"Node network" v Terragenu - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Software

"Node network" v Terragenu

21. července 2008, 00.00 | V našem seriálu o Terragenu jsme již několikrát narazili na pojem "Node network". Dneska se budeme tomuto ne příliš zábavnému, ale důležitému tématu věnovat.

Každý objekt v naší krajině (od světla, kamene a trávy až po samotnou krajinu) je reprezentován tzv. „nodem“ (uzlem). Většina objektů musí být nějakým způsobem propojena s jinými objekty. Např. krajina musí být propojena se shaderem, který definuje její barvu. Krajina se nachází na planetě – to je další propojení. Planeta kromě krajiny obsahuje oblohu – opět další propojení.

Vidíme, že žádný uzel neexistuje sám o sobě, ale je propojen s dalšími uzly (i když úplně pravda to není – i zde existují určité výjimky) do tzv „Node network“ (sítě). Tato síť vlastně reprezentuje celou vytvořenou scénu v Terragenu.

Tuto síť můžeme vidět v pravé dolní části pracovní plochy, nebo po kliknutí na tlačítko „Node network“ v horní části obrazovky.

Jak je ale možné, že jsme doposud v Terragenu pracovali, aniž bychom měli potuchy o „Node networku“? To bylo možné proto, že vše co jsme v editoru vytvořili Terragen automaticky převáděl na jednotlivé uzly a ty propojoval.

Pokud tedy přidáme do naší scény krajinu, tak v „Node network“ přibude další uzel, který se automaticky začlení do již existující sítě.

Zdá se tedy, že „Node network“ ani potřebovat nebudeme, když můžeme pracovat jako doposud a Terragen si síť vytváří sám. Při běžné práci tomu tak skutečně je. Pokud ale budeme chtít vytvářet něco speciálního, jako když jsme například v minulém článku použili pro vzhled mraků bitmapu, tak se bez pomoci „Node networku“ neobejdeme. Nehledě na to, že pokud vytváříme několik krajin klasickým způsobem, ty potom následně začneme mazat a opět vytvoříme další krajiny, tak se Terragen občas „zblázní“ a nespojí vzniklé uzly správně, takže je nutný ruční zásah v „Node networku“.

Zkusme si tedy ukázat základní práci s tímto nástrojem. Spustíme Terragen a v horní části obrazovky klikneme na tlačítko „Objects“. V seznamu by se měly nacházet položky „Planet“ a „Background“. Pokud klikneme např. na položku „Planet“, tak se samozřejmě vlevo dole objeví její parametry, dále se v pravé části obrazovky, kde se nachází síť, zobrazí uzel odpovídající této položce.

Pokud na tento uzel poklepeme, zobrazí se parametry tohoto objektu. Klikněme na něj pravým tlačítkem myší a zobrazí se kontextová nabídka. Ta se mění podle toho, na jaký uzel jsme klikli. Vždy zde nalezneme možnost pro zobrazení vlastností objektu „settings“, smazání uzlu „delete“, uložení uzlu „save node as clip file“ a vstupu do vnitřní síť „node network“.

První dvě možnosti jsou celkem jasné. Přeskočme je tedy a přejděme k možnosti „save node as clip file“. Představme si, že pracujeme na nějaké scéně, u které vytvoříme naprosto „úžasnou“ oblohu, mraky, nebo něco jiného. Existuje v Terragenu způsob, jak část scény uložit a použít na jiném projektu? Ano, k tomu slouží právě „save node as clip file“, který uloží uzel do souboru *.tgc. V nové scéně potom stači přes menu File/Insert clip file načíst tento uložený uzel. Uzel se automaticky objeví v „Node network“, ale propojit s existující scénou jej musíme sami, to již Terragen za nás neudělá.

Představme si, že bychom si chtěli zálohovat naši vrstvu mraků. Již víme, že každá vrstva mraků se skládá ze dvou shaderů – ze shaderu, určující fraktálový vzor a ze shaderu, který určuje barvu, výšku, pokrytí apod. Potřebovali bychom tedy v tomto případě zálohovat uzly dva.

Toho můžeme dosáhnout hned několika způsoby. Nejsnáze tak, že jednoduše označíme uzlů několik (za pomoci klávesy CTRL). Po naimportování do nové scény musíme opět provést navázání importovaných uzlů do již existující scény. Pokud existovala vazba mezi uzly, které jsme si ukládali, tak se tato vazba naimportuje do nové scény.

Další možnost nabízejí skupiny - jistě jsme si již všimli, že jsou uzly v síti rozděleny do skupin „Groups“, které jsou reprezentované barevnými obdélníky.

Skupiny si můžeme vytvářet sami a to tak, že klikneme pravým tlačítkem na plochu „Node networku“ a z menu vybereme možnost „Create other/Group“. Pokud klikneme pravým tlačítkem na vytvořenou skupinu a z možnosti vybereme „settings“, zobrazí se parametry této skupiny, kde můžeme definovat název skupiny, či barvu, která bude skupinu reprezentovat. Celou skupinu, včetně obsahujících uzlů, můžeme opět uložit přes pravé tlačítko myši.

Jak ale uzly do skupiny přidat? Máme tedy vytvořenou nějakou prázdnou skupinu. Nyní vytvoříme libovolný uzel tak, že klikneme pravým tlačítkem myší na ploše „Node network“ a z menu vybereme „Create object/…“. Nyní jsme vytvořili nějaký uzel. Tento uzel přesuneme do plochy skupiny. Musíme jej však přesunout tak, aby ani kousek nepřesahoval mimo hranici skupiny. Nyní stačí označit skupinu (kliknutím levého tlačítka myši na záhlaví skupiny), kliknout pravým tlačítkem na záhlaví skupiny a z menu vybrat „Group: Capture nodes“. Pokud si přejeme zrušit přiřazení uzlů skupině, tak k tomu slouží příkaz „Group: Release nodes“ ze stejného menu.

Vytvářet nové uzly můžeme několika způsoby. Jedním je kliknutí pravým tlačítkem na ploše „Node networku“ s následným výběrem příslušného typu uzlu z nabídky. U vytvořeného uzlu se opět musíme postarat o jeho propojení do sítě.

Nebo klikneme pravým tlačítkem na nějaký uzel a objeví se menu, které jsme si již z větší části popsali. U některých typů uzlů se ale v menu objeví seznam uzlů, které můžeme vytvořit a automaticky na aktuální uzel navázat.

Klikneme-li tedy tímto způsobem na uzel „Atmosphere“, objeví se v menu nabídka na vytvoření „Planete atmosphere“ a „Cloud layer“, které se po vytvoření automaticky prováží s uzlem „Atmosphere“.

Nabídka uzlů, které můžeme vytvářet, je velice bohatá. Obsahuje nejen všechny objekty, které můžeme vytvořit standardní cestou, ale i sadu různých shaderů, či matematických funkcí. Podrobnější popisy jednotlivých shaderů bychom si ukázali v některém dalším dílu. Zde je potřeba poznamenat, že se rozhodně vyplatí občas zkontrolovat, zda není na webu tvůrců Terragenu k dispozici nová verze, neboť v těchto nových verzích se nejen opravují chyby, ale občas i přidávají nové shadery.

Terragen za daným účelem umožňuje i automatické stahování aktualizací, které můžeme zapnout přes menu Edit/Preferences/Software update.

Uzly se mezi sebou propojují prostým kliknutím na výstup jednoho uzlu a tažením na vstup uzlu jiného. Některé uzly nemají vstupy žádné, jiné jich mají několik. Mezi uzly, které nemají žádné vstupy, patří například zdroj světla.

Tady je potřeba upozornit na jednu chybku, kterou Terragen obsahuje. Pokud například vytvoříme tři uzly, první propojíme s druhým, druhý se třetím a třetí propojíme s prvním, abychom vytvořili cyklus, tak Terragen bez jakéhokoliv chybového hlášení spadne. Je logické, že cykly takto nelze vytvářet, ale Terragen toto nemá ošetřené a je tedy za něj potřeba dát pozor, abychom díky uvedené manipulaci zbytečně neztratili rozdělanou práci.

Doposud jsme si nic neřekli o tom, jak se v „Node network“ pohybovat. K tomu nám slouží myš v kombinaci s klávesou ALT. Pokud podržíme tuto klávesu, stiskneme pravé či levé tlačítko a táhneme myší, tak posouváme okno pohledu vertikálně a horizontálně. Pokud použijeme kolečko myši, tak si budeme pohled přibližovat či oddalovat. Pokud stiskneme klávesu „f“, zobrazí se celá síť v takovém měřítku, abychom viděl všechny uzly sítě.

V levé části sítě se nachází barevné obdélníky s názvy shodnými s názvy skupin. Jde o jakési odkazy na skupiny. Pokud na tyto odkazy klikneme, dojde k přesunu pohledu na konkrétní skupinu.

Zbývá nám ještě ukázat si možnost „internal network“. Terragen kromě běžné sítě vytváří i tzv. vnořené sítě. Jde o to, že uzel, popř. skupina může obsahovat další vnořenou síť uzlů. Tato síť není normálně viditelná a "ukrývá" se uvnitř konkrétního uzlu. Vnitřní síť se kupříkladu používá u populací. Pokud vytvoříme populaci z kamenů, přibude nám do sítě pouze uzel „Population“ – ten má ale vazbu na objekt, ze kterého vytváří populaci (v našem případě kámen), ale ten v naší síti jednoduše nenajdeme. Abychom tento uzel v síti našli, je třeba kliknou pravým tlačítkem na uzel „Population“ a vybrat možnost „Internal network“. Tím se nám zobrazí uzly, které jsou uvnitř uzlu „Population“. Zpět do hlavní sítě se dostaneme přes pravé tlačítko a volbu „Back“ nebo „Up one level“. Popř. kliknutím na ikonu „^ Up level“, která se nachází vlevo nad odkazy ke skupinám.

To by byl tedy hrubý úvod do práce s "Node networkem". Příště bychom navázali na náš seriál s článkem o texturování a definování vzhledu povrchů krajin a objektů v Terragenu.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » 3dscena - vlastni  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Software  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: