3ds Max tutoriál: Žárovka (3.) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Design

3ds Max tutoriál: Žárovka (3.)

4. srpna 2010, 00.00 | Jsme zde s dalším dílem tutoriálu o tvorbě žárovky. Tentokrát se zaměříme na tvorbu podpůrných vláken a wolframového vlákna, které se po zapnutí rozžhaví a svítí. Dále se podíváme na texturování modelu a rendering.

Jsme zde s dalším dílem tutoriálu o tvorbě žárovky. Tentokrát se zaměříme na tvorbu podpůrných vláken a wolframového vlákna, které se po zapnutí rozžhaví a svítí. Dále se podíváme na texturování modelu a rendering. Ohledně texturování bude potřeba vytvořit texturu skla tak, aby vypadalo co nejreálněji, totéž platí i o textuře hliníkového závitu. Při tvorbě použijeme křivku (Line) k vytvoření podpůrných vláken, které přidržují wolframové vlákno žárovky. Dále pak kombinací tvaru Helix a křivky vytvoříme detailní wolframové vlákno, kterému vděčíme za výsledné světlo. Myslím, že se můžeme pustit do práce... Zde je možnost stáhnout si scénu ve stavu, ve kterém jsme ji zanechali posledně...

Podpůrná vlákna jsou zakotvena v prstenu na vrcholu skleněné části uvnitř žárovky. Vytvoříme je, jak už jsem zmínil, pomocí Line kterou najdeme ve Shapes (Create>Shapes>Line). Vytvoříme tedy křivku asi jako je na obrázku. Samozřejmě je možné si tvar vytvořit podle sebe, stačí jen najít někde starou či novou žárovku a nastudovat poměry velikostí. Já se snažím tento poměr jednotlivých částí zachovávat, ale přece jen jde hlavně o správnost postupů při modelování, a tak se stane, že model není úplně věrohodný, jak bychom si přáli. Většinu částí je však možné upravovat i po dokončení celého modelu, a proto se tím můžete, ale i nemusíte zabývat.

Přepneme se do pohledu Top (Půdorys) a upravíme tvar křivky. Klikneme na Modify (v pravé liště nahoře, druhá ikona zleva) a v pravé liště na první červenou ikonu zleva (Vertex). Posuneme body, neboli vertexy křivky, asi jako jsou na obrázku.

Podpůrná vlákna jsou dvě, a proto v následujícím kroku vytvoříme zrdcadlovou kopii. Tu zhotovíme pomocí nástroje Mirror (Tools > Mirror). Zaškrtneme v něm X u Mirror Axis a u Clone Selection přepneme na Clone (Vytvoří kopii a původní objekt nechá na místě). Teď zaškrtneme v záložce Rendering u obou křivek Enable In Renderer a Enable In Viewport. Dále pak u obou Radial a Thickness nastavíme na 0,2 mm. Tímto jsme s podpůrnými vlákny hotovi a můžeme se pustit do vlákna wolframového.

Wolframové vlákno vypadá asi jako dlouhá pružina prověšená mezi všemi čtyřmi vlákny. Postupovat budeme vytvořením pružiny o délce jako skutečné vlákno a dále vytvořením křivky naznačující tvar vlákna a jeho prohnutí. Postup, jakým vlákno vytvoříme, je velice zajímavý, a dá se aplikovat na spoustu odlišných modelů, nejen při vytváření vlákna...

Vytvoříme si tedy Line = křivku (překlad zde není doslovný, např. v AutoCADu se oproti tomu Line překládá jako čára a Spline je Křivka. V 3ds Max je možné vytvořit pomocí Line čáru i křivku, je to v podstatě kombinace obojího).

Line by měla mít tvar výsledného prohnutí vlákna, tudíž se přepneme do pohledu Front a nakreslíme křivku jako na obrázku.

Teď ale máme křivku, jejíž body mají nulovou třetí souřadnici, tedy v pohledu např. Top se jeví jako rovná úsečka. Proto se přepneme do Top a upravíme křivku pomocí Modify a ikony Vertex. Pokud vám přijde půdorys neboli pohled Top moc zmatený, což je dané zobrazováním všech hran skleněné baňky, je možné pravým tlačítkem myši vyvolat menu, kde najdeme Hide Selection (vše označené zmizí – schováno. Pomocí Unhide All opět objekt zviditelníme.)

Dále se pro přesnější umístění křivky přepneme do Perspective a doladíme lehkým posunutím bodů tvar tak, aby procházel skrz očka v pomocných vláknech a na koncích byl uchycen mezi vlákna podpůrná. Asi takto:

Následuje vytvoření Helix neboli spirály (pružiny), vytvoříme ji a nastavíme ji souřadnice Radius 1: 0,2 mm, Radius 2: 0,2 mm, Height: 45 a Turns 100. Nevýhodu vidím v tom, že je možné ve 3ds Max vytvořit u spirály nebo-li Helix jen 100 závitů, a proto nebude vlákno v detailu tak přesvědčivé. Snad by byla možnost vytvořit vlákno jinými, dokonalejšími a detailnějšími způsoby, ty by však byly velmi náročné a zabíraly by nám hodně času. Myslím, že pro náš účel bude těch 100 závitů stačit...

Vytvoření vlákna kombinací spirály a křivky provedeme pomocí modifikátoru PathDeform, a to tak, že označíme naší spirálu, v roletce Modifier List vybereme modikátor PathDeform, klikneme na Pick Path a vybereme křivku, která nám určuje tvar zakřivení vstupního objektu, v tomto případě spirály. Nakonec Stretch nastavíme na 0,91 (v mém případě). Je to délka "navléknutí" na křivku. A wolframové vlákno je hotové. Teď už ho stačí jen správně umístit tak, aby procházelo opět všemi čtyřmi body na podpůrných a pomocných vláknech.

Pro příště si ještě přiřadíme materiálové sloty k jednotlivým částem žárovky a nazveme si je podle druhu materiálu, který si v příštím díle vytvoříme. První slot vlevo nahoře přiřadíme ke skleněné baňce, skleněnému modelu držícímu podpůrná vlákna a nazveme ho "sklo". Název materiálového slotu píšeme do roletky vedle tlačítka Standart v Materiál Editoru. Standartně je nazván 01 - Default. Slot s příslušným názvem musíme přetáhnout do scény na model, který má odpovídat danému materiálu. Pro snadnější přiřazování uvnitř žárovky doporučuji přiřadit materál skleněné bance a pak ji skrýt pomocí Hide Selection.

Druhý slot, druhý od leva nahoře, bude nazván "hliník" a přiřadíme ho k závitu žárovky. Třetí od leva nazveme "ocel" a bude přiřazen k podpůrným a pomocným vláknům. Nakonec zbývá poslední slot, čtvrtý zleva nahoře, který nazveme "wolfram" a přiřadíme k wolframovému vláknu.

Na závěr tohoto dílu bych chtěl předeslat, že příště dokončíme texturování, vytvoříme si scénu pro render, nasvítíme scénu, provedeme nastavení samotného renderu a vyrenderujeme.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: