Pod nohama křupe sníh, zimní krajina v CINEMĚ 4D (1) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


Design

Pod nohama křupe sníh, zimní krajina v CINEMĚ 4D (1)

4. listopadu 2010, 00.00 | Je mnoho cest, jak můžeme vytvořit virtuální krajiny. K dispozici jsou speciální generátory, pluginy, pomoci si můžeme externími aplikacemi, ale cestou může být i subpolygonální deformace a shadery samotného programu. A to cestou velmi silnou...

Jak jsem k tématu přišel... Jako obvykle...

Za vším je vlastně náhoda. Vysvětloval jsem svým studentkám (pohříchu studentkám, neb muži se nějak do stávajícího ročníku Hollarky/VOŠky nevměstnali), že není nutné vždy vše plně modelovat. Že existuje množství technik, kterými můžeme simulovat detaily. Jednou z uvedených technik je deformační mapa a není podstatné, zda byla vytvořena ve speciální aplikaci, jakou je 3D-Coat, ZBrush, Modo, nebo Mudbox, či zda byly využity nějaké interní techniky CINEMY 4D. A příkladem může být například krajina a shader Přechod. Téma bylo dáno...

Vlastně ihned jsem vygeneroval poměrně efektní krajinku, kterou jsem ale nakonec na přání přátel ještě maličko upravil. Dodal skály a celkově ji posunul z plně zasněženého terénu k terénu přirozenějšímu, z něhož vykukují ony nezasněžené partie, odkud se sníh pro velký úhel svezl a neudržel.

Jako (poslední dobou) obvykle jsem si vše připravil formou videonávodu, ale drobné shrnutí si uvedeme i textovou formou.

Tvorba terénu - model

Základem všeho je shader Přechod a subpolygonální deformace. Pro tvorbu efektní krajiny si tedy vystačíme jen a pouze s jednoduchým primitivem Rovina, kterému můžeme nastavit podle potřeby vyšší nebo nižší segmentaci. Osobně nejsem úplně příznivcem segmentace 1x1, protože tato hodnota zbytečně snižuje operační prostor jen na zadání hodnoty segmentace v samotném materiálu (deformační mapě), případně segmentace objektu HyperNURBS, pokud nemáme tuto funkci pro méně vybavený balíček CINEMY 4D k dispozici. Navíc nám hodnota segmentace umožňuje pružněji reagovat na potřeby velikosti objektu, nemusí být ostatně striktně čtvercový. Abych uvedené shrnul, je podstatně flexibilnější zvýšit hodnotu segmentace objektu ze 100 na 120, než zvýšit hodnotu segmentace funkce HyperNURBS a nebo deformační mapy o „1“...

06

Zpět ale k shaderu Přechod. Tento shader má velké možnosti, které je dobré mít pro efektní krajinku zmapované. Jako výchozí jsem použil přechod kruhový, kterým jsem vytvořil kopec. Otázka je, jaký profil bude kopec mít. Zda velmi staré, již obroušené sopky typu hory (kopce) Říp, a nebo skalního štítu jako v Tatrách či Alpách. To určuje interpolace přechodu, tedy typ řízení přechodu od jedné barvy k další.

01

Dalším podstatným parametrem je hodnota turbulence a také měřítko turbulence. Čím vyšší hodnota turbulence, tím je generovaná krajina dynamičtější a více proměnlivá. Měřítko pak upravuje velikost tohoto šumu a tím i to, zda se jedná o velké zvlnění či o tvorbu úzkých piků, prasklin a kaňonů.

Poslední podstatnou hodnotou, možná vlastně jednou z nejdůležitějších, je nastavení oktáv. Oktávy jsou vlastně vzorky turbulence, které se postupně zmenšují a překrývají. Nízká hodnota tak vede k velkým plochám s fraktálními hranami. Vysoká hodnota naopak vytváří velmi kvalitní, ale občas až velmi erodovaný povrch. Vhodné je tedy občas kombinovat, pomoci si například maskami...

02

03

Je-li základ hotov, vzhůru na doladění šumů. Ty již můžeme použít jen pro nějaké další rozbití jinak poměrně (v detailu) vizuálně se opakujících vzorků přechodu. A světe, div se, s poměrně malou námahou máme velmi přesvědčivý terén...

05

A co pokud chceme několik různých kopců za sebou? Žádný problém, stačí jen a pouze vytvořit kopii materiálu a nastavit odlišnou hodnotu „počátku náhodnosti“ na všech přechodech (na všech stejnou), které se podílejí na vytvoření terénu. Ostatně, tak jsem dvě krajinky připravil. Vše je shodné, jen náhodnost jiná.

05

Pokud bude zájem, vše bychom si mohli dokončit příští týden. Tedy nikoliv „model“, ten je tímto hotový, jako spíše samotné povrchy a odladění scény.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: