Add the Sea Reloaded – speciální objekty - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

Add the Sea Reloaded – speciální objekty

19. dubna 2007, 00.00 | V minulých článcích jsme se podívali na objekty, které jsme pracovně zařadili do "základních" s tím, že se poměrně snadno používají a také často používají. Plugin ale obsahuje slušný výčet specialit ne možná pro každý den, ale o to zajímavějších ...

UVW objekt

A to je skutečně hodně divný pták, ale také zajímavý. Základní ideou tohoto objektu je, že deformuje objekty v závislosti na jejich UV mapě. Lze tedy díky tomu použít Atze plugin fakticky na kterýkoliv „objemový“ model, a nejen na model plošný, typu hladiny (či čtvercový atd., kdy se stejně deformuje ve směru vertikály Atze objektu). Díky popsanému principu se tento objekt také definuje trochu jinak, než bychom asi čekali. Je hierarchicky umístěn nad objektem Add the sea, pod kterým jsou všechny ostatní objekty. Deformátor Add the sea tak nejdříve analyzuje deformace, které má provést, a poté je provede do objektu podle definované UV mapy. Je tedy možné měnit vzhled výsledné deformace změnou vzhledu UV mapy příslušného objektu, a to je poměrně zajímavá možnost.

01

V rámci tohoto objektu můžeme řídit poměrně slušné množství parametrů. Samozřejmě můžeme deformaci pomocí „konverzních“ multiplikátorů rozměru řídit (záložka UVW projection). K dispozici jsou mimo zmíněné záložky ještě dvě další – první řídí virtuální „rovinný“ deformační objekt, definujeme zde velikost mřížky, a tím pádem i promítání do objektu, a nakonec tu najdeme také záložku zobrazení oné deformační mřížky, objektu, Display. Zde můžeme jen definovat hustotu onoho náhledu.

Plavu, plaveš, plaveme

Další v pořadí není objekt, ale speciální vlastnost, kterou jsme si již jednou předvedli. Tato vlastnost se vytváří pomocí mateřského objektu Add the sea a asi by nebylo špatné, kdybychom si předvedli, jak tato vlastnost funguje v praxi.

Plavba osamoceného předmětu

Řekněme, že máme na objektu nějaký animovaný objekt, který se po něm pohybuje (je tedy animovaný). A my bychom požadovali, aby objekt podléhal vrtochům vodní plochy. Stačí tedy vybrat hlavní objekt Add the sea a na záložce Swimming využít pole pro zadání animovaného objektu. Přeneseme tedy do tohoto pole jméno příslušného objektu, a tím se u něj ihned vytvoří nová vlastnost Swimming, ve které můžeme definovat parametry tohoto plavání. Mimochodem, když jsme u toho, je pravdou, že lze velmi podobně použít i modul MOCCA, ale to tuším už z jednoho mého staršího článku víte.

V příslušné vlastnosti, která je ostatně vlastní i pro řízení plavání částic, definujeme u objektu útlum, Damping a případně můžeme ukotvit objekt k nějakému kontrolnímu objektu (Position by control object) a tak dále.

02

Pokud si nyní pustíme animaci, bude nám objekt poměrně korektně „plavat“ po povrchu. Jak snadné, milý Watsone :-). To však není vše, k čemu uvedené chování můžeme použít. Ony to samozřejmě mohou být animované vlny a na nich plovoucí objekt, ale stejně tak to může být generovaný terén a na něm se ladně pohybující objekt. Takže ono to použití je podstatně širší.

Plavba částic

Velmi podobně, jako můžeme „rozplavat objekty“, můžeme také nechat plavat částice standardního systému částic i modulu Thinking Particles. Není při tom podstatná poloha samotného editoru či jeho velikost, ale spíše životnost a částice jako takové. Informace o poloze a ostatních atributech rozmístění jsou totiž brány přímo z pluginu, respektive vlastnosti Swimming a dalšího speciálního objektu Particle modify, který se automaticky vytvoří. Ale k tomu dojdeme.

Předpokládejme, že máme ve scéně nějaký generátor částic, a ten skutečně může být umístěný kdekoliv. Tento generátor nám primárně slouží k tomu, abychom jím vygenerovali částice, které budou plavat na povrchu vodní hladiny. Nastavíme tvorbu velkého množství částic, a to jen v krátkém okamžiku jednoho dvou snímků. Vybereme si objekt Add the sea a stejným způsobem, jako jsme vytvářeli vlastnost Swimming u samostatného objektu, můžeme vytvořit tu samou vlastnost u generátoru částic. Tím mimo jiné také vytvoříme i onen zmíněný objekt, který bude podobjektem zmíněného generátoru.

A co dále? Ve vytvořené vlastnosti v záložce Particle density nastavíme rozlohu prostoru, ve které se mají částice tvořit. Mimo jiné zde musíme také definovat výšku nad povrchem, což je trochu nezvyklé. Pokud požadujeme, aby se částice po povrchu také nějak pohybovaly, není problém. Jejich pohyb můžeme řídit shadery v rámci speciálního materiálu, který si pro tuto příležitost vytvoříme. Stačí si do kanálu barva takového materiálu načíst nějaký animovaný shader a celý materiál pak načteme do pole materiálu, který je právě v popisované záložce. Tímto materiálem tedy bude řízena hustota distribuce částic, ale také případně jejich animovaný pohyb.

03

A když už jsme v tom, možná bychom mohli uvedenou vlastnost použít i jinak, třeba ve spojitosti s rozmístěním částic na jakémkoliv polygonovém objektu, který má UV mapu. No samozřejmě, již jsme se dnes bavili o speciálním objektu UVW...

04

Bublinománie

Taková ponorka těsně pod hladinou (nikoliv ta, kterou sestrojil Ian Gillan, ta šla rychle ke dnu a jeho dětský kamarád se v ní málem utopil) má takový nepěkný zvyk. Zdvihá hladinu nad sebou, takže se tím může prozradit, voda na ni natéká, a tím vytváří speciální efekt. Nebo jinak – kapka dopadne na hladinu a na hladině se vytvoří „bublina“. To všechno umí generovat další objekt, opět do značné míry speciální – Tween Blob.

Objekt Tween Blob je do značné míry opět dost speciálním objektem, protože se podobně jako UVW objekt nepoužívá podle několikráte opakovaného schématu. Umisťuje se na stejnou úroveň jako případný objekt Add the sea, ale lze jej použít i samostatně jako normální deformátor.

Pokud jej použijeme samostatně, můžeme jím vytvářet jak negativní, tak pozitivní „bubliny“ na povrchu, bubliny, které jsou navázané na nějaké události v systému, na dopadající kapky deště, na projíždějící objekt těsně pod hladinou, který generuje výše popisovanou stopu.

05

Objekt definujeme jako přímý podobjekt ovlivňovaného polygonové objektu, Tween tedy pracuje jako deformátor. Pokud z něj chceme učinit bublinu, tak stačí upravit tvar bubliny a první stav. Ono se to totiž celé má tak, že k dispozici máme celkem 5 polí pro zadání chování, a to polí v délce celého efektu, který se definuje pomocí parametru Duration. Máme tedy možnost definovat vzhled v okamžiku 0, 25, 50 a tak dále, přičemž pomocí separátní křivky definujeme průběh změny vlivu jednotlivých stavů. Nejlépe jsou tyto simulace vidět při simulaci oné „ponorky“. U každého stavu přitom definujeme vzhled pomocí křivky a velikost ve dvou základních směrech (vodorovném a svislém).

Při napojení objektu na nějaké ty efekty musíme využít pole pro nastavení typu analyzovaného efektu. Pole se jmenuje Use Drop tag a vkládáme do něj vlastnost efektu, který chceme zpracovat (déšť, impact 1,2 apod.). Poté již jen stačí efekt nastavit – na rozdíl od jiných efektů, které jsou závislé na objektu Add the sea, není nutné tento objekt propočítávat „dopředu“.

06

07

A trochu osobní názor – objekt Tween není snadné pochopit, doporučuji videa na stránce výrobce, v sekci tutoriálů ...

Závěrem

Tím bychom dnes mohli asi skončit, příště nás čeká poslední díl popisu tohoto poměrně obsáhlého pluginu, podíváme se na to, jak vytvořit terén, letmo si projdeme uzly Xpressa a také speciální shader, který máme k dispozici ...

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: