Tipy a triky v Blenderu: nejen Knife tool - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Design

Tipy a triky v Blenderu: nejen Knife tool

13. května 2008, 00.00 | Opět se shledáváme u dalšího dílu seriálu o Blenderu. Minulý díl byl orientován jednostranně, a to konkrétně na UV project modifikátor. Dnešní díl - pojatý o
něco lehčeji - bude zaměřen všeobecněji, a to sice na tipy a triky při modelování.

Knife tool

S tímto nástrojem jsme se již několikrát setkali, otázkou stále zůstává, zda jsme jej vůbec někdy využili naplno. Někdo možná ano, někdo možná ne, každopádně faktem zůstává, že v Knife tool se skrývá obrovský potenciál. Poprvé (resp. podruhé - po jeho zmínění ve článku o novinkách v Blenderu 2.30) jsme se mohli setkat s Knife tool v tutoriálu na tvorbu backgroundu pro adventuru od kolegy Pavla Černohouse.

Pro ty, kdo se s tímto prostředkem prozatím čirou náhodou ještě nesetkali - jedná se o nástroj zahušťující síť meshe. Po vyvolání menu klávesou K máme k dispozici čtyři různé "podkategorie":

Menu Loop/Cut

Prozatím si tyto podkategorie budeme demonstrovat na tomto objektu:

Překroucený objekt

V minulosti jsme mnohokrát použili Face/Loop Cut. Tento nástroj umožňuje rozdělit facy v loopu tak, aniž by vznikly trojúhelníky (samozřejmě jen pokud původní topologie žádné trojúhelníky neobsahuje). Můžeme náš mesh např. poněkud ozvláštnit, přidáme-li mu pár řezů:

Zostřené hrany

Na Loop Cutu nacházím osobně jen pozitiva, snadno jej vyvoláme zkratkou CTRL+R a pokud nemáme v loopu trojúhelník, bez problémů lze nový loop odstranit přes menu odstranit-> (X nebo Del). Pokud při výběru místa nového loop cutu zascrollujeme kolečkem myši, dostaneme možnost vytvořit více řezů v jediném kroku:

Více řezů? Ano!

Všechny další podkategorie mají společné to, že pokud chceme provést danou operaci, musíme mít vybrány hrany, na nichž chceme změny provést. Zřejmě nejznámější bude Knife (Exact) - umožňuje umístit řez přesně tam, kam chceme. Můžeme tak učinit, pokud nakreslíme čáru od ruky, stejně jako když kliknutím myši určíme jednotlivé body lomené čáry. Na tomto místě je třeba dodat, že nemůžeme řezat hranu dvakrát během jednoho kroku. Pokud tedy budeme chtít provést něco takového (řez, který je více vpravo byl umístěn dříve):

Zdvojený řez

výsledkem bude pouze jediný řez:

Výsledek snahy o umístění 2 řezů v jednom kroku

Toto je drobná chyba, kterou možná leckdo nepřekousne, ale nezbývá, než se s tím prozatím smířit - koneckonců, chyba má své logické opodstatnění. Pokud stiskneme při umísťování řezů prostřední tlačítko myši, můžeme umístit vodorovný či svislý řez. "Vodorovně" a "svisle" znamená vzhledem k obrazovce, nikoli k osám 3D prostoru (tzn. "vodorovně na obrazovce" nemusí nutně znamenat "vodorovně ve 3D okně"). Je důležité vědět, že pokud narušíme loop, snadno vznikne trojúhelník:

Vzniklý trojúhelník

Další podkategorií je Knife (Midpoints). Tento nástroj jednoduše rozdělí face(y) přesně v půli - tedy nic nepředstavitelného :). Poslední "odrůdou" Knife je Knife (Multicut), čili několikanásobný řez. Díky němu můžeme umístit v jediném kroku větší množství řezů, jejichž přesný počet udáváme v okénku, které se objeví po výběru této možnosti. Opět je vhodné se vyhnout trojúhelníkům:

Multicut

"Hezké, ale proč představovat něco, co už dávno známe?", ptá se možná spousta z vás. Považoval jsem za vhodné nejprve uvést jakýsi ucelený přehled schopností Knife tool, nyní se pojďme podívat na některé (doufám, že méně obvyklé a tudíž nezažité) situace, ve kterých je vhodné Knife tool použít.

První krok

Prvním krokem by vždy měla být úvaha (když nepočítám konceptuální tvorbu), jak daný mesh vymodelujeme. Vezměme v potaz, že chceme vymodelovat objekt, se kterým by se mohlo pracovat. Něco takového by za pomocí knife tool jistě zvládl bez problémů každý:

Žeby cihla?

Nyní trochu odbočím k další užitečné funkci, kterou je přemosťování děr, novinka, která je významným pomocníkem při práci. Pokud umažeme facy na přední i zadní straně tak, aby vznikly díry, můžeme je spojit ručně, mnohem rychlejší však je vybrat jeden z loopů a poté přes F->Skin Face/Edge-Loops díry přemostit:

Odebrání děr
Přemostění děr
Přemostěné díry

Jednoduché, že? Pokud ale budeme mít zešikmené plochy a budeme chtít použít Loop cut nebo Multicut, řez asi nebude takový, jako bychom chtěli, pokud nebudou protější hrany stejně dlouhé. Dejme tomu, že chceme vymodelovat sklo na kokpitu nějaké sci-fi stíhačky:

Šikmá plocha

Zde nezbývá, než použít Knife (Exact) a řezy umístit na přesně požadovaná místa - ostatně, lépe bychom to nejspíš nesvedli, nehledě na to, že pokud budeme chtít, můžeme umístit také "svislé" řezy:

Ruční umístění řezů

Plocha je z bočního pohledu ale stále rovnoběžná se dvěma osami. Jak ji můžeme zešikmit, abychom zachovali stejný půdorys? (Jde o plane modelovaný při pohledu shora). Pomoc je opět snadná - pokud zarotujeme objektem (v bočním pohledu) o nepatrnou hodnotu (např. 0.03), půdorys zůstane pro oko stejný a my jej můžeme roztáhnout po jedné ose:

Natočení meshe
Pozn.: hodnotu lze zadat jednoduše i na klávesnici.

Nyní zvětšíme podél jedné osy a máme zešikmenou plochu s půdorysem, jakým potřebujeme:

Zešikmená plocha

Dejme tomu, že budeme chtít aplikovat Subsurf a Mirror, náš mesh tedy vyextrudujeme (doporučuji odstranit facy na místě, ve kterém se bude stýkat kopie s originálem):

Vyextrudovaný mesh
Pozn.: Všimněte si, že centrum objektu je přesunuto tak, aby se kolem něj mohl objekt zrcadlit

Zapneme Mirror modifikátor a vše je v pořádku. Pokud ale zapneme Subsurf, hrany se - jak lze předpokládat - zaoblí trochu více, než bychom chtěli:

Příliš oblé hrany

Pokud jsme (přemýšleli dopředu a) extrudovali nejdříve celou plochu rovnoběžně podél jedné z os bez změny zešikmení, můžeme bez problémů použít Loop cut:

Vytvoření loopu

Poté, co extrudujeme jednotlivé části meshe dovnitř, získáme něco, co by mohlo být vším možným, jen ne kokpitem:

Kokpit?

Po přidání dalších pár řezů vzniklo přibližně něco jako hranatý kokpit, ovšem myslím, že by nedalo moc práce vymyslet našemu meshi nějaké lepší uplatnění :).

V podstatě kokpit

To by bylo pro dnešek ke Knife tool vše. Toto samozřejmě nebyl nijak ucelený návod, šlo pouze o demonstraci toho, jak snadno lze dosáhnout požadovaného výsledku. Jediné, co je potřeba znát, jsou techniky používané k modelování. Poté už je třeba jen zapřemýšlet, jak požadovaného výsledku dosáhnout co nejrychleji a - pokud možno - co nejčistěji.

Křivky

S křivkami jste se zcela jistě všichni setkali, pokud ne, mohu vás odkázat snad jedině na některý z tutorialů v angličtině či tutorial tvorba luku pomocí křivek kolegy Davida Střeláka. Možnosti křivek opět sahají dál, než by se na první pohled mohlo zdát. Předpokládám, že máte již vyzkoušené též možnosti BevOb a TaperOb. Pokud ne, BevOb umožňuje vytáhnout podél křivky jinou křivku (operace ne nepodobná extrudování), TaperOb poté nastavuje objem BevOb na křivce. Pro lepší ilustraci přikládám obrázek:

Ukázka možností BevOb a TaperOb
Pozn.: Samozřejmě, pokud chceme větší kvalitu, musíme u křivek nastavit dostatečně vysoké rozlišení (DefResolU). Důležité je též vypnout parametry Back, Front a pokud chceme křivku deformovat v prostoru a ne jen v rovině, musíme aktivovat i volbu 3D (vše v Edit buttons)

Pokud tuto křivku ponecháme bez BevOb a TaperOb a nastavíme jí nějakou vyšší hodnotu Bevel Depth a Bev Resol, dostaneme přibližně něco takového:

Křivka nám trochu přibrala

Jednou z dalších příjemných novinek (minimálně pro mě:)) je možnost nastavení objemu v každém kontrolním bodě křivky pomocí zkratky ALT+S (Shrink/Fatten). Stačí vybrat bod(y) a uplatnit zkratku:

Křivka s proměnlivou tloušťkou

Tento postup je samozřejmě možné aplikovat také v případě, že máme nastavený BevOb:

Nějaké nápady?
Pozn.: Pokud ale nastavíme TaperOb, funkce nezobrazí žádnou změnu

Za pomoci křivek lze tedy jednoduše vymodelovat i např. pohár:

Pohár pomocí křivek

Pohár by samozřejmě bylo nutné dokončit převedením na mesh a poté ručně vyextrudovat dovnitř, nicméně myslím, že byl dostatečným příkladem využitelnosti této novinky. Přiložím zatím nedokončený obrázek, nicméně je z něj zřejmé, že bez křivek by něco takového zabralo podstatně více času:

Podivný telefon

A tímto jsme se dostali na samý závěr dnešního oddychovějšího článku. Doufám, že zde ukázané postupy vás donutí experimentovat, tím pádem si obohatit znalosti a zefektivnit vaši tvorbu tím, že vám uspoří čas, pokud si vše dostatečně promyslíte dopředu :). Také díky všem, kteří Blenderu - jedinečnému softwaru - projevují důvěru a věnují mu svůj čas (rozhodně není promarněný). Na základě korespondence, kterou jsem obdržel jsem se rozhodl příští díl věnovat základům organického modelování a rozpohybování našeho budoucího modelu. Těším se příště na shledanou.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: