Jakub Krompolc, senior rigging TD: pokračování rozhovoru o tvorbě VFX pro filmový průmysl (2. část) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


Design

Jakub Krompolc, senior rigging TD: pokračování rozhovoru o tvorbě VFX pro filmový průmysl (2. část)

11. května 2010, 00.00 | V předchozím rozhovoru s Jakubem Krompolcem jsme měli možnost nahlédnout pod pokličku tvorby VFX téměř výhradně pro film Souboj Titánů. Pojďme se tedy nyní věnovat tvorbě vizuálních efektů a postupů s tímto spojených v obecnější rovině.

Jakube, uplynul více jak rok od chvíle, kdy jsme spolu mluvili o Vaší práci na speciálních vizuálních efektech (VFX) pro snímky Letopisy Narnie: Princ Caspian a 10.000 B.C. Jak za tu dobu pokročil vývoj nástrojů, které používáte?

Moving Picture Company od té doby pokročilo ve vývoji své pipeline. Hlavně díky Narnii bylo možné pořádně otestovat celý systém a objevit slabá místa. Ten systém spojuje jednotlivé komponenty jako textury, modely, rigy atd. do větších skupin a pak další objekty, které pracují s těmito skupinami (packages) a s animací a tvoří jednotlivé záběry. MPC má teď velmi čistou a robustní pipeline pro tvorbu složitých záběrů s velkým množstvím hlavních postav a efektů, začleněním davů postav v pozadí a to vše z větší části automatizované.
Co se týče rigování, tak náš tým vyvinul velké množství nových deformátorů, které nejsou k dostání v běžném balíku Maya a taktéž přibyly další nástroje, které přispěly k velkému zrychlení výroby digitálních dvojníků (3d verze skutečných herců) i jiných druhů postav, například zvířat. Můj kolega Thomas Bittner vyvinul plugin Mirror Tools, který nám umožnil kopírovat deformační váhy na druhou stranu modelu bez nutnosti vytvářet symetrický model a další na rychlé ukládání skin weights. Obojí nám pomohlo urychlit práci s deformacemi. Já jsem pracoval na systému, který ukládá svalový rig a pak jej může vyvořit znovu na postavě o jiných proporcích, to celé procedurálně s použitím jazyků MEL a python a souborů xml. Svalový rig obzvlášť zabral delší dobu při manuálním postupu, takže to opět pomohlo urychlit naši práci. Jedna z velkých změn, která v rigování proběhla, byl také přechod na SVN, tedy systém ukládání historie změn ve skriptech a pluginech, slučování práce více programátorů a zveřejňování verzí rigovacích nástrojů jako jednoho softwarového celku.

Vaším hlavním nástrojem je Maya a nástroje s ní spojené. Máte možnost díky svým zkušenostem nějak ovlivnit vývoj Autodesk Mayi? Nebo její případné nedostatky musí vždy vyřešit Vaši studioví programátoři vlastními skripty a pluginy?

Myslím, že občas vedoucí našich oddělení navrhují různá vylepšení. MPC má k dispozici vždy tak půl roku dopředu betu nové verze a tu můžeme testovat. Ale spíš se soustřeďují na rozvoj vlastních systémů, jež už jsou velmi pokročilé a nahrazují mnoho existujících systémů, které v Mayi jsou, nebo přidávájí další funkce. Například máme vlastní wrap deformátor, který je mnohem rychlejší, protože pracuje na jiném algoritmu. Nebo vlastní simulátor dynamiky PAPI. Další příklad je vlastní systém na geometry cache Giggle, který je úzce propojený s RenderManem. Pro tento systém MPC vyvinulo vlastní formát pro ukládání a práci s polygonovými modely a mnoho procesů může díky tomu běžet externě bez toho, že by se spouštěla Maya. Vývojářský tým (R&D) MPC má asi 30-40 programátorů. Zde je link na článek, kde je rozebraná tato pipeline.

Jak je to s jinými nástroji než těmi, které v současné době spadají pod Autodesk? Mohou mu v oblasti filmové tvorby nějak konkurovat? Například Cinema 4D nebo Modo?

To navazuje na předchozí otázku. Maya si ve většině studií v tomto průmyslu drží pevné místo. Kvůli uváženým upgradům Autodesku a zpětné kompatibilitě studia neztrácejí dlouholetou práci vynaloženou na stavbu 3d pipeline kolem tohoto softwaru. Naopak přidávají vlastnosti jako podpora multithreading (v podstatě zrychlení) pro existující nástroje a podpora Pythonu byl jeden z nejlepších kroků.
Nepracoval jsem ani s Cinema4D, ani s Modem. Vím, že doplňkově MoDo funguje ve studiích na modelování. Je ale otázka, jak stabilní jsou tyto programy v práci s velkými a složitými scénami, které jsou ve VFX běžné, jak se dají napojit na renderování v Rendermanu nebo jak se v nich dá animovat. Vsadím se, že se v obojím se dá udělat nějaký pěkný efekt do filmového záběru, ale jestli mají na to stát se centrálním programem pro vše kolem 3d v náročných projektech, které musí zdolat stovky záběrů, to je druhá otázka.

 

Vaší hlavní pracovní náplní je práce na VFX pro celovečerní filmy? Co například reklamní šoty nebo upoutávky na akční počítačové hry?

Dělal jsem i na reklamách, což byla příjemná změna. První byl Aides-Boy, kde jsem dělal planetu ze 70 párů ženských nohou (můj vysněný rig!), které se náhodně pohybují (v rigu jen nastavíte frekvence a vše se animuje samo). Celá animace je jako cesta vesmírem sexuálního potěšení z pohledu muže a myslím, že šlo o nějakou kampaň na bezpečný sex. Dá se to najít na YouTube. Další reklama byla před pár měsíci Kerry Low Low, kde jsem pracoval na rigu myši, která skáče přes stovky pastiček, aby se dostala k balíčku sýra. Vycházel jsem z rigu, který byl původně použit v Narnii, takže jsem nemusel všechno dělat od začátku. Asi to dopadlo dobře, protože reklama získala dvě nominace Visual Effects Society. (Pozn. autora: Krásně znázorněný postup při tvorbě vizuálních efektů nejen pro tuto reklamu, ale i známé celovečerní filmy, můžete vidět na těchto stránkách studia MPC.)
Game cinematics (dema na počítačové hry) MPC míjejí, zřejmě z důvodu nízkých rozpočtů. Reklamy jsou na tom o dost lépe, takže si mohou dovolit najmout větší studio. Ale na game cinematics jsem dělal v Axis Animation v roce 2006, než jsem přešel k filmu. Byla to určitě dobrá příprava.

Dnešní filmová tvorba je čím dál více závislá na postprodukční činnosti takových studií, jako je právě například MPC. Máte tedy po Vámi odvedené práci alespoň odezvu například od herců či režiséra filmu, že jste tvorbu efektů pro jejich film provedli dobře?

Odezva určitě je a vznikají pevnější obchodní vztahy po dobře odvedené práci. Nicméně klient se musí především dívat na ekonomické podmínky. A to jsou snížené daně z filmových produkcí v Británii a Kanadě. Proto například nedávno vznikla pobočka Pixaru v Kanadě ve Vancouveru. MPC tam má pobočku také.
Občas se k nám dostane opis blahopřání režiséra, podobně jako tomu bylo v případě kanadského studia Image Engine, jež mělo na starosti VFX pro film District 9. Myslím, že i režisér filmu Iron Man 2 byl osobně poblahopřát lidem v Double Negative.
Největší odměna však je, když se klient vrátí, nebo když na základě jedné zakázky získáme další a lidem v týmu je možné prodloužit smlouvy třeba o další rok.

 

Dostanou se k tvorbě VFX pro známé hollywoodské filmy i menší studia? Mají ta velká a známá studia mnoho zakázek?

Moc to sice nesleduju, ale vím, že existují i menší studia, která přežila ekonomickou krizi. Například Luma Pictures, Mr.X, Mill (opět začali dělat i na filmech, jsou držitelé prvního UK Oscara za efekty ve filmu Gladiátor), Prime Focus, Rising Sun Pictures, Image Engine (film District 9), Hydraulx.
Velká studia mají většinou dost zakázek a mohou díky tomu dávat i delší smlouvy a udržet si důležité lidi. Filmové společnosti radši dají film o 1 400 vfx záběrech dvěma až třem velkým studiím. Mám pocit, že to je trend oproti rozdělování filmu na menší kousky a práce s mnoha menšími studii, kde každé zvládne jen malý objem práce, protože na větší nemá dostatečnou pipeline. Ale myslím, že supervizoři z filmových studií chtějí dát šanci i menším firmám. Pamatuji si jak jedno studio z Budapešti dělalo velmi pěkné efekty do Terminátora III. Jmenují se Digic Pictures. Také mimochodem dělali velice kvalitní cinematic na Warhammer. Ale udržet se u filmu asi nebylo jednoduché, možná se jim to nevyplatilo.
Velká studia mají za sebou často velkou finanční skupinu, která je jistí a může jim pomoci s dlouhodobými investicemi. MPC vlastní francouzská firma Thomson. Sony ImageWorks má vlastníka už ve svém jméně. Další příklad je animační studio DreamWorks Animation SKG.

Prosazují se stejně jako Vy u velkých VFX společností také jiní Češi. Znáte nějaké?

Moc jich zatím není, ale přeci jen jsem na pár narazil. Jarmila Šeflová, pracuje ve VFX už přes deset let. Dělá v kompozici, potkali jsme se při práci na Narnii, teď bude asi zpět v USA. Petr Rohr, který přišel do Framestore z pražského UPP a brzy byl na pozici Lead Matchmovera. Po práci na Avataru si dal pauzu a teď pracuje v Německu. Dostalo mě, jak daleko se dostal v tak mladém věku. Mohu jen závidět... A v MPC jsem potkal programátora Marka Trefného, který je System Architect v oddělení R&D. Z reklamního studia Glassworks znám Jardu Polenského (taky původně z UPP) a Romana Vrbovského, “slovenského brata”.
Občas odpovídám na emaily z ČR, když se někdo ptá na radu, jak se dostat na stáž do studia v UK, nebo jak sehnat práci v zahraničí. Možná se mezi nimi objeví další talent, který bude jednou pracovat zde v Londýně v postprodukci. Pro zájemce o tuto práci je zde taktéž odkaz na můj web, kde je jim k dispozici PDF dokument, v němž jsem vypracoval základní podmínky a kritéria, která se váží k této práci

Víte v současné době, na jakém projektu budete napříště pracovat? Máte nějaké přání ohledně konkrétního filmu či tématu, na kterém byste se chtěl podílet?

Tento rok jsem v lednu změnil firmu a právě kvůli projektu, který mě velmi zajímal, jsem přešel z MPC do Double Negative (DNEG). Přerušil jsem práci na dalším filmu Harry Potter a pracuji teď na filmu John Carter Of Mars, který režíruje pixarovský režisér Andrew Stanton (Hledá se Nemo, Wall-E). Bude to filmová verze staré sci-fi klasiky a taky první film, který bude pod hlavičkou Pixaru točený jako live action. Ovšem, co je na tom zajímavé, je velké množství 3d animovaných postav. Náročností se to dá srovnat s Avatarem. Bude tam použita technologie facial-capture a převod na tvář digitální postavy. Bude tam hodně interakce s živými herci. Je taky fajn, že DNEG tím přitáhl velmi zkušené lidi z velkých studií. Pracuji s rigerem, který dělal v ILM na Transformers a Pirátech z Karibiku, další dělal slona do Horton Hears Who, další na Surfs Up. Máme lidi, co dělali na Avataru ve Weta Digital, takže si s sebou nesou čerstvé zkušenosti z podobného projektu.
V Londýně je to ojedinělý projekt a je to velká příležitost se naučit něco o způsobu natáčení filmů, které podle mě patří blízké budoucnosti.

Jakube, děkuji za poutavý rozhovor a přeji Vám mnoho kreativní a zajímavé práce u Vašeho nového zaměstnavatele na filmu John Carter Of Mars.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Rubriky  » Design  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: