Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
27. září 2024
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
9. října 2024
3dscena
CINEMA 4D R15 proti R14 – má upgrade smysl právě pro mne?
8. října 2013, 14.08 | CINEMA 4D se již tradičně nabízí v několika různých „balíčcích“. Pokud jeden z nich vlastníte a možná stále stojíte před otázkou, zda by se právě vám vyplatil upgrade na vyšší verzi. V tomto porovnání si pokusíme pro všechny typy balíčků odpovědět.
Možná, že před otázkou upgrade nestojíte ani tak vy, jako váš nadřízený či obecně společnost. Možná, že bude vyžadovat drobnou rešerši na téma: Jak moc nám upgrade pomůže. Článek je tedy koncipován jako copy/paste rešerše právě vašeho řešení. Neřešíme komplexní rozdíly mezi jednotlivými balíčky, ale rozdíly mezi jednotlivými generacemi v rámci stávajících balíčků.
CINEMA 4D Prime
Modelování:
Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.
Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodný pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.
Posun: ve starších verzích lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.
Texturování:
Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.
Scéna:
Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.
Rendering: CINEMA 4R R15 Prime nyní obsahuje nejenom technologii Ambient Occlusion (okolní prostředí), ale nově také technologii Globální iluminace, a to všechny součásti této technologie, která je nyní v CINEMĚ 4D k dispozici! CINEMA 4D R15 Prime tedy disponuje systémem Ambient Occlusion jako dříve, dnes doplněným o technologii Cache (podstatně rychlejší a vhodnější pro animace) GI technologií Irradiance cache (původní) legacy a novou verzí, poskytující podstatně lepší výsledky za srovnatelného času, technologii QMC (Quasi Monte Carlo), radiosity maps (mapy radiozity) a nakonec nový systém Light mapping (známé také jako Light Cache) vhodný zejména pro interiérové záběry a podobně, kdy je tento systém vhodný pro generování velké hloubky osvětlení.
Ze zásadních technologií (mimo moduly) CINEMA 4D R15 Prime neobsahuje fyzikální kameru a engine!
BodyPaint 3D
Modelování:
Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.
Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodné pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.
Posun: u starších verzí lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.
Texturování:
Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.
Scéna:
Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.
Sculpting + modelování: všechny nástroje sculptingů lze není používat i bez toho, že by měl model nastavenu vlastnost sculptování. Tedy sculptovací nástroje se mohou plně účastnit standardního modelovacího procesu! A to včetně vynikající symetrie. To zásadním způsobem rozšiřuje možnosti zejména organického modelování na zcela novou úroveň. Tato schopnost dělá z Bodypaintu 3D vynikajícího modeláře!
Sculpting: samotný sculpting má nově nástroj na násobení efektu dané vrstvy (Zesílit), nové režimy nanášení u některých štětců (čára, vyplněné laso, vyplněný obdélník, vyplněný poly), nová funkce u nástroje Vzdout, která nám umožňuje promítat na povrch načtený materiál (je tedy možné sculptování podle materiálu).
Dále jsou přepracovány možnosti masek, masky je možno kopírovat i vkládat, dále je možno maskovat oblasti podle jejich „výšky“ a další.
Mimo to je workflow sculptingu doplněné o speciální retopologizační nástroj, kterým je možno promítnout na povrch jakýkoli objekt. Systém umí zapékat i sculptovaná data a je tak použitelný jak v samotném sculptingu, tak i pro klasický modeling.
CINEMA 4D Broadcast
Modelování:
Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.
Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodné pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.
Posun: ve starších verzích lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.
Texturování:
Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.
Scéna:
Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.
Rendering: CINEMA 4R R15 Broadcast nabízí modernizovanou technologii Ambient Occlusion (okolní prostředí) a všechny nové technologie Globální iluminace, které jsou nyní v CINEMĚ 4D k dispozici! Ambient Occlusion je doplněn o technologii Cache (podstatně rychlejší a vhodnější pro animace) GI technologie obsahuje Irradiance cache (původní) legacy i novou verzi, poskytující podstatně lepší výsledky za srovnatelného času, technologii QMC (Quasi Monte Carlo), radiosity maps (mapy radiozity) a nakonec nový systém Light mapping (znám také jako Light Cache) vhodný zejména pro interiérové záběry a podobně, kdy je tento systém vhodný pro generování velké hloubky osvětlení.
Dále je podstatné, že Broadcast obsahuje systém fyzikálního enginu, který je masivně vylepšen díky podpoře technologie Embree (pro procesory podporující technologii SSE3) a zrychlen až o 300 % (podle scény). Zcela nový je systém Team Render umožňující sítový výpočet i statických snímků s vynikajícím poměrem násobení výkonu (respektive poměrně malou ztrátou výkonu při rozesílání na stanice). Tradiční je podpora až tří klientů renderování, na své stanici můžete nadále pracovat a ostatní klienti mohou počítat – i statický snímek. Přesněji řečeno, celkově je možno renderovat až na čtyřech strojích. Tedy na hlavním počítači a třech klientech.
CINEMA 4D Visualize
Modelování:
Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.
Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodný pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.
Posun: u starších verzí lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.
Texturování:
Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.
Scéna:
Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.
Tráva: zcela nový shader volumetrické trávy založený na systému Hair (hair jako takový zůstává oddělený, tráva má svůj vlastní systém editace).
Rendering: CINEMA 4R R15 Vizualize nabízí modernizovanou technologii Ambient Occlusion (okolní prostředí) a všechny nové technologie Globální iluminace, které jsou nyní v CINEMĚ 4D k dispozici! Ambient Occlusion je doplněn o technologii Cache (podstatně rychlejší a vhodnější pro animace) GI technologie obsahuje Irradiance cache (původní) legacy i novou verzi, poskytující podstatně lepší výsledky za srovnatelného času, technologii QMC (Quasi Monte Carlo), radiosity maps (mapy radiozity) a nakonec nový systém Light mapping (známý také jako Light Cache) vhodný zejména pro interiérové záběry a podobně, kdy tento systém je vhodný pro generování velké hloubky osvětlení.
Dále je podstatné, že Vizualize obsahuje systém fyzikálního enginu, který je masivně vylepšen díky podpoře technologie Embree (pro procesory podporující technologii SSE3) a zrychlen až o 300% (podle scény). Zcela nový je systém Team Render umožňující sítový výpočet i statických snímků s vynikajícím poměrem násobení výkonu (respektive poměrně malou ztrátou výkonu při rozesílání na stanice). Tradiční je podpora až tří klientů renderování, na své stanici můžete nadále pracovat a ostatní klienti mohou počítat – i statický snímek. Přesněji řečeno, celkově je možno renderovat až na čtyřech strojích. Tedy na hlavním počítači a třech klientech.
CINEMA 4D Studio
Modelování:
Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.
Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodné pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.
Posun: ve starších verzích lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.
Texturování:
Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.
Scéna:
Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.
Tráva: zcela nový shader volumetrické trávy založený na systému Hair (hair jako takový zůstává oddělený, tráva má svůj vlastní systém editace).
Sculpting + modelování: všechny nástroje sculptingů lze není používat i bez toho, že by měl model nastavenu vlastnost sculptování. Tedy sculptovací nástroje se mohou plně účastnit standardního modelovacího procesu! A to včetně vynikající symetrie. To zásadním způsobem rozšiřuje možnosti zejména organického modelování na zcela novou úroveň. Tato schopnost dělá ze Studia vynikajícího modeláře!
Sculpting: samotný sculpting má nově nástroj na násobení efektu dané vrstvy (Zesílit), nové režimy nanášení u některých štětců (čára, vyplněné laso, vyplněný obdélník, vyplněný poly), nová funkce u nástroje Vzdout, která nám umožňuje promítat na povrch načtený materiál (je tedy možno sculptování podle materiálu).
Dále jsou přepracovány možnosti masek, masky je možno kopírovat i vkládat, dále je možno maskovat oblasti podle jejich „výšky“ a další.
Mimo to je workflow sculptingu doplněno o speciální retopologizační nástroj, kterým lze promítnout na povrch jakýkoli objekt. Systém umí zapékat i sculptovaná data a je tak použitelný jak v samotném sculptingu, tak pro klasický modeling.
Rendering: CINEMA 4R R15 Studio nabízí modernizovanou technologii Ambient Occlusion (okolní prostředí) a všechny nové technologie Globální iluminace, které jsou nyní v CINEMĚ 4D k dispozici! Ambient Occlusion je doplněn o technologii Cache (podstatně rychlejší a vhodnější pro animace) GI technologie obsahuje Irradiance cache (původní) legacy i novou verzi, poskytující podstatně lepší výsledky za srovnatelného času, technologii QMC (Quasi Monte Carlo), radiosity maps (mapy radiozity) a nakonec nový systém Light mapping (známý také jako Light Cache) vhodný zejména pro interiérové záběry a podobně, kdy je tento systém vhodný pro generování velké hloubky osvětlení.
Dále je podstatné, že Studio obsahuje systém fyzikálního enginu, který je masivně vylepšen díky podpoře technologie Embree (pro procesory podporující technologii SSE3) a zrychlen až o 300 % (podle scény). Zcela nový je systém Team Render umožňující síťový výpočet i statických snímků s vynikajícím poměrem násobení výkonu (respektive poměrně malou ztrátou výkonu při rozesílání na stanice). Tradiční je podpora neomezeného počtu klientů (bylo testováno až 42 klientů na lokální síti), na své stanici můžete nadále pracovat a ostatní klienti mohou počítat – i statický snímek a výsledek můžete dostat, při využití sítě, za několik desítek vteřin.
Pavel Zoch, Ph.D.
|
|
Obsah seriálu (více o seriálu):
- CINEMA 4D R14, nové funkce – rozhraní a workflow (1)
- CINEMA 4D R14: nové funkce (02) – kalibrace kamery
- CINEMA 4D R14, nové funkce (03) – Kompozice a Morf kamery
- CINEMA 4D R14, nové funkce (04) – Kamera v pohybu
- CINEMA 4D R14, nové funkce (05) – pracovní roviny
- CINEMA 4D R14, nové funkce (06) – přichytávání a vodítka
- CINEMA 4D R14, nové funkce (07) – dřevo
- CINEMA 4D R14, nové funkce (08) – shadery Normalizer a Zvětrání
- CINEMA 4D R14, nové funkce (09) – Aerodynamika
- CINEMA 4D R14 – Pluginy
- Roadshow o 3D grafice/CINEMA Days 2012
- CINEMA 4D – simulace tepelné výměny
- IRay pro CINEMU 4D – kontakt navázán...
- CINEMA 4D Net Render – aneb jak si ušetřit čas
- Obalový design v CINEMĚ 4D – pytlíček na bonbony od A do animace (02)
- CINEMA 4D R14, sculpting (1)
- CINEMA 4D R14, sculpting (2)
- CINEMA 4D R 14 – a ještě jednou sculpting
- Cinebench 11,5 – na hranici, s kacířem! Zhodnocení benchmarku z pohledu dneška...
- CINEMA 4D R14, kaustika
- CINEMA 4D R14 – globální iluminace
- CINEMA 4D R14, globální iluminace
- CINEMA 4D R14 – globální iluminace a osvětlení interiéru
- OctaneRender pro CINEMU 4D ohlášen!
- MAXON ohlašuje strategickou alianci s Adobe
- CINEMA 4D a Cindigo – integrace unbias renderovacího enginu Indigo
- CINEMA 4D a Cindigo – některé tipy, které by se mohly hodit
- CINEMA 4D: částice, vykreslení, deformace
- Mograph, Metaball, Thinking particles a Pyrocluster – a máme pěkné mraky...
- MoGraph, asi to nejlepší, co nám CINEMA 4D nabízí a nedestruktivní modelování
- CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, oblast výpočtů (01)
- CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, modeling
- CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, sculpting
- Profesionální grafické karty FirePro řady W, dnes W5000
- CINEMA 4D R15, technický sculpting
- CINEMA 4D R15 – úvod do scriptování
- MAXON CINEBENCH R15 je k okamžité dispozici + pozvánka na konferenci
- CINEMA 4D R15 proti R14 – má upgrade smysl právě pro mne?
- Ultimativní CUDA computing, speciální stanice pro CINEMU 4D a IRay
- CINEMA 4D tipy a triky, nastavení textury podle velkosti UV a že by nová sada UV nástrojů?
- Pečení holubi a božská mana v jednom! zn. zdarma a hned
- Chamfer Maker pro CINEMU 4D je zpět!
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024