Photoshop Tutorial: Je libo šachy? - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Photoshop

Photoshop Tutorial: Je libo šachy?

30. března 2006, 00.00 | Ač se to nezdá, Photoshop není jen na „ploché obrázky“ a právě proto si v dnešním tutoriálu ukážeme, jak vytvořit prostorově vypadající prvek.

Tento tutoriál je zaměřen především na osvojení si základů s křivkami a také si názorně ukážeme, jak si ulehčit práci pomocí nastavení vrstev. (České překlady v závorkách jsou neoficiální, mají jen pomoci pro lepší orientaci v české lokalizaci). Začněme novým obrázkem, zvolíme přiměřenou velikost, barvu pozadí bílou, režim barev RGB. A pustíme se do tvorby šachového pěšce. Musíme mít samozřejmě představu tvaru, jakého chceme dosáhnout – viz obrázek; to je to, kam směřujeme.

Takový tvar lze velmi jednoduše reprezentovat křivkovými primitivy. Přesněji řečeno: čtyřmi elipsami a jednou kružnicí.

Figurka je souměrná, vyplatí se nám tedy hned na začátek si vytáhnout svislé vodítko jako její „osu souměrnosti“. Začneme hlavičkou. Z panelu nástrojů vyberte Elipse Tool (U)

a označte, že jej chcete použít na kreslení cest (paths).

Kreslit začneme nad vodítkem jako místem středu kružnice, držíme Shift, díky němuž bude výška i šířka elipsy stejná = kružnice a Alt, který zajistí, že se kreslí ze středu. Obdobně vytvoříme i podstavu. Čím bude podobnější kruhu, tím bude figurka více působit dojmem, že se na ni díváme ze shora. Naopak, čím více se bude podobat lince, tím více se bude jevit, jako kdyby byla na úrovni očí. Pro teď se bude hodit něco mezi tím. Použitím nástroje Path Selection Tool (A) vyberte elipsu-podstavu.

a pomocí Ctrl+C a Ctrl+V ji duplikujte. Pak stačí jen několikerým stisknutím klávesy „šipka dolů“ posunout novou elipsu o něco níž. Tak vznikne spodek figurky. Přichází na řadu tělo pěšce. Nakreslete elipsu tak, aby tvořila jednu hranu figurky. Posunout elipsu na správné místo můžete opět pomocí Path Selection Tool (A) . Kdyby se vám zdálo, že je tělo moc vysoké (protože je elipsa moc dlouhá nebo úzká) či jinak nevyhovoval tento tvar, změňte si velikost křivky libovolnou transformací: Edit -> Free Transform Path (Ctrl+T) (česky nejspíš: Úpravy -> Libovolná transformace). Zbývá poslední strana figurky. Duplikujeme tu, co jsme právě vytvořili a přiblížíme si obrázek, abychom dobře viděli na „osu“ a z vybrané elipsy bližší okraj k vodítku. Zapneme si panel Info: Window -> Info (F8) a posuneme elipsu k „ose“ tak, aby se její okraj dotýkal pomocné svislice. Nepouštějte tlačítko myši a podívejte se, o kolik jsme tento objekt posunuli. (Budete-li při přesunu držet Shift, bude pohyb možný jen vodorovně, svisle nebo po diagonálách; nám se teď hodí vodorovně.)

Tento údaj je potřeba si zapamatovat, protože chceme, aby i druhá elipsa byla od elipsy stejně daleko (pakliže si přejeme symetrickou figurku). Posuneme tedy křivku dál, na druhou stranu za „osu“ a její bližší okraj zarovnáme k vodítku. A pak již jen posunout od „osy“ dál o počet, který jsme si zapamatovali. Měli bychom se dostat k něčemu podobnému:

Jenže to nám bohužel nestačí, protože zabraná plocha figurky ještě ne zcela odpovídá naším představám. Kdybychom nyní vybarvili figurku, dostali bychom něco takového:

Avšak my chceme mít vybarvený střed (tělo postavičky) a zbavit se těch „uší“. Pomůžeme si tedy logickou funkcí průnik. Ta jde použít jen nad křivkami definované objekty a výsledkem průniku A a B je to, co mají A i B společné. Naše elipsy nemají ještě nic společného, musíme si je tedy trošku upravit. Vezme nástroj Direct Selection Tool (A) ,

který nám umožňuje označit jednotlivé body, kterými je křivka definována, a označte u pravé elipsy vnější dva body (ten horní a ten vpravo). Nyní je musíme přetáhnout přes střed, podobně jako to naznačuje šipka na obrázku níže. Důvod, proč to děláme, je ten, že takhle převrátíme plochu křivky na opačnou stranu a překryjeme tak střed, který byl ještě doteď prázdný, ale my jej chceme mít přece plný. Obdobně to provedeme s levou stranou. Klidně přesuňte ty body dál než blíž, na výsledném tvaru tolik nezáleží, přebytku se hned zbavíme, podstatné je, aby se nehnulo s těmi body, které tvoří hranu figurky (tzn. s těmi zbývajícími blíže k „ose“) a aby byl střed celý překrytý.

Nástrojem Path Selection Tool vyberte oba útvary (co nám teď vznikly, bývalé postraní elipsy) a nahoře, v nabídce nástroje zvolte Intersect shape areas a stiskněte Combine – tak proběhne slibovaný průnik.

Ovšemže, ještě to není úplně ono, potřebujeme se zbavit toho zbytku dole. Přiblížíme si a podíváme se, kde se dotýká křivka těla spodní elipsy. Vodorovným vodítkem si pak rozdělíme tělo pěšce na dolní polovinu těla, které se chceme zbavit, a horní, kterou chceme pak spojit s dolním oválem.

Nástrojem Add Anchor Point Tool vytvořte v křížících se místech kotevní body. Vodítko by vám mělo pomoci, abyste body na obou stranách přidali stejně.

(Kdyby se vám nové body přidávali k elipse a ne ke křivce těla, můžete dočasně tuto elipsu posunout bokem, aby vám nezavazela. Stačí si jen při přesouvání pomocí panelu Info (F8) zapamatovat o kolik a až budete hotovi s přidáním bodů, posunete elipsu nazpátek o tentýž počet.) Přidání kotevních bodů byla dobrá volba, protože jsme tak získali body, které potřebujeme a zároveň jsme nezměnili tvar křivky. Zatímco kdybychom nějakými body na křivce posunuli, abychom je dostali na požadovaná místa, přišli bychom o původní tvar. Nyní stačí jen pomocí Delete Anchor Point Tool smazat body mezi těmi nově vytvořenými.

Dostaneme nejspíš něco takového:

Téměř vše vypadá tak, jak má, jen ten spodek je nějaký nepatřičný. Nenecháme se ovšem vyvést z míry a poradíme si nástrojem Convert Point Tool.

Tento nástroj mění typ vybraného bodu. Bod může být ostrý vrchol (pak je křivka definována jen jako úsečka mezi takovými body), zakulacený vrchol (křivka vytváří oblouk, který je určován tečnou v tom bodě – čím je větší, tím větší je taky zakřivení) nebo kombinovaný (z každé strany bodu je křivka definována vlastní tečnou; jedna strana tak může být kulatá, zatímco druhá rovná). My tedy využijeme vlastností kombinovaného vrcholu, kdy jednu stranu křivky necháme tak, jak byla a druhou si upravíme dle našich potřeb.

Červené šipky ukazují konce tečen těch dvou bodů, co jsme přidali. Nástrojem Convert Point Tool je jeden po druhém posuňte tak, aby křivka nevyčuhovala z těla ven. Jak vidíte, hrana figurky zůstala stále stejná, protože jsme vždy měnili jen druhou stranu křivky. (Pokud jste posunovali elipsu pryč, protože vám zavazela, teď přichází chvíle ji vrátit zpět.) Označíme vrchní elipsu spodku a křivku středu, vybereme nástroj Path Selection Tool (A) a v jeho volbě, podobně jako jsme to dělali s průnikem, zvolíme Add to shape area – tím spojíme obě křivky v jednu. K dokonalosti už zbývá jen odstranit jeden kotevní bod (Delete Anchor Point Tool) a budeme hotoví. (Kdybychom tento bod neodstranili, tak aby pak tělo vypadalo, že je hlavička na něm nasazená, vadilo by nám to při pozdější práci s odrazem.)

Máme-li křivku pěšce hotovou a jsme-li s ní spokojeni, můžeme se pustit do jejího vybarvování. Vytvořte novou vrstvu (Shift+Ctrl+N), pojmenujte ji třeba „pozadí“ a vyplňte ji černou. Tahle vrstva bude dělat jen čest svému jménu a my do ní už v tomto tutoriálu čmárat nebudeme. Vytvořte ještě jednu novou vrstvu a tu pojmenujte „spodek“. Ujistěte se, že je vybraná a přepněte se do paletky Paths. Označte spodní elipsu, barvu popředí zvolte bílou a pak už jen vyplňte vrstvu pomocí Fill path with foreground color.

Podobně to udělejte i u zbývajících dvou částí, ale každou vyplňte do jiné vrstvy; pojmenujte je příhodně: „spodek“, „tělo“ a „hlava“. „Hlava“ v nejvyšší vrstvě, „spodek“ v nejnižší. Získali jsme tak bílou siluetu figurky.

A přichází chvíle, kdy se pokusíme dát objektu materiál a prostorovost. S barvou a materiálem nebude takový problém, komplikovanější bude ten nádech třetího rozměru. Mnohé o tvaru tělesa nám prozrazuje světlo a stín, je tedy nutné, nejdříve si určit, odkud půjde pomyslný zdroj světla. Navrhuji zleva, lehce zepředu (jako kdyby byla lampička vlevo před monitorem) – souhlas? Vrhněme se nejdříve na materiál. V případě takového šachové figurky by se mohlo hodit dřevo, tady je (klikem na obrázek zvětšíte náhled):

Zkopírujte si texturu dřeva, vytvořte nový obrázek, Photoshop vám automaticky nabídne rozměry obrázku, který máte v paměti, vložte jej a položkou Edit -> Define Pattern... vytvoříte novou texturu. Obrázek dřeva můžete zavřít (není potřeba ukládat) a vraťte se zpět do projektu s šachovou figurkou. Vyberte vrstvu „tělo“, protože na ní nejsnáze zjistíme, jestli je zvolený materiál vhodný, a dvojím poklepáním nebo výběrem z kontextového menu vyvolejte Blending Options (Volby prolnutí). Zaškrtněte volbu Pattern Overlay (Překrýt vzorkem), čímž docílíme toho, že se vrstva bude potahovat zvolenou texturou. Vyberte ze seznamu vzorků ten, co jsme právě vytvořili. Měřítko upravte, aby to působilo co nejvěrohodněji (mně se hodilo 50%). Tak jsme docílili dřevěné figurky. Jsme-li spokojeni s materiálem, můžeme začít pracovat na světlech a stínu. Jak jsme si řekli, světelný zdroj přichází zleva zepředu, přidáme tedy postavičce lehký stín na pravou stranu. Stále v Blending Options zvolte Gradient Overlay (Překrýt přechodem), přechod nastavte na „z černé do průhledna“, úhel 195 % (kdyby byl vodorovný (180 %) zabarvili bychom jen spodek, tak naneseme stín i na krk). Tohle by nám již mohlo stačit, ale my to ještě vylepšíme volbou Bevel and Emboss (Úkos a reliéf).

Depth (hloubka) nám určuje, jak „hluboký“ bude úkos. V praxi to znamená, jak rozvláčný bude přechod u světla a stínu. Size (velikost) nastavuje, jak velká oblast od okraje má být reliéfně zaoblena. Další změnu v tomto nastavení jsme provedli u stínování (Shading). V Highlight Mode (zvýraznění, zesvětlení) lze nastavit, jak barevná budou místa reliéfu, na která dopadá světlo (bílá nám vyhovuje), jakým způsobem bude vykreslena na podklad (Screen zesvětluje) a jak moc bude tento efekt viditelný (Opacity). Shadow Mode (stíny) je velmi podobný, ale jak jde očekávat, charakterizuje tmavší místa reliéfu. Proto se pro něj hodí černá barva a interakce Multiply (násobí podklad, při interakci s černou je výsledek tmavší). Podobně si pohrajeme s nastavením u zbývajících částí figurky. Proto bylo tak důležité, abychom měli každou část v jiné vrstvě. U vrstvy „hlava“ nastavte Pattern Overlay na texturu dřeva jako u těla a měřítko ještě o něco menší (akorát mi přišlo 25 %). Gradient Overlay tentokrát vynecháme (pro kouli by vytvořil nepřirozený efekt) a pustíme se rovnou do Bevel and Emboss: Depth = 171 %, Size = 59 px a Opacity u Highlight a Shadow Mode na 60 a 75 %. Tato nastavení se u vás může lišit, záleží totiž na velikosti zpracovávané plochy. Dejte tedy přednos svému citu a úsudku před výše napsanými údaji. Zbývá nám už jen poslední vrstva – „spodek“. Pattern Overlay na kamufláž dřeva je už tradicí a jako další efekt nám bude stačit už jen Gradient Overlay, ve kterém nastavíme vodorovný přechod z černé do průhledné. O víc se starat nemusíme, protože spodek je jako plášť válce, jehož plastičnost je definována přechodem od světlého k tmavému. Náš výtvor by měl nyní vypadat nějak takhle:

Na první pohled možná uspokojující, na druhý už najdeme pár chybiček. Jednak je to nepřiléhavost spodku k tělu, druhak chybějící stín od hlavičky. První problém vyřešíme jednoduše: stačí vzít tužku a dokreslit pár pixelů do vrstvy „spodek“. Nastavení vrstvy přenastavovat nemusíme, bude se aplikovat i na nově přikreslené body (na barvě tužky tedy nezáleží, překryje se dřevem). Druhý oříšek – dodělání stínů – bude trošku komplexnější. Tuto metodu využijete i mnohde jinde, například tam, kde potřebujete mít přesný tah, vystínování či dobarvení naprosto podle svých představ a chybí vám tablet, díky němuž byste měli kurzor pod úplnou kontrolou, a skákající myší se to nedaří. Duplikujte tedy vrstvu „tělo“, umístěte ji nad původní a zbavte ji veškerých efektů. Měla by vám zůstat jen bílá silueta. A to je přesně to, o co nám jde. Pomocí interakce vrstev můžeme dosáhnout toho, že když budeme do této nové vrstvy kreslit černou, dřevěná figurka nám v těchto místech ztmavne. Bílá místa zůstanou stejná jako originál. Nastavte tedy interakci vrstev na Multiply (násobit), čímž docílíme efektu popsaného výše (černá ztmavuje, bílá nic nedělá). U nastavení vrstvy nastavte Lock transparent pixels (Zamknout průhledné pixely), protože naši novou vrstvu nechceme již rozšiřovat, ale kreslit jen do již zaplněného.

Vše je připraveno, jak tedy dosáhnout přesného tahu? Tvar figurky máme přece ještě uložený v křivkách a toho teď využijeme. Přepněte se do panelu Paths a naši starou cestu rovnou duplikujte (vždy je lepší si podařené věci nechat schované někde v záloze). Po připravené cestě pak necháme táhnout štětec, který bude sledovat křivku a udělá za nás tedy to, co my bychom ručně nezvládli. Táhnout štětcem chceme ale jen po pravé straně těla, všechny ostatní body můžete tedy smazat. Stačit nám bude jen tato část křivky:

Protože stín chceme od „osy“ dál, nastavíme velikost štětce asi tak, jak je široký krk figurky. To proto, že střed štětce půjde po křivce a na každou stranu dosáhne polovinou velikosti své stopy.

Tvrdost stopy (Hardness) nastavte na 0 %, aby stín hezky měkce přecházel od světlého k tmavému. Stín po celé délce vybrané cesty by ovšem nepůsobil moc dobře, chceme jej přece především pod hlavičkou, nastavíme tedy postupnou přeměnu barvy štětce z černé na bílou (která se bude jevit jako průhledná). Stačí tedy zajít do nastavení štětců:

Control: Fade (Mizet) znamená, že barva popředí bude pozvolna přecházet do barvy pozadí (je tedy nutné mít nastaveny barvy černá / bílá), číslice za ní, za jak dlouho se tak bude dít – s tímto parametrem je potřeba si pohrát, protože se bude lišit podle délky křivky. Pokud vám přijde stín moc tmavý, ale s jeho tvarem jste spokojeni, stáhněte celkovou viditelnost vrstvy (já jsem skončil s Opacity = 40 %). Podobně si můžete pohrát i se zbylými místy pěšce (třeba přidat stín ještě vpravo dole), postup bude obdobný. Kdybyste chtěli nějaká místa zesvětlit, jednejte obdobně, jen je potřeba prohodit barvy (bílou přidáváte světlo, černá je neviditelná) a nastavit interakci na Screen (zesvětlení). Stačí si trošku pohrát a získáme něco takového:

A tím máme za sebou nejtěžší část dnešního tutoriálu. Gratuluji! : ) Teď nás čekají už jen maličkosti. Všechny vrstvy týkající se figurky (měly by být čtyři, respektive pět, pokud jste i zesvětlovali) seskupte do složky, bude nám s tím lépe pracovat.

Celou složku duplikujte a pojmenujte ji „odraz 1“, protože to je přesně to, nač se teď vrhneme. Novou složku posuňte v panelu vrstev pod „figurku 1“, otočte ji vzhůru nohama (Edit -> Transform -> Flip Vertical) (Úpravy -> Transformace -> Otočit vertikálně) a celou ji posuňte dolů tak, aby se vrstvy „spodek“ (původní figurky) a „spodek copy“ (spodek duplikované figurky, která teď bude za odraz) téměř překrývaly.

„Spodek copy“ musíme ještě jednou převrátit nazpět (Edit -> Transform -> Flip Vertical), protože dříve jsme do něj dokreslili pár bodů pro doplnění okrajů (před tím, než jsme si začali hrát se stíny po křivce) a teď by to nevypadalo dobře. Aby odraz vypadal jak má, musíme prohodit pořadí vrstev: „spodek copy“ bude nejvíce nahoře (protože z obrácené figurky vidíme nejdříve dolní část) a „hlavu copy“ umístěte nejníže. Snižte viditelnost (Opacity) celé složky „odraz 1“ asi tak na 50 % – už by se to mohlo tvářit jako odraz naší figurky. Ještě je potřeba celý odraz trošku zmenšit. Tady nezapomeňte, že pokud byste transformovali hlavičku zároveň se zbytkem, měli byste nakonec místo koule elipsu. V obou případech mi přišlo dostačujících 85 %, ale opět raději dejte přednost svému citu.

S postavičkou bychom mohli být spokojeni, teď již jen zbývá přidat stín. Ten ovšem proti černému pozadí moc dobře neuvidíme, pustíme se tedy nejdříve do šachovnice.

Vytvořte si nový obrázek 8 x 8 px s průhledným pozadím. Jeden pixel představuje jedno políčko, nastřídačku vybarvěte pole barvami #999999 a #666666. Takhle malá šachovnice by nás ovšem neuspokojila, takže si ji zvětšíme na stonásobek. Image -> Image Size (Alt+Ctrl+I) (Obraz -> Velikost obrazu), výšku i šířku obrázku nastavíme na 800 px. Aby se ale Photoshop při zvětšování nesnažil šachová políčka vyhladit, musíme nastavit způsob vypočítávání nových hodnot obrázku na „nejbližšího souseda“: Resample Image = Nearest Neighbor.

Šachovnice je dostatečně velká, ale barvami trochu mdlá. V tomto kroku ji trošku oživíme. Blending Options, volba Pattern Overlay, textura dřeva, co jsme ji používali na figurku, nastavit Blend Mode na Overlay a budeme hned spokojenější. (Overlay, neboli překrýt, zajistí, že kontrast dřevěné plochy bude určován šedými, šachovými políčky pod ní.)

Vytvořte novou, prázdnou vrstvu a spojte ji s vrstvou, ve kterém je šachové pole (Layer -> Merge Visible (Shift+Ctrl+E) (Vrstva -> Sloučit viditelné)) – tak vlastně vrstvu se stylem rasterizujeme (kdybychom tak neučinili, pak by se při transformacích vykreslovalo dřevo stále stejně, nepřizpůsobovalo by se nové poloze). Přesuňte šachový plán do obrázku s figurkou a dejte jej až za figurku a její odraz. Pomocí Edit -> Free Transform (Ctrl+T) pootočte o 45° a vycentrujte na střed obrázku. Transformaci ještě nepotvrzujte, šachovou desku ještě „zploštíme“: Edit -> Transform -> Distort (Úpravy -> Transformace -> Deformovat).

Už začínáme finišovat! Doděláme stín: ještě jednou duplikujte složku „figurka 1“, přejmenujeme ji na „stín 1“, zařadíme ji mezi originál a odraz, všechny vrstvy v ní rasterizujeme do jedné, tu v Blending Options necháme pomocí Color Overlay (Překrýt barvou) přebarvit na černou a pomocí nové, prázdné vrstvy ji (podobně jako šachové pole) rasterizujeme na vrstvu bez efektu. Dále potřebujeme stín patřičně naklonit, tudíž Edit -> Transform -> Distort. Ostrý, černý stín není ovšem ono, nastavte tedy interakci na Soft Light (Měkké světlo) a stín trošku rozmažte (Filter -> Blur -> Gaussian Blur, hodnota asi 2,5) (Filtr -> Rozmazat -> Gaussovské rozmazání). Vrchol stínu můžete trošku zneviditelnit přidanou maskou a gradientem v ní, podobně tak i s odrazem (výhodou složky je, že masku můžete aplikovat už na ni a nemusíte u každého podprvku samostatně).

Toto by mohl být výsledek:

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Photoshop  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: