Jakub Krompolc, senior rigging TD: rozhovor o tvorbě vizuálních efektů pro film Souboj Titánů (1. část) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


Design

Jakub Krompolc, senior rigging TD: rozhovor o tvorbě vizuálních efektů pro film Souboj Titánů (1. část)

6. května 2010, 00.00 | S Jakubem Krompolcem jsme měli již v minulém roce při zajímavém rozhovoru možnost nahlédnout pod pokličku tvorby VFX pro známé filmy. Pojďme se tedy nyní opět podívat na jeho pracovní postupy a technologie, které tentokrát využil při vytváření vizuálních efektů v remake filmu Souboj Titánů.

Jakube, při našem loňském rozhovoru jste již mluvil o tom, že budete pracovat na nové verzi filmu Souboj Titánů, který je promítán i v našich kinech. Jak dlouho dopředu se dozvíte, že budete pracovat na konkrétním projektu? Co tomuto procesu předchází a jak to vlastně probíhá?

Klient, což bývá filmová společnost, nám pošle zkrácený scénář filmu, upravený pro studio, které bude dělat vizuální efekty, a ten si přečtou vedoucí jednotlivých týmů. Pak se udělá hrubé hodnocení, jak dlouho by mohla trvat výroba rigů, modelů, animace atd. podle odhadů náročnosti a našich možností a produkce podle toho udělá návrh rozpočtu. Myslím, že tak to chodí i jinde.
Pak se stane, že některý z projektů nám připadne. Vedení firmy má tuto informaci vždy o něco dříve, třeba po ústní dohodě s klientem, ale jakmile je to “na papíře”, tak to oznámí celému studiu. To bývá někdy několik měsíců dopředu a někdy přijde docela nečekaně nějaký menší projekt. V pozadí mohou být různé dohody s dalšími studii, která potřebují pomoc s dokončením projektu, nebo přijde klient, který na poslední chvíli zjistil že potřebuje další studio.
Vždy je povzbuzující, když dostaneme velký projekt, nebo už víme o několika projektech, které nám zajistí práci třeba na rok a půl dopředu.

Studoval jste pro tvorbu vašich VFX pro tento film fantastické postavy z předchozí verze Souboje Titánů z roku 1981? Nebo jsou formy tehdejších triků pro současnou tvorbu digitálních efektů jako inspirace či vzor nepoužitelné?

Původní Souboj Titánů je film z 80. let a tam jsou efekty skutečně už daleká minulost. Na designu postav se podílelo i MPC, oddělení Concept Art. Od začátku jsme měli k dispozici tyto umělecké návrhy a inspiraci jsme brali hlavně tam. Měli jsme velké množství různých verzí jak by mohla vypadat třeba Harpyje, kolik by mohla mít očí, různé rysy tváře. Zajímavé byly i různé návrhy Krakena. Velmi mi to připomínalo práce H.R. Gigera. Dostala se k nám i malá skulptura hlavy harpyje. O konečné formě nakonec rozhoduje klient, i když na jeho rozhodnutí má studio částečný vliv. Myslím, že si celý tým skutečně dal záležet, aby udělal tento remake staré klasiky co nejlépe.

Co jste měl při tvorbě vizuálních efektů pro tento film na starosti?

Můj úkol bylo rigovat Pegase. Základ byl rig koně, jehož animační kontrolky už jsme v podstatě měli hotové a rig křídel už předtím udělal vedoucí rigger Ben Jones. Takže s animačním rigem jsem neměl tolik práce, šlo jen o různé úpravy a základní skin.
Nejvíce času jsem strávil na deformačním rigu. Pegas, jako všechny hlavní postavy, měl kompletní svalový systém. Část jsem použil ze svalů koně z filmu Princ Caspian (Narnie 2), ale pak jsem musel strávit ještě mnoho dnů laděním constraints, to jak jsou svaly vzájemně propojené a jak reagují a malováním vah různých deformátorů. Další vrstvy, které takový rig má, je svalová dynamika, kde se nastavuje síla reakce svalů na pohyb rigu. Díky tomu se napínají jednotlivé svaly těsně předtím, než postava nebo zvíře udělá daný pohyb. Poté následuje odeznívání a to vše se musí ladit a testovat, nejlépe na nějaké schválené animaci. Pro tvarování svalů jsme používali jak váhy ze svalových objektů, tak předem vymodelované blendShapes. Pak následují “corrective” blendShapes, které jsem modeloval jako úpravu tvaru při ohybu kloubů na nohách. A úplně nakonec jsem přidal klouzání kůže po svalech, tak jak se to děje v reálu.
Pracoval jsem i na rigu “obličeje” Pegase. Takže animátoři mohli animovat jednotlivé obličejové svaly, včetně jeho úst a čenichu, svalů kolem očí a pohybu očních víček.
Jak pro tvarování celého koňského těla v jednotlivých pózách, tak pro rig svalů hlavy jsem strávil hodně času studiem reálných koní v pohybu. Přímo na serveru MPC jsme měli k dispozici různá referenční videa a díky nim jsem mohl odpozorovat, jak se při prudších pohybech napínají svaly, jak je napnutá kůže koně velmi blízko kostí a svalů. Stejně jsem studoval i pohyb obličejových svalů. Většinou natočili, jak koni něco dávají a pak bylo vidět jak moc se jednotlivé svaly pohybují. Třeba otevírání čelisti mi přišlo celkem minimální. A to vše se pak odrazilo na rigu. Stejně tak někdy doporučujeme animátorům, aby upravili svoji animaci, když vidíme z referencí, že ve skutečnosti by zvíře nebo člověk nebyli schopni nějaké pózy nebo akce, kvůli omezením své anatomie. Přece jen, neděláme stylizované filmy, naše postavy musí být v tomto směru reálné.
V některých záběrech z blízka byl nakonec použit kompletní 3d rig Pegase, i když se původně počítalo jen s přidáním křídel k reálnému koni, což mě potěšilo. Jinak byl nasazen všude tam, kde je v letu. Někdy s digitálním Perseem na zádech. Kromě Pegase jsem pracoval i na transformaci zmutovaného Kalibuse a tam jsem použil náš nástroj na rozdělení blendShape na více částí pomocí map, takže animátor mohl animovat jak nejdřív zanikne biceps, pak triceps atd. Zajímavý byl rig, kde se uzavírá bleskem roztržená lebka a z hlavy monstra se opět stává lidská. Tam jsem dokonce použil kousek lebky jako kolizní objekt, po kterém se kůže napnula. Dalo se to udělat mnoha způsoby, ale toto mi přišlo zajímavé a chtěl jsem si to vyzkoušet.

Byly konkrétně pro Souboj Titánů vyvíjeny speciální nástroje a skripty?

Na každém projektu této velikosti se vyvíjí množství nových skriptů a někdy i pluginů. V rigging department máme vlastní knihovnu a v podstatě denně upravujeme a přidáváme nové nástroje. Tato knihovna je jak společná, tak z části obsahuje specifické nástroje pro daný projekt. Ty se pak eventuálně převádějí do obecnější formy v hlavní knihovně.
Při souboji Titánů jsme vyvinuli několik nových deformátorů a také transformační systém “pružiny”, který je známý jako jiggle, ovšem tento měl některé další vlastnosti, především omezení jak daleko pružina může jít, nehledě na rychlost. Musel jsem napsat systém na detekci pózy křídla Pegase, pomocí kterého se řídily úpravy deformace, když je křídlo složené. Nevím kolik nových skriptů musel napsat Ben pro rig Krakena, ale taky jich bylo dost. Thomas Bittner rigoval harpyji a tam musel napsat specifický rig pro netopýří křídla a bylo tam mnoho dalších kosmetických změn, tak aby se animátorům s rigem lépe pracovalo. Úrovně detailů, super low-polygonová verze atd. V každém případě je toho na takových projektech vždy velké množstí a skriptováním trávíme asi polovinu času. Pro zajímavost, můj oblíbený editor je už delší dobu Eclipse, který má i vestavěné funkce pro správu SVN.

Byla práce na tomto projektu odlišná od předchozích, nebo byla něčím specifická?

Celkově pro MPC byl tento projekt náročný kvůli množství vodních simulací, především v záběrech s Krakenem. Tam se používal systém Flowline od německého studia Scanline. Rig Krakena byl velice náročný, šlo o obrovské soubory, které se dlouho načítaly a stejně tak nebylo jednoduché generovat geometryCache pro render. Muselo dojít i k menší úpravě naší pipeline. Pro mě byla výzva samotný Pegas, ale ještě větší úsilí museli vynaložit vývojáři v R&D na systém peří na křídlech Pegase, protože všechny kolize byly simulované. Na render peří byl upraven firemní systém Furtility, který se jinak používá na tvorbu chlupů a vlasů.
MPC muselo také vytvořit kompletní digitální skály v mořské zátoce a v ní celé město Argos.

Byly při práci na Souboji Titánů využity i jiné nástroje než Maya? Používá MPC například oblíbený 3ds Max nebo Softimage?

MPC má celý 3d animační systém postavený na programu Maya. Má to tu výhodu, že stačí podporovat pouze jeden program a ke všemu Maya je velmi přizpůsobivá. Má velmi otevřené a dobře postavené API a velmi širokou podporu pro úpravu pomocí skriptů jak v MEL, tak Pythonu. Všechny hlavní nástroje pipeline a renderování jsou s ní úzce propojené.
MPC používá ale jako vedlejší programy spíše doplňkově Mudbox, Zbrush, Houdini, Cinema4D (čistě kvůli BodyPaint) a další.

Pracoval jste v nedávné době ještě na jiném známém snímku, který byl promítán v našich kinech?

Bylo jich docela hodně od dokončení Letopisů Narnie. Noc v Muzeu-tučnák a pterodaktyl, Percy Jackson-rigging kentaurů, Prince Of Persia - rig velblouda, Harry Potter Princ Dvojí Krve - digitální hráči famrpálu (“quidditch”). Než jsem odešel z MPC, dělal jsem i na chystaném předposledním dílu Harryho Pottera, ale to zatím nemůžu rozvádět. Pak menší filmy Surrogates a Dance Flick.

Nepřemýšlel jste někdy o tom, že byste udělal vlastní krátkometrážní 3D animaci?

Občas nad tím přemýšlím, že bych zas něco udělal, ale už na to není tolik času. Teď se sice něco rýsuje, ale zatím to není jisté.
Můj bývalý spolužák z animace Petr Marek pracuje na svém animovaném projektu a na ten jsem hodně zvědavý. Vím, že to bude pecka jako vždycky.

Tolik tedy k první části interview s Jakubem Krompolcem o jeho práci na tricích pro film Souboj Titánů. Pro vás, kteří se zajímáte o problematiku tvorby VFX pro filmový průmysl, je připraveno pokračování našeho rozhovoru, který bude věnován obecným aspektům tohoto rychle se rozvíjejícího odvětví.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: