Photoshop tutoriál: Svůdné rty photoshopových slečen - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


fotograf

Photoshop tutoriál: Svůdné rty photoshopových slečen

4. ledna 2008, 00.00 | Jak na digitální ilustraci? A jak namalovat realisticky vypadající rty photoshopových slečen? Photoshop, tablet a pár štětců je vše, co potřebujete. Pak už jen pevnou ruku a trochu trpělivosti.

Photoshop sice není primárně zaměřen na výtvarnou práci ve smyslu skutečné ilustrace či digitální malby, podobné věci ale zvládá při troše zkušenosti výborně. Je sice fakt, že v tomto ohledu se těžko může srovnávat např. s Corel Painterem, který je k výtvarné práci přímo určen, přesto jsou možnosti Photoshopu docela velké.

Pokud jde o techniku digitální malby, tak zatímco Painter vám pravděpodobně vyrazí dech svými reálně se chovajícími materiály, barvami a štětci, Photoshopu tento "realistic feel" chybí, s tím je nutné počítat. Způsob práce se štětci ve Photoshopu je přecejen trochu technický, umělý - a photoshopová digitální malba se občas podobá spíš "konstrukci" než spontánní tvorbě. Přesto máte k dispozici stále dost možností a prostředků k tomu, abyste většinou mohli dosáhnout toho, co jste měli v úmyslu. No a co se týká verze, pokud máte Photoshop 7.0 a vyšší, máte vše, co potřebujete. Vlastně přecejen ještě něco: budete potřebovat tlakově citlivý tablet.

pspslecny01_finalf.jpg

pspslecny01_final_animacef.gif

Použité štětce

V ukázce jsem použila vlastně jen čtyři základní štětce, u kterých jsem podle potřeby během práce upravovala míru krytí, velikost, tvrdost okraje a barvu.

Pro základní plošné výplně to byl většinou obyčejný (ne moc měkký) štětec se slabým krytím, a to buď v režimu Normální (1) nebo Násobit (2); pro změkčování ploch pak rozptýlený měkký airbrushový štětec (5). Pro detailní liniovou kresbu jsem základní airbrushový štětec upravila na 2bodovou velikost a aktivovala dynamiku tvaru, aby nástup i zakončení tahu byly tenčí než jeho střední síla (3). Pro závěrečné výrazné lesky jsem použila vlastní definovaný štětec, který je zobrazen černě (4), ale v obrázku byl pro lesky použit samozřejmě v bílé, otočený o 90°. Pokud jde o používání režimu Násobit, ten jsem v kombinaci s tmavými barvami využívala pro výraznější modelaci stínů a pro přesné drobné detaily.

pspslecny02_stetcef.jpg

Technika práce s vrstvami

Způsob přidávání jednotlivých fází bude nejspíš u každého ilustrátora trochu jiný, podle toho, jak je zvyklý pracovat. Každý jednotlivý úkon můžete provádět v nové samostatné vrstvě a tyto vrstvy tak na sebe odděleně vršit až do poslední úpravy; stejně tak ale můžete pracovat v jediné nebo jen v několika málo vrstvách. Pokud jde o mě, za normálních okolností (při práci s fotografií) jsem jednoznačně zastáncem samostatných vrstev a oddělení každého jednotlivého úkonu, ale v případě ilustrací tento izolovaný způsob práce nepoužívám. Vlastně ve skutečnosti mám v souboru víceméně stále jen se dvě vrstvy, tj. základní spodní vrstvu, ve které postupně vzniká celá ilustrace, a jednu vrstvu nad ní, ve které odděleně připravuji každý dílčí krok. Ve chvíli, kdy jsem s provedenou úpravou spokojena, pracovní vrstvu sloučím dolů a mohu začít s další fází. Tento zvyk jsem si vlastně přinesla z Painteru, kde má tento způsob mnohem větší opodstatnění (pro některé "rozpíjející se" techniky je práce ve společné vrstvě vysloveně nutná kvůli vzájemnému mísení sousedících barev); zjistila jsem, že i ve Photoshopu je tento způsob při ilustrování dost pohodlný. Na rozdíl od fotografie, u které by při práci v jediné vrstvě bylo v případě chyby "zrekonstruování" jejího původního stavu dost komplikované, ne-li nemožné, svou ilustraci v případě jakékoli chyby můžete jednoduše přemalovat.

Způsob práce je tedy v zásadě na vás. Nepotřebujete-li jistotu bezpečného návratu, pak klidně pracujte v jediné vrstvě. Chcete-li si přecejen nechat zadní vrátka, pracujte v jednotlivých oddělených vrstvách. Technicky vzato ve výsledku je to stejné. Je totiž prakticky jedno, jestli např. při použití režimu Násobit tento režim nastavíte u štětce (v horní liště) a budete malovat přímo do své ilustrace, nebo jestli naopak budete malovat štětcem v základním nastavení Normální v oddělené vrstvě a příslušný režim pak aktivujete až u této vrstvy. V obou případech se nanenesené tahy do ilustrace promítnou jako stejně aplikovaný režim Násobit.

Základní tvar

Pro jakoukoli ilustraci je dobré mít už od počátku nějaké vodítko, alespoň základní tvar - v případě rtů jde o základní definování střední čáry, šířky a výšky rtů, pozice bočních koutků apod. Počáteční vytvoření podobného orientačního vodítka se základními klíčovými body a tvary vám může ušetřit mnoho pozdějších bolestí hlavy. Můžete samozřejmě svou ilustraci vytvářet zcela zpaměti, to se ale týká volného způsobu malby, což není případ dnešní ukázky.

pspslecny03_voditkof.jpg

pspslecny03_voditko_animacef.gif

Není nutná žádná prokreslená detailní studie, stačí jen orientační linie pro základní vymezení tvaru. Na obrázku je naznačená základní konstrukce jednoduchého tvaru rtů při čelním pohledu. Skicu můžete připravit přímo v prázdné pomocné transparentní vrstvě, kterou mějte při práci stále na očích, takže ji v paletce vrstev udržujte zcela nahoře; pokud skicu připravujete klasicky na papíře, pak se po naskenování musíte zbavit bílého naskenovaného pozadí, takže vrstvu přepněte do režimu Násobit/Multiply. Zbavíte se tak bílé plochy a zůstanou zobrazeny pouze samotné linie.

Základní definování barevných ploch

Prvním krokem je základní vymezení ploch. Je dobré už od začátku mít nějak barevně definovanou i okolní plochu, protože tak získáváte širší manévrovací prostor pro práci se světly, které by jinak na bílém pozadí jednoduše nebyly vidět (světlejší okraje kolem rtů apod.). Takhle je možné světla do modelování tvaru zapojit de facto už odpočátku.

Pro základní nanesení barev do plochy jsem použila obyčejné celkem hrubé základní štětce (1, 2). Nejprve v režimu Normální, pak v režimu Násobit pro výraznější vymodelování základního tvaru. Celkové krytí štětce je stabilně poměrně slabé, cca 20 %. Plnost barev tedy v ilustraci nezajišťuje nastavená plná 100 % míra krytí, ale opakovné nanášení slabých tahů. Při nanášení barvy jsem se snažila příliš "nezaplňovat" místa, kde plánuji pozdější umístění lesků.

pspslecny04f.jpg

pspslecny05f.jpg

Když byly základní barvy neneseny, airbrushovým štětcem jsem tyto hrubé plochy změkčila. Pro změkčování nebo "rozmývání" barev existuje několik dalších technik, jednou z nich je např. využití nástroje Rozmazání (Smudge) při vhodném nastavení, ale o tom event. jindy.

pspslecny06f.jpg

Při nanášení dalších tahů je nutné mít v každém okamžiku na paměti, že vlastně modelujete 3D objekt, který má svůj objem. S tím také přímo souvisí osvětlení, které chcete v ilustraci použít a které je nutné už od počátku naplánovat. Je dobré už na začátku alespoň zhruba stanovit typ (tj. měkké, tvrdé, rozptýlené, protisvětlo aj.) a směr světla, které chcete pro ilustraci "použít", a toto pravidlo pak po celou dobu dodržovat. To se ve 2D ilustraci nedělá tak snadno jako ve 3D prostoru, protože žádný nastavitelný světelný zdroj, který osvětlení objektu vyřeší za vás, nebo se kterým můžete "zkoušet", které osvětlení je nejlepší, prostě nemáte. Světlo 2D ilustrátora je jen velmi virtuálním zdrojem a jediné, s čím můžete skutečně pracovat, je vaše zkušenost a váš vlastní odhad jeho předpokládaných účinků. Chování a vlastnosti "zvoleného zdroje" a jeho vliv na zobrazený objekt musíte určit sami, s tím vám Photoshop nepomůže. Možná také proto je problematika osvětlení v ilustracích obecně jednou z nejzapeklitějších záležitostí.

Ale není to zase tak komplikované. Když si nebudete jisti, jak se světlem pracovat, jednoduše se zatím do žádných dramaticky osvětlených scén nepouštějte a pro svou ilustraci zvolte neutrální měkké rozptýlené světlo, které se na scéně a zobrazených objektech "podepisuje" jen velmi decentně a neurčitě. Pravidla pro správné umístění světel a stínů jsou v tomto případě mnohem volnější, takže kdybyste snad přecejen udělali při definování světel a stínů nějaké chybné rozhodnutí, za těchto podmínek to oko pozorovatele většinou dokáže tolerovat. V každém případě - dívejte se kolem, při každé příležitosti můžete sledovat, jak se světlo chová, jak reaguje s různými povrchy, jak ovlivňuje barvy a atmosféru, protože každý takový "průzkum" z reálného světa vám může pomoct lépe zvládat ten virtuální, který tvoříte.

pspslecny07f.jpg

pspslecny08f.jpg

Poté, co jsem zvýraznila tvar střední čáry (tenký měkký airbrush štětec v režimu Násobit) a po přidání výraznější základní červené barvy do hlubších oblastí rtů je čas pro doplnění základních světlých ploch.

pspslecny09f.jpg

Pro základní nanesení světel jsem použila obyčejný měkčí slabě krycí bílý štětec. Už od počátku jsem základní červené vybarvení směřovala k tomu, abych na spodním rtu nechala prostor pro hlavní odlesk "přímého zdroje" (1), který jsem teď podpořila nanesením další výraznější světlé plochy. Kromě toho jsem doplnila několik dalších méně vyjádřených a méně výrazných plošek odraženého světla na spodních okrajích obou rtů (2).

Další fází bylo přidání výraznějšího světla "ulpívajícího" na drobných horních ploškách jednotlivých "prasklin" rtů, které vytváří jejich typickou strukturu. K těmto tahům jsem použila menší bílý štětec a bílou jsem nanesla jen zhruba na místa, kde jsem předpokládala jednotlivé odlesky. A když už jsem měla štětec nastavený, současně jsem doplnila ještě základ pro odražené světlo horního rtu (bílá linka ve spodní části horního rtu).

pspslecny10f.jpg

pspslecny11f.jpg

Všechny tyto linky jsem následně rozmazala pomocí nástroje Rozmazání (Smudge). U nástroje jsem jen vyměnila původní airbrushovou špičku za jinou, vzdušnější (konkrétně za štětinovou, tj. "tečkovanou" špičku/hrot ze základní sady) a současně jsem snížila také mezerování (Spacing). V původním nastavení by totiž nástroj příliš nekompromisně "vytlačil" veškerou barvu, proto bylo jeho přenastavení nutné. Velikost nástroje byla podobná šířce nanesených tahů, které jsem se chystala rozmazat. Přebytečné nebo příliš výrazné části jsem nakonec (ještě před sloučením se základní vrstvou) odstranila pomocí masky.

Každý takový drobný odlesk je pro výsledné celkové vyjádření tvaru a struktury dost klíčový. Přesto, že samotná struktura vlastně chybí, světlo přebírá roli "zprostředkovatele informací" a mozek pozorovatele přítomnost této (zatím jen tušené) struktury díky světlu už docela jasně vnímá. Na flexibilitu mozku a jeho schopnost "dopočítávat" chybějící tvary na základě "referencí" (v tomto případě odlesků) se při jakékoli vizualizaci často cíleně spoléhá, to není nic nového. Nedokonalosti oka ve spojení se schopností mozku doplňovat chybějící významy jsou obecně dost silné nástroje ilustrátora, které můžete při troše zkušenosti docela výhodně využít. Pro vnímání "reálného pocitu" z kresby často ani tak nezáleží na preciznosti provedení, jako právě na rozmístění a tvaru přítomných světel. Velké téma. Ale zpět k obrázku.

pspslecny12f.jpg

Poté, co jsem ještě zvýraznila stinná místa (koutky), vyměnila jsem štětec a nanesla jsem výraznější hrubší lesky. V tomto případě jsem změnila štětec, použila jsem vlastní definovaný štětec s hrubší stopou (4). Tahů bylo jen pár, konkrétně nad místem, které už obsahovalo základní odlesk; u jednotlivých tahů jsem se snažila dodržet směr struktury rtu. Nakonec jsem pomocí masky opět odstranila přebytečné nebo příliš silné tahy.

pspslecny13f.jpg

Při finálních úpravách jsem nejprve změkčila airbrushovým štětcem okolní pleť. Potom jsem naopak pomocí detailního 1 - 2bodového airbrushového štětce doplnila na všech důležitých místech tenké zvýrazňující tahy - tmavou hnědou v režimu Násobit ve stínech a prohlubních, bílou v režimu Normální pro další zvýraznění odlesků a okrajů. Finální drobné detaily mohou často udělat divy. Hotovo.

Kdybych z obrázku izolovala pouze důležitá světla nebo stíny, což jsem čistě pro účely tohoto tutoriálu udělala (jiný význam tento krok při přípravě ilustrace neměl), jejich orientační rozložení můžete vidět na následujících obrázcích. Pro větší názornost jsem doplnila šedou podkladovou plochu.

pspslecny14f.jpg

pspslecny15f.jpg

Přikládám také ukázku poměrně hrubé ilustrace, o které jsem se zmínila v souvislosti se světlem. Přesto, že o precizní práci v tomto případě nemůže být řeč (bylo použito jen pár základních hrubých štětců a celé dílko netrvalo víc než pár minut), výsledný pocit z podobného typu ilustrace je přesto relativně reálný. Za to z velké části může právě vhodné umístění a charakter světel.

pspslecny16f.jpg

Na druhé straně - při snaze o stylizovanou "hyper-realistickou" ilustraci je třeba pracovat měkce, precizně a kromě základní modelace tvaru je také nutné vzít v úvahu některé další skutečnosti či vlastnosti, které vytváří celkový dojem - vlhkost rtů, lesklý nebo matný makeup, celková "ostrost obrazu" apod. Ukázka jiné podobné ilustrace připravené ve Photoshopu …

pspslecny17f.jpg

pspslecny17_animace_Hovorkovaf.gif

Dnešní tutoriál vlastně neměl být přesným step-by-step návodem, protože jakákoli vize i způsob tvorby je vždy příliš individuální, než aby bylo možné definovat jednoznačná a univerzálně fungující přesná vodítka; tutoriál měl být spíš jen inspirací nebo rámcovým nastíněním jedné z mnoha možností, jak můžete k digitální ilustraci ve Photoshopu přistupovat. Popis některých obecných použitých technik jsem vynechala (maskování, princip práce se štětci apod.), protože text by byl příliš komplexní a nepřehledný; k některým blíže neupřesněným věcem se příležitostně v některém dalším tutoriálu vrátím.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Photoshop  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: