Matte painting techniky (2. část): Iluze skutečnosti - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Photoshop

Matte painting techniky (2. část): Iluze skutečnosti

24. listopadu 2009, 00.00 | V předchozím článku jsme prošli trnitou cestou vytváření návrhu pro malbu. Dnes si ukážeme, jak jednoduchý náčrt pozvednout na vyšší úroveň, a vykouzlit dojem skutečné scenerie. Bude se jednat především o techniky začleňování fotografických prvků do obrazu.

Všechny informace týkající se světla, tónů a barev již máme v náčrtu zachyceny, stejně jako tvary a obrysy hlavních objektů scény. Přidání detailů a dokončení scény už by mělo jen otázkou času a šikovnosti. Tedy pokud znáte ty správné triky v Adobe Photoshopu.

Zde je naše studie, se kterou budeme dále pracovat. Budeme používat různé fotografie. Ty s kterými jsem pracoval já si můžete stáhnout ZDE.

Nějak takto by mohl vypadat výsledek naší práce.

Takže začněme. Při detailování matte malby postupuji v zásadě od nejvzdálenějších objektů po ty nejbližší. Teď se tedy zaměříme na oblohu.

Obloha a mraky

S oblohou jsme už strávili nějaký čas v první fázi naší tvorby, když jsme zachycovali jemné přechody, které se v ní odehrávají. Teď je tedy zkontrolujeme a pokud se jeví vše v pořádku, začneme přidávat hezké mraky.

Jako první musíme najít nějakou vhodnou fotografii s mrakem, který hodláme použít. Je dobré promyslet si, jaké typy mraků se budou v naší scéně vyskytovat a nafotit si je. Tento záběr jsem použil já:

Máme-li ten správný mrak, je na čase ho vyextrahovat z fotografie. Toho můžeme docílit množstvím způsobů, ty nejčastěji používané vám zde nastíním.

Extrakce

Pro tento typ mraku jsem se rozhodl využít funkci "Extrakce", která se nachází v pložce "Filtry".

Pomocí štětce v Extrakci obtáhnete obrys objektu, který chcete oddělit a vnitřek vyplníte plechovkou. Poté stisknete OK a program vypočítá přesné obrysy extrahovaného objektu - v našem případě mraku.

Nyní mrak vložíme do naší malby a pomocí Křivek upravíme jeho barevnost. Pro zahalení mraku atmosférou použijeme "Překrytí Barvou" ve vlastnostech vrstvy. Zvolíme neutrální barvu a průhlednost efektu nastavíme v závislosti na vzdálenosti objektu.

Můžete si povšimnout, že spodní okraje mraku jsou ostré a rušivé. Ukáži vám zde další hojně používaný trik, sloužící k jemnému prolínání vrstev. Jsou to Masky Vrstev. Přiřadíte-li tuto Masku určité vrstvě, tak můžete její průhlednost kontrolovat pomocí černobílé masky. Černá barva představuje 100% průhlednost a bílá barva nulovou průhlednost. Vše je patrné na obrázku:

Velkým měkkým štětcem tedy zjemníme přechod mraku v oblohu.

Kanály

Další metoda extrakce mraků z oblohy je postavena na využití barevných kanálů k tvorbě selekce.

Vybereme si tedy další mrak, který do malby hodláme vložit.

Pak přejdeme do záložky "Kanály" a projdeme všechny kanály, hledaje ten s nejvyšším kontrastem mraků vůči obloze.

Chceme, aby mraky byly co nejsvětlejší a obloha co nejtmavší. Toho pak využijeme při tvorbě selekce.

Máme-li nalezen ten správný kanál, tak jej zduplikujeme, abychom mohli provést potřebné úpravy.

Na zduplikovaném kanálu provedeme barevné úpravy tak, abychom dostali ještě mnohem kontrastnější obraz. Použijeme Křivky a mraky uděláme bílé a oblohu černou. K tomu nám dobře poslouží i "kapátka" v okně křivek, kterými můžeme vybrat barevný rozsah pro černou a pro bílou barvu. Vše je patrné na obrázku.

Ostré okraje s velkým množstvím šumu můžeme zjemnit pomocí filtru "Prach a Škrábance" v položce "Filtry".

Ne vždy se nám podaří pouze pomocí křivek vybrat všechny mraky, které chceme. Zbytek tedy musíme vybarvit ručně. Můžeme si pomoci nástroji "Zesvětlení" a "Ztmavení", stejně jako štětcem.

Pak už jenom zbývá z této černobílé masky vytvořit výběr. To provedeme buď Ctrl + klik na černobílou masku nebo pomocí tlačítka na spodní straně okna s kanály.

Poté, co máme toto provedeno, opět označíme kanál "RGB" a vrátíme se do záložky "Vrstvy". Pomocí klasického Ctrl + C a Ctrl + V vyjmeme mraky z obrázku.

Zkontrolujeme jejich okraje a můžeme je doupravit "Gumou" nebo "Maskou Vrstvy" jako v prvním případě.

Tím jsou mraky připravené na vložení do malby. Opět upravíme barevnost pomocí křivek, případně barevného překrytí a zakomponujeme je do oblohy.

Pro úpravu velikosti a tvaru mraků využijte "Volné Transformace" - Ctrl + T.

Barevnost a osvětlení můžeme upravit mnoha rozličnými způsoby, které už jsme zmiňovali: Rychlá maska + Křivky; nástroje Zesvětlení a Ztmavení, klasický Štětec pro malbu mlhy, barev a tónů a pro integraci.

Podobným způsobem, snad již bez větších problémů, dokončíme naší oblohu do takové míry, abychom se mohli věnovat dalším částem malby. Nezapomeňte, že se k ní můžeme v jakékoli fázi procesu vrátit a poupravit tóny a barvy podle našich představ.

Techniky, které jste si osvojili při tvorbě oblohy, budeme využívat i nadále, takže si je dobře zapamatujte. Tvorba výběrů pomocí kanálů patří k absolutnímu základu fotomanipulace. Stejně tak úprava barevnosti pomocí Křivek, Rychlé Masky, Masky Vrstev a další.

Tvorba krajiny

Poté, co jsme se vypořádali s oblohou, se vrhneme na krajinu a pohoří.

Daleké hory

Začínáme-li od nejvzdálenějších objektů, pak první v pořadí bude pohoří na obzoru. Opět tedy projděte svou sbírku fotografií a najděte hory, které se vám líbí.

Na levé straně této fotografie je zajímavé seskupení hor pocházející z Vysokých Tater. Pravou část fotky možná ještě využijeme později.

Nejprve musíme oddělit hory od oblohy. Technika jakou toho docílíme je na nás. Já jsem na to šel přes kanály a získal jsem tuto masku:

Kdybychom aplikovali tento výběr, získali bychom oddělenou oblohu. Jelikož však chceme vybrat hory, tak masku Invertujeme (Ctrl + I).

Teď už stačí jen vybranou část obrázku vyjmout z fotografie.

Lasem nebo Obdélníkem vyberte levou část obrázku s horami a vložte ji do rozpracované malby. Pomocí nástrojů Volné Transformace (Ctrl + T) umístěte hory podle vašich představ.

Nebojte se odřezávat části hor a měnit jejich obrys pomocí Lasa nebo ostrého štětce. Kopírujte vložený fragment hor, horizontálně ho převracejte a měňte jeho tvar také pomocí funkce Zakřivení (Volné Transformace - Zakřivení).

Postupně takto vytvoříme celé pohoří. Nebojte se klonovat textury skal pomocí nástroje "Razítko", vše se tak dá dobře pospojovat dohromady. Můžete požít i hory z jiných fotografií pro zvýšení rozmanitosti horského hřebene.

Teď opět aplikujeme atmosferickou perspektivu. Tato vrstva je naším nejvzdálenějším objektem krajiny. Použijeme tedy Překrytí Barvou nebo měkkým štětcem nakreslíme modravou mlhu.

Křivkami dále upravíme barvy a pokusíme se přiblížit vzhled našemu návrhu. Pro dosažení větší hloubky můžeme pohoří zkopírovat a dotvořit vzdálenější vrcholky. Tyto musejí být ještě více ovlivněné atmosférou než horstva před nimi - tedy světlejší.

Může se stát, že při oddělování hor z původní fotografie nám kolem nich zůstane světlý obrys, jak je patrné níže na obrázku:

Toho se můžeme zbavit aplikováním funkce "Odstranit Lem" z nabídky "Vrstva". (Vrstva - Obroubení - Odstranit lem).

Naposledy detailně prohlédněte je-li vše v pořádku, zkontrolujte barevnost a upravte nedokonalosti. Zdá se, že vše je jak má být.

Teď se budeme věnovat dalším krajinným prvkům.

Hlavní zelený kopec

Naši pozornost zaměříme na centrální kopec, na kterém bude stát ústřední dominanta obrazu - starý kamenný hrad. Než začneme se začleňováním fotoelementů dobře prostudujeme náš nákres. Kopec je porostlý zeleným lesem a prosvítají na něm skály. S tímto popisem začneme hledat vhodné referenční fotografie.

Ideální by bylo nalézt fotografii co nejpodobnější pahorku na skice. To se však ne vždy podaří. Ukáži vám tedy způsob, jakým lze použít pouze malé části fotografií k otexturování větších objektů. Zkombinujeme dva kusy fotoelementů a zbytek dokreslíme štětcem.

Vyzkoušíme například pravou stranu reference, kterou jsme použili pro tvorbu hor.

Vyberte zelenou část fotografie a vložte ji do malby nad vrstvu s namalovaným kopcem hradu. Naši původní malbu budeme v tomto případě používat jako podklad. Opět použijte Transformace a umístěte vložený fotoelement.

Také zde se vyskytuje světlý okraj, takže použijeme náš trik na odstranění lemu. Může se stát, že ani tak nezmizí všechny světlé artefakty. Dalším způsobem jejich odstranění je následující postup:

  • Vyberte obrys vrstvy - Ctrl + klik na vrstvu textury
  • Schovejte jej, aby nepřekážel - Ctrl + H
  • Použijte měkký štětec a kapátkem vyberte tmavou barvu z textury
  • Přemalujte světlé okraje jemnými tahy štětce
  • Jste-li spokojeni, zrušte výběr - Ctrl + D

Je jasné, že tento kousek textury nepokryje celý kopec. Použijeme tedy klonování nástrojem Razítko. Často měňte klonovanou oblast (Alt + klik) aby bylo minimálně patrné opakování textur. Držte se předlohy a otexturujte většinu kopce, abychom měli nějaké fotografické informace, se kterými budeme pracovat dále.

Další typ textury, kterou použijeme, jsou skály vystupující z lesa.

V tomto případě jsem použil nástroj "Extrahovat" a vybral kus kopce se skalnatým úbočím.

Vložte vybranou část do malby a umístěte podle vkusu a podle návrhu. Klasické nástroje jako Transformace, Razítko a Masky Vrstev už netřeba zmiňovat. Pokuste se jejich pomocí začlenit novou texturu do svahu kopce.

To nám jistě velké problémy dělat nebude. Měli bychom se však zaměřit na barevné úpravy fotoelementů, tak aby do malby dobře zapadly.

V tomto bodě není nejdůležitější upravit barvy tak aby odpovídaly předloze, ale tak aby si obě textury odpovídaly navzájem a působily celistvým dojmem. Celý kopec za malý okamžik barevně upravíme a nasvítíme zvláštní technikou.

Tato technika slouží ke kontrole osvětlení objektů. Vytvoříme světlo a stín na kopci, který jsme právě otexturovali. Budeme potřebovat dvě kopie vytvořeného kopce. Jednu použijeme pro stín a druhou pro světlo. Zkopírujte tedy vrstvu a jednu z nich prozatím schovejte.

Jako první vytvoříme vrstvu se stínem. Použijte Křivky pro ztmavení barev a také Překrytí Barvou (dosti tmavou) pro snížení kontrastu.

Zobrazte druhou verzi vrstvy, která bude představovat světlo. Budeme ji používat v režimu Závoj (Screen), proto teď vytvoříme vysoko-kontrastní verzi vrstvy zbarvenou do oranžova.

Režim závoj funguje tak, že ignoruje černou barvu a propouští pouze světelnou informaci. Dobře nám tak poslouží k zvýraznění osvětlených míst. Nastavte tedy režim Závoj ve volbách prolínání vrstev.

Už vidíme, jak efekt působí, tak můžeme doladit barvy a tóny obou vrstev k naší spokojenosti. To však není všechno. Opět použijeme naše staré dobré Masky pro kontrolu osvětlovaných míst. Přiřaďte Masku vrstvě světla a omezte její působení černou a bílou barvou.

Proveďte úpravy barev obou vrstev. Zajisté oceníte míru kontroly, kterou nad výsledným výstupem máte. Nebojte se použít i nástrojů Zesvětlení a Ztmavení pro upravení světelných hodnot obou vrstev. Stejně tak můžeme využít i Rychlých Masek k barevné úpravě jen určité oblasti.

Tímto máme za sebou technickou fázi a je na čase si vyhrát se štětci a kopec dokončit. Dokreslete detaily a zakryjte nedostatky. Zvýrazněte stíny, rozvrásněte skály, přikrášlete lesy a rozzařte sluncem zalité svahy. Jak uznáte za vhodné.

Nastavení štětců se příliš hluboce věnovat nebudu, jen podotknu, že může přijít vhod využít nastavitelných parametrů. Například vytvoření jemných variací v barvě a textuře štětce, které usnadňují malbu vegetace. Dovolil jsem si malou ukázku:

Máte-li jakž takž dokreslený kopec, použijte nějakou fotografii polí či kopců se stromy ke zobrazení okolního terénu. Když se podíváte na návrh, tak uvidíte, že toho moc kromě kopce vidět není, takže si zde nemusíme dávat příliš záležet. Budeme-li však chtít malbu v budoucnu animovat, hodí se mít toho v jednotlivých vrstvách zachyceno co nejvíc.

V duchu této rady uchopte štětec a zhruba dokreslete zbytek terénu. Stačí ho mít takto jednoduše nahozený. Později zjistíme, jestli je třeba přidat detaily či nikoliv. (Klikněte na obrázek pro větší náhled.)

Tímto jsme s hlavním kopcem prakticky u konce. Přidávejte další textury podle libosti a hrajte si, techniky už znáte. Já budu pokračovat dále.

Hrad na kopci

Možná jste na to čekali, možná ne. Každopádně teď to přichází. Pustíme se do tvorby našeho ústředního motivu. Opět se zde nabízí více možností, například využití třetího rozměru a vymodelování hradu ve 3D softwaru. Avšak protože je tento tutoriál určen pro Adobe Photoshop, omezím se na manipulaci fotografií a malbu. Stejně to tak mám nejradši.

Dobrý nápad v této fázi je pořídit si fotky nějakého hradu, starých zdí, věží, zajímavých oken, mostů a podobně. Budou se hodit.

Já osobně jsem používal fotografie hradu Bouzov, na který jsem zavítal při jedné z mých letních cyklotúr.

Vcelku impozantní hrad, ten Bouzov, který nám zajisté dobře poslouží pro naše ušlechtilé umělecké účely. Nebude to nic jednoduchého ale pustíme se do toho.

Ještě chci podotknout, že slabší nátury mohou použít celý hrad vystřižený z nějaké vhodné fotky, pokud jí disponují, ale my si ho postavíme v podstatě celý sami.

Prvním krokem tedy bude vystřižení hradu z fotografie.

V tom už jste profíci. Já doporučuji Kanály, nebo nástroj Kouzelná hůlka (W), který jsme ještě nezmínili. Funguje tak, že nastavíte její rozsah a použijete ji k výběru modré oblohy. Invertováním selekce pak získáte výběr hradu.

Teď se zblízka podíváme na návrh našeho hradu a pokusíme se najít podobné prvky na naší fotografické referenci.

Vidíme, že věže na Buchlovu docela dobře odpovídají věžím na mém hradu, takže je můžeme směle použít. Dobrá fotoreference však není to jediné, co potřebujeme. Ani ty nejlepší textury nezachrání hrad nakreslený ve špatné perspektivě. Hlavní věc, kterou musíme brát na vědomí je, že se perspektivní linky musejí protínat na horizontu. Je dobré si je nakreslit ještě před sketchováním hradu, ale já jsem ho kreslil od ruky a tak si perspektivu pouze zkontroluji a hrad poupravím.

Linky kopírující rovnoběžné stěny se musejí sbíhat v jednom bodě na obzoru. Pokud tomu tak není, tak nákres opravte. Protože můj návrh jakž takž odpovídá perspektivě, tak do něj moc zasahovat nebudu. Budeme se však perspektivních čar držet při vkládání fotoelementů.

Je na čase vyříznout z fotky architektonický prvek podle libosti. Dobrým nástrojem pro vyřezávání architektonických prvků z fotografií je Polygonální Laso.

Výklad dalšího postupu bude možná trochu chaotický, stejně tak jako proces samotný. Objevuje se tu prostor pro uplatnění naučených technik, dovedností a Vaší zručnosti a vynalézavosti. Uvedu zde sérii obrázků s popisem zachycujících práci s texturou věže. Užívám tu pouze Polygonálního Lasa a Volných Transformací.

Stejným způsobem můžete vyříznout kus hradní zdi z originální fotky, upravit ji a zakrýt jí místa, které se vám nelíbí. Podobně pokračujte ve vytváření celého hradu.

Držte se perspektivních čar a fragmenty fotografií pospojujte malbou štětcem. O barevné úpravy se zatím moc nestarejte. Pro odstraňování částí hradních textur používejte Masky vrstev místo Gumy kvůli větší kontrole a možnosti opravy.

Most můžeme opět použít z fotografie, nebo si ho můžeme domalovat. Pomocí Polygonálního Lasa jsem si vytvořil obrys a vyplnil ho barvou.

Dokreslil jsem i zadní část a vzal kus textury hradní zdi z fotografie. Vrstvu s touto texturou jsem nastavil jako Ořezovou Masku (Clipping Mask). Klikněte na vrstvu pravým tlačítkem myši a zvolte "Vytvořit Ořezovou Masku". Textura bude viditelná pouze na nakresleném mostě. Upravte její barevné hodnoty Křivkami a snižte její Krytí. Na další vrstvu dokreslete detaily štětcem.

Pro další části hradu jsem použil dům vyfocený v Brně.

Upravil jsem ho podle nákresu.

Teď máme zhruba připravený texturový základ. Provedeme lehké vystínování pomocí ztmavování vybraných stran odvrácených od slunce. Můžeme si pomoci i štětcem.

V dalším kroku se postaráme o to zlatavé nasvícení hradu, které jsme zachytili ve sketchi. Provedeme stejný trik se světlem, který jsme aplikovali na kopec pod hradem. Bude asi nejlepší sloučit všechny vrstvy hradu v jednu (Ctrl + E).

Vytvořte stínovou a osvícenou verzi hradu. Osvětlení omezte opět pomocí Masky, barevnost Křivkami.

Opět užijte nástroje Zesvětlení a Ztmavení pro zvýraznění osvětlení na hradu. Také můžete vybrat stěnu věže a zesvětlit ji. Pak už jen zbývá dokreslit detaily na hradu i na kopci. Jde nám o to, dobře hrad s podkladem propojit. (Klikněte na obrázek pro bližší pohled).

Při tvorbě architektonických elementů jako je tento nemusíte postupovat vždy přesně tímto způsobem. Experimentujte a zjistěte, co vám vyhovuje nejlépe.

Popředí

Posledním celkem, který nám zbývá vytvořit, jsou pahorky v popředí. Budeme aplikovat přesně ty stejné postupy jako v předchozí tvorbě.

Na levý pahorek jsem použil tuto a další fotografie:

Klasickými technikami jsem pokračoval dále.

Barevnost jsem upravoval Vrstvami Křivek pro ještě větší kontrolu nad výstupem.

Na pravé straně jsem postup opakoval za použití jiných zdrojových fotek.

Jak vidíte níže, použil jsem i stromy a keře.

Vypreparoval jsem je z fotografií pomocí Kanálů stejně jako jakékoliv jiné objekty. Je vhodné si nafotit stromy které potřebujete, nejlépe proti jednobarevné obloze - kvůli snadnějšímu klíčování.

Můžeme pak použít jejich siluety jako zajímavý organický doplněk do spodní části malby.

Poslední věcí, na kterou se zaměříme, je atmosféra v malbě. Měkkým štětcem domalujeme osvětlenou mlhu a zastřeme detaily ve spodních rozích obrazu tmavou barvou. Úplně nahoru v hierarchii vrstev můžeme vložit Vrstvu Křivek a upravit finální barevnost a podobu matte malby.

Náš matte painting je tímto hotov. Toto je verze, kterou jsem vytvořil při psaní tutoriálu:

Původní verze je zde:

Doufám, že se vám techniky pro matte painting dostaly pod kůži a těším se na setkání u dalšího dílu našeho seriálu. Tentokrát budeme tutéž scénu animovat.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Photoshop  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: