bude pravděpodobně potřeba zobrazit každou jednotlivou prohlubeň. Chcete-li však připravit např. ilustraci ve stylu "high-key" osvětlení, všechny měkké stíny by naopak měly být vynechány, zůstat by mělo pouze nejvýraznější stínování nejhlubších oblastí, kam se měkké "rozlévající se" světlo jednoduše už nedostane. Je-li toto osvětlení součástí vašeho plánu už od počátku, můžete si ušetřit spoustu práce a vytvořit vlastně jen základní hluboké stínování. Pokud se k tomuto efektu rozhodnete až teprve během práce, dá se to provést dodatečně pomocí standardních funkcí - základní hotová modelace tváře pak poslouží jako běžná výchozí obrazová informce, podobně jako u fotografie.

Technika

Pro ukázku základního postupu jsem zvolila jednodušší stylizovanou airbrushovou ilustraci, která je zachycena ze základního čelního pohledu při poměrně nevýrazném osvětlení. Pokud jde o techniku - zatímco u minule popsaného postupu (článek Svůdné rty photoshopových slečen) jsem použila postup, který od prvního okamžiku využívá barvu jak pro definování barevnosti, tak současně pro modelování objemu (stínování), v tomto případě to bylo jinak: základní objem jsem nejprve definovala ve škále šedé a teprve pak jsem ilustraci dodatečně zabarvila pomocí klasické fotografické kolorovací techniky, tj. s využitím režimu Barva v přidané kolorovací vrstvě.

Práce se základní tonalitou obrazu odděleně od barvy je přecejen o něco snazší, protože definování stínů a světel pomocí šedé škály je jednoznačnější. Každý ze zmíněných postupů má svá specifika, výhody i nevýhody, obecně však při volbě jednoho nebo druhého záleží víceméně spíš na tom, jak jste zvylí s barvou a jednotlivými nástroji zacházet.

A pokud jde o definování tvaru - v tomto ohledu jsem také pracovala jinak, než u minule popsaného postupu. Zatímco tvar rtů v minulé části jsem měla už odpočátku přesně definovaný, při malování oka v dnešní ukázce jsem vycházela jen z velmi orientační počáteční skici, takže finální tvar tentokrát vlastně vznikal teprve "za pochodu".

Nástroje

Použitých nástrojů bylo v ukázce jen pár, v zásadě vlastně jen dva základní štětce. Pro definování ploch jsem používala obyčejný štětec s tvrdšími okraji, pro měkké stínování měkký airbrushový štětec. Během práce jsem pak podle potřeby aktuálně upravovala míru krytí i velikost. Třetí zobrazený tenký štětec je jen zmenšenou variantou druhého airbrushového štětce. Kromě malovacích štětců jsem v počáteční fázi použila také rozmazávací štětec (Smudge) pro změkčení/rozmazání základních hrubě nanesených tahů.

Základní modelace objemu

Prvním krokem bylo "vymodelování" základního objemu. Osvědčil se mi postup práce od nejtmavších tónů směrem k nejsvětlejším, proto jsem nejprve pomocí základního štětce s temně šedou "barvou" (v režimu Násobit) vyplnila nejhlouběji položené části přepokládaného objemu tváře. Podobně jsem pak postupně doplnila (méně výrazně při slabším krytí) i další základní stinné oblasti. V této fázi mohla být práce štětcem poměrně hrubá, protože zatím šlo víceméně jen o první orientační rozvržení světel a stínů. Změkčení nanesených tahů jsem plánovala v příštím kroku. Už v této fázi je však dobré rozlišovat různou hloubku jednotlivých oblastí. Čím přesněji a čím dřív se podaři definovat základní tonální rozvržení, tím méně práce pak budete mít s pozdějším dolaďováním.

Změkčení

Změkčování (nebo také rozmývání) je jednou z nejzákladnějších výtvarných technik vůbec. Jde o dodatečné vzájemné plynulé spojení (prolnutí) nanesených tahů. Tato technika vychází z reálného chování skutečných barev, které se po přidání vody (nebo i bez ní, jde-li o viskózní barvy) dokážou vzájemně smísit v homogenní směs či plynulý přechod. Pro digitální rozmývání/změkčování plánuji příležitostně samostatný tutoriálový díl, dnes však uvedu jen nejzákladnější údaje, protože pro dnešní ilustraci jsem tuto techniku příliš nevyužívala.

Pro změkčení ploch používám nástroj rozmazání (Smudge), u kterého obvykle měním jeho původní hrot/špičku. V původním nastavení má tento nástroj obyčejnou aribrushovou špičku, ta je ale pro tento účel příliš "kompaktní", takže pro plošné rozmazání příliš dobře nefunguje. Ve spojení s nástrojem rozmazání mnohem lépe pracuje jakákoli jiná odlehčená (tzn. více děrovaná) špička ze základní photoshopové sady.

Kromě toho jsem u nástroje také snížila krytí a hodnotu mezerování (Spacing). Jednotlivé plochy jsem tak mohla rozmýváním "modelovat" mnohem plynuleji. Další nastavení nástroje jsem v této ukázce neřešila.

Podobného měkkého výsledného vzhledu bych dosáhla, kdybych místo hrubého štětce a dodatečného rozmývání už od počátku prostě pracovala měkkým airbrushovým štětcem.

První detaily

V další fázi jsem doplnila duhovku. Jednoduché tahy jednoduchým nástrojem. Příliš detailní kresba nebyla v tomto případě nutná. Použila jsem obyčejný tenký airbrushový štětec.

Základní tvar (1) jsem přemalovala tmavými krátkými soustřednými tahy (2), přes které jsem postupně přidávala další, střídavě tmavé a světlé tahy (3, 4), až jsem jako poslední krok doplnila náznak budoucího odlesku - jednoduchou slabě krycí "šmouhu" přes právě namalovanou strukturu.

Dalším nepatrným, ale důležitým detailem bylo zakreslení tenké světlejší plošky spodního víčka, pro které jsem použila tenký měkký štětec. Nanesenou bílou linku jsem ve vnějším koutku oka (pod horním víčkem) začistila pomocí masky (lze použít i obyčejnou gumu). Ilustrace v této fázi vypadala takto:

Doplnění barvy

Základní modelace objemu i definování základních tvarů bylo v této chvíli de facto už hotové, takže jsem mohla přidat barvu (celou dobu jsem pracovala v RGB i přesto, že jsem barvu prozatím nevyužívala). Nad ilustrací jsem vytvořila novou prázdnou vrstvu, kterou jsem přepnula do režimu Barva. Pomocí štětce se zvolenou barvou jsem pak postupně do vrstvy nanášela jednotlivé barevné tahy, které díky zvolenému režimu spodní ilustraci nepřekryly, ale pouze zatónovaly.

Vzhledem k tomu, že režim Barva občas reaguje dost výrazně (zvolíte-li přiliš saturovanou barvu), je dobré v této fázi práce buď snížit krytí kolorovací vrstvy, nebo používat jednoduše méně saturované tmavé odstíny zvolených barev.

Zpřesnění stínů

Pak opět následovalo další doplnění stínů. Nejen v hlubokých stinných oblastech, ale také v místech kontaktu horního víčka s povrchem oka. Tato oblast potřebovala přesnější definování tvaru, což jsem provedla tenkou airbrushovou špičkou v režimu Násobit, stejně jako zvýraznění okraje duhovky. Přidala jsem výraznější stínování bělma podél okrajů víček a také po stranách, v obou koutcích oka.

Zvýraznění světel

Podobné ladění se v další fázi týkalo také světel. Následovalo několikeré postupné projasňování pomocí bílého měkkého airbrushového štětce (mohla jsem použít i světle okrovou barvu v režimu Závoj) a také současné postupné doplňování detailů uvnitř otevřené části oka.

A ještě několikrát totéž …

Další prosvětlení a další detaily, totéž ve stínech. Tenké světlé linie (v režimu Normální) pro světla a lesknoucí se části, tenké tmavé linie (v režimu Násobit) pro celkové zvýraznění kresby oka. Pro projasnění barevných ploch dobře funguje také režim Měkké světlo (nebo Závoj, nebo Překrýt, podle okolností) ve spojení s měkkým bílým štětcem.

Vzhledem k tomu, že jsem pro ilustraci plánovala ještě výraznější závěrečné projasnění, dalšímu stínování jsem se od této chvíle už příliš nevěnovala.

Finální začištění

Po odstranění vodicích naskicovaných linek (vypnutím skicovací vrstvy), po dalším zvýraznění všech detailů tenkou dvoupixelovou linkou a po dodatečném doplnění tělové barvy pomocí měkkého airbrushového štětce vypadala ilustrace takhle ..

takže už zbývalo jen upravit prosvětlení a barvu, doplnit několik posledních detailů - a ilustrace byla v tomto případě už hotová.

Celý základní postup, včetně drobných mezikroků, které jsem v popisu vynechala, je vidět v následující animaci.

Určitě si umím představit, že bych mohla v doplňování a zpřesňování detailů ještě pokračovat - nebylo by jistě od věci doplnit reálnější strukturu kůže, i řasy by v tomto případě snesly pečlivější přípravu, sem tam také nějaká vráska … Účelem tohoto tutoriálu však nebyl step-by-step návod pro realistickou detailní ilustraci, ale jen naznačení jednoho z mnoha možných postupů, jak si poradit se základní anatomií lidského oka.

Podobné tutoriály (včetně toho mého) je dobré brát s rezervou, protože při ilustrování ve skutečnosti budete muset řešit nejrůznější situace - a jakýkoli obecný postup může těžko fungovat pro každou myslitelnou situaci, se kterou se můžete setkat. To ale ani není smyslem podobných návodů. Jediné, co je skutečně důležité (nemáte-li v plánu zcela volnou ilustraci bez jakýchkoli pravidel) je už zmíněné dodržení základních vlastností zobrazovaného objektu. Podaří-li se do ilustrace nějakým způsobem "dostat" nejzákladnější klíčové prvky objektu, třeba jen v náznaku, zobrazovaný objekt bude působit "správně" - a to je vlastně základ každé vizuálně přesvědčivé ilustrace. Všechno ostatní, tzn. technika, použité štětce a měkkost provedení, způsob kladení tahů, míra zachyceného detailu - to je pak už víceméně jen záležitostí aktuálně použitého stylu ilustrátora.

Příkladem různých stylů a odlišné míry zobrazených detailů mohou být poslední dvě ukázky;

v první jde o anatomickou ilustraci, ve druhé o idealizovanou stylizaci ženské tváře. Každý typ ilustrace se "zastavil" na zcela jiné úrovni detailu, každý má také trochu jiné provedení - v obou případech jsem však vycházela ze stejných základních anatomických principů. Použitý styl je pak jen jakousi nadstavbou těchto základních a pro ilustraci nezbytných pravidel.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Photoshop  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: