Corel R.A.V.E. – Tweening jako základ animace - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Webdesign

Corel R.A.V.E. – Tweening jako základ animace

20. února 2001, 00.00 | Jedním ze základních animačních nástrojů je tzv. tweening. Že se jedná o záležitost jednoduchou, ale účinnou, o tom pojednává druhý díl seriálu o práci s programem Corel R.A.V.E.

Než se ale pustíme do samotné animace, považuji za nutné uvést pár slov o nastavení preferencí Corel R.A.V.E. Jako snad každý program od Corelů, je i R.A.V.E. pěkný žrout systémových prostředků. Z toho důvodu je vhodné udělat pro stabilitu a rychlost programu maximum. Otevřeme dialogové okno Options (Ctrl+J) a zaměříme se na záložku položku Memory.

Pokud máte v počítači dva fyzické disky, je vhodné jeden z nich nastavit jako sekundární swapovací. Mělo by se samozřejmě jednat o rychlý disk a ne nějakou starou „šunku“. Máte-li jeden disk rozdělený na více virtuálních disků, pak je přidělování sekundárního disku zbytečná námaha. Aby byl výsledný efekt dosažitelný, musí se jednat o druhý fyzický disk.
Dále je vhodné programu přidělit maximální velikost používané paměti. Defaultní hodnota 25 % je zoufale malá. Jako vhodné číslo bych doporučil 75 – 90 %, aby bylo v případě potřeby možné ještě spustit další program. Zde je potřeba nejlepší nastavení spíše vyzkoušet v praxi. Samozřejmě není vhodné mít s R.A.V.E. spuštěný ještě Photoshop, CorelDRAW, Internet Explorer a bůh ví co ještě. Osobně také vypínám Autobackup, který se běžně spouští vždy, když to nejméně potřebujeme. Řízení automatického ukládání najdeme ve stejném okně, pod položkou Save.

Pro zrychlení práce je také důležité nastavení počtu kroků zpět, které si program pamatuje. Zkušeným uživatelům, kteří u práce přemýšlejí musí bohatě stačit cca 10 „běžných“ kroků zpět a jeden až dva bitmapové efekty. Toto nastavení provádíme v položce General.

Ve spodní části stejného dialogového okna pak můžeme změnit hodnotu rozlišení pro vykreslování bitmapových objektů na 72 ppi. Více nástrojů pro zrychlení práce bohužel Corel R.A.V.E. nenabízí, tudíž alespoň můžeme být klidní, že jsme pro věc udělali maximum. Jenom malé upozornění na závěr této části: R.A.V.E. je třeba po provedení zmíněných nastavení restartovat.

A jde se animovat!

Nejdříve si ale nastavíme základní parametry animace. Nejrychlejší cesta spočívá v myším dvojkliku na okraji stránky, po němž se opět zobrazí okno Options, tentokrát ale s aktivovanou položkou Movie Setup. R.A.V.E. nabízí defaultně poněkud nesmyslnou čtvercovou pracovní plochu, což si stejně jako rozlišení žádá nápravu. Pro náš příklad zvolíme velikost 300 x 50 pixelů při rozlišení 72 ppi. Jenom praktická poznámka: nejdříve je nutné snížit rozlišení a až poté nastavovat velikost animace. Při opačném postupu R.A.V.E. velikost přepočítá podle změny rozlišení. Snímkovou frekvenci 12 fps můžeme ponechat.

Nemá smysl vysvětlovat teoreticky, co je tweening, příklad by měl pojem objasnit dostatečně. Běžným postupem, který známe z CorelDRAW v levé části pracovní plochy vytvoříme nápis o velikosti cca dvou třetin stránky. Do Timeline se automaticky vložil k první vrstvě objekt Artistic text a v pravé části se na stejném řádku vložila černá tečka. Toto se stane vždy, když v souboru vytvoříme nový objekt nebo jej vložíme, případně importujeme. Myší uchopíme černou tečku a natáhneme ji doprava po časové ose na vzdálenost cca 20 framů.

Tím jsme definovali prozatímní délku animace, kterou samozřejmě můžeme kdykoliv změnit. Podstatné ale je, že v současném stavu symbolizuje tučná černá čára s tečkami na koncích objekt, který se v animaci vyskytuje po dobu danou délkou čáry a tečky říkají, že jde o statický, neanimovaný objekt. Abychom jej mohli rozhýbat, musíme na konec sekvence vložit Keyframe – klíčový rámeček. Jak jsme si řekli v minulém díle, slouží k tomu třetí tlačítko nad seznamem objektů v Timeline. Po jeho odkliknutí se černé tečky změní na čtverečky a můžeme začít „tweenovat“. Myší klikneme na první černý čtvereček – začátek sekvence. Uchopíme vytvořený text a zmenšíme jej na cca 15ti procentní velikost. Následuje přesun do pravého horního rohu pracovní plochy. R.A.V.E. při těchto operacích bude pravděpodobně trochu „počítat“. To proto, že tweening probíhá v reálném čase a program musí vypočítat dráhu a transformaci objektu. Nyní si můžeme pustit preview této malé ukázky tweeningu, pomocí modrého tlačítka Play. Asi není nutný rozsáhlý komentář: text, který jsme vytvořili, „běží“ z pravého horního rohu do původního umístění a zároveň se postupně zvětšuje. Tweening ale není jen o pohybu. Můžeme v počátečním keyframe například text vybarvit barvou pozadí, čímž dosáhneme efektu prolínání barvy. Také jej můžeme lehce natočit, aby pohyb simuloval „nálet“. Možností je samozřejmě celá další velká řada. Zkušení flashisté to znají, začátečníci si určitě vyzkoušejí sami další kombinace. Pro ně je také důležité, že nyní ví, co je to tweening. Tedy alespoň doufám. Pokročíme kousek dál. Myší klikneme na koncový čtvereček této animační sekvence a přidáme další klíčový snímek – keyframe. Ten se automaticky umístí za původní konec sekvence, přičemž my jej samozřejmě můžeme opět natáhnout po časové ose.

Touto akcí jsme vlastně prodloužili sekvenci, ale změny probíhají jen mezi prvními dvěma keyframy, což je důležitý poznatek. Pokud bychom chtěli pouze prodloužit (nebo i zkrátit) původní sekvenci, není nutné přidávat další klíčový snímek, nýbrž stačí „popotáhnout“ koncový keyframe. Naším záměrem je ale změna tweeningu a v tom případě je nutné nový keyframe přidat. Předpokládám, že jste nyní již prodloužili druhou část sekvence a možná také víte, co bude dál. Ano, klikneme na koncový keyframe a provedeme opět změnu objektu. Například stisknutím klávesy p jej necháme umístit na střed plochy. Vložíme další klíčový snímek, myší jej natáhneme o cca 5 snímků a ponecháme beze změn. Změnu ale provedeme na předposledním keyframu, kdy jej se stisknutou klávesou Ctrl (aby „držel lajnu“) posuneme mírně doprava. Tento možná nelogický postup ukazuje na možnost libovolné zpětné editace klíčových snímků.
Jestliže jste vše udělali podle návodu, měla by animace vypadat podobně jako následující ukázka.

Tolik tedy základy tweeningu. V příští části se podíváme na rozšířené nastavení, abychom v programu Corel R.A.V.E. dokázali využít všech možností této základní animační funkce.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Vektory  

 » Rubriky  » Webdesign  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: