CINEMA 4D - Sketch and Toon - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Software

CINEMA 4D - Sketch and Toon

26. května 2011, 00.00 | Dlouhá léta má CINEMA 4D k dispozici vynikající modul pro nefotorealistický rendering, Sketch and Toon. Modul, který dokáže vašim vizualizacím vdechnout úplně jinou notu. A osobnost. Při tom jsou všechna nastavení a možnosti podstatně snazší, než vytvoření skutečně reálného klasického výsledku.

Abychom alespoň maličko zacelili mezeru modulu Sketch and Toon, připravil jsem další z drobných návodů. Trochu z rychlíku, bez velkého vysvětlování. Přitom ale, pokud máte nějaké základní znalosti a orientujete se v programu, měli byste po shlédnutí být schopni alespoň základních nastavení a, to je podstatné, prvních efektních výsledků.

Co budeme potřebovat? Samozřejmě modul Sketch and Toon. Není přitom podstatné, zda budeme pracovat ve starších verzích CINEMY 4D či R12. V jejím případě je nutná verze Viz a nebo Studio, jinou možnost jak se dostat k funkcím modulu Sketch and toon nemáme. Bohužel.

01

Posledním podstatným elementem je nějaký dům, prostě objekt, který nám bude sloužit  téma demonstrace užití Sketch and Toon. Osobně jsem využil model, který je de facto goodies pro VRayforC4D. Vše co jsem nepotřeboval jsem smazal a mohl jej použít jak je. Není nikterak složitý a pro naše účely se hodí náramně. Ke stažení jej najdete na http://vrayc4d.com/manuals/files/scenes/exteriors/casual-scene-734

Postup

Užití modulu Sketch and Toon není opravdu složité, ale pár podmínek a pravidel samozřejmě má. A možná i omezení. V prvé řadě nesmíme zapomenout na to, že pro typ stínování typu "cel" je nutné použít světelné zdroje, které mají přesně definovanou polohu a směr. Nemůžeme tedy využít jen prosté vzdálené světlo, ale například vhodně umístěné, dostatečně velké a natočené světlo rovnoběžné (hranaté) bez vnitřního úbytku.

Další úpravy jsou již poměrně logické. Vytvoříme si nové materiály obrysových čar a předvedeme si na nich základní úpravy,a bychom dosáhly požadovaného efektu a vzhledu. Nastavíme je na objekt, definujeme kde se mají vykreslovat.

V posledním odstavci jsem použil množné číslo. to je ale v pořádku. Na objektu můžeme tolik čar, na tolika elementech, kolik potřebujeme a my tedy použijeme dvě. Jeden typ pro obrys, další pro vnitřní plochy a jejich záhyby či hrany.

Vyzkoušejme si výpočet. Asi zjistíme, že není moc zatím o co stát. je příliš tmavý a plochy jsou podivně segmentované. Ano, chceme, aby nám na povrchu vznikaly oblasti,  ale otázkou je kde a jak mají vypadat. Stávající stav není rozhodně uspokojivý...

Problém totiž spočívá v nastavení renderingu, to je další opravdu podstatnou součástí modulu. Zde najdeme vše, od vyhlazování čar (nikoliv výplně), po nastavení barvy pozadí i povrchů těles. Zde si můžeme prozatím nastavit volbu vlastní uživatelské barvy (bílé), abychom odladili vzhled skici obrysových čar. Tím je první část návodu i videa dokončená.

Druhá část návodu se věnuje povrchům. Jak jsme předeslali, využijeme shader Cel, který si upravíme a to nejenom barevně, ale i v ostatních kritériích. Zejména si předvedeme, jak můžeme simulovat nepravidelné vyplnění ploch, které by jinak byly kompaktně jednobarevné, či s lineárně definovanými zlomy. Pro tyto disturbance použijeme speciální shader CINEMY 4D a šum. Je to velmi prosté.

A to je všechno, výsledek je poměrně efektní. Samozřejmě můžeme upravit barvy, případně si barevnost promíchat nastavením materiálů (a barvy v kanále Svítivost), ale princip je daný. A výsledek není také špatný. Slovy klasika, asi dobrý oddíl, no...

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » testovaci  

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

 » Tutoriály  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: