Že jsme to loni nestihli? Tak letos se nám to jistě bude hodit :-) (2) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


3D grafika

Že jsme to loni nestihli? Tak letos se nám to jistě bude hodit :-) (2)

20. ledna 2009, 00.00 | Z minulého dílu máme plně připravené všechny aspekty geometrie a také povrchu girlandy. Bez osvětlení a také základního nastavení prostředí ale není výsledek úplný a tak jsou tématem tohoto dílu světla a také rendering ...

Osvětlení

Pro osvětlení scény jsem zvolil řekněme mírně poupravené tříbodové osvětlení, které bylo rozšířené na čtyři světelné zdroje. Vycházel jsem přitom z následujících úvah.

1)      Osvětlení je nezbytné nejen pro samotnou difusi, ale také pro simulaci odrazů pomocí odlesků, jak jsme si řekli již dříve

2)      všechna světla musí v našem případě mít stíny, bez nich by byly objekty Hair příliš ploché.

3)      Jedno světlo by mělo jít zezadu, aby objekty Hair rozzářilo pomocí prosvětlení.

4)      Asi nejdůležitější bod, osvětlení v tomto případě (upravený tříboďák) de facto závisí na poloze kamery. Tedy je vhodné nejdříve stanovit polohu kamery a její nastavení!

Kameru jsem umístil více méně tak, že její pohled směřuje ve směru osy Z (je tedy v negativní hodnotě Z a směřuje v kladné hodnotě do hloubky). Ohniskovou vzdálenost jsem nastavil řekněme na „záklaďák“, tedy k hodnotě okolo 50 jednotek (47).

14

Vpravo od této kamery je umístěné hlavní světlo, samozřejmě výše než je samotná kamera. Světlo je jednoduché všesměrové světlo s nastaveným měkkým stínem (jako všechna ostatní, k parametrům světla samotného se ještě dostaneme). Jméno má název „main“.

Hlavní výplňové osvětlení je složeno ze dvou světel. Ze světla L_top a L_Bottom, kdy L značí levou stranu. Tato světla jsou na protější straně než je světlo hlavní a jedno z nich je nahoře a druhé dole. Obě mají opět nastavené stíny na volbu měkké.

Poslední světlo zadní (Back) je proti kameře přisunuté spíše k pravé straně z pohledu kamery. I toto světlo je mírně výše než kamera, ale nikoliv výrazně. Opět i toto světlo má nastavené měkké stíny...

15

16

Parametry světel

Hlavní světlo „main“

Hlavní světlo jsem ponechal bílé s intenzitou cca 160% a měkkými stíny. Aby byly tyto stíny přesvědčivé, zvětšil jsem mapu stínů na 1500x1500, s poloměrem vzorku 4 a náběhem 1.

17

Výplňové vrchní světlo „L_top“

Toto světlo je nastavené na chladnější tóny, má tedy jas 100% a barvu v RGB kodu 197, 232, 249. Opět jsou nastavené měkké stíny, s velikostí mapy 1250x1250 a krytím 60%. Poloměr vzorku je vyšší (stín je více měkký), nastavena je hodnota 6 a náběh je ponechán na hodnotě 1.

18

Výplňové spodní světlo „L_bottom“

Nastavení tohoto světla je v hodnotách stínu shodné se světlem předešlým. Odlišná je barva, která je „teplá“ a méně intenzivní. Jas je 45% a barva v RGB 211, 140, 100.

19

Zadní světlo „Back“

Toto světlo se podílí na prosvětlování objektů Hair a proto je poměrně významné. I jeho barva je chladnější 208, 226, 255 s jasem 70%. Stíny jsou opět měkké nastavené shodně se s předešlými popisy s tím rozdílem, že intenzita stínu je 100%.

20

Pozadí

A máme hotovo. Můžeme se podívat na nastavení efektu v nastavení renderingu. Zde jsem jen zvýšil kvalitu vyhlazování efektu, protože ostatně o tento efekt se nám celou dobu jedná a vrátil jsem se do editoru. Proč? Protože jsem si chtěl vytvořit základ pozadí (které jsem sice poněkud upravil v psd, ale barevné tóny byly shodné a tak se mi hodilo, abych si základ pozadí vypočítal přímo v obrázku). Pozadí přitom bylo velmi jednoduché....

Pro pozadí jsem využil speciální režim přechodu „čtyři rohy“, což je pro pozadí systém přímo ideální. Lze tak totiž vytvořit velmi přesvědčivý prostorový přechod. V rámci takového pozadí si ale musíme uvědomit některé skutečnosti.

V prvé řadě je tento typ přechodu nezávislý na nastavení interpolace, ale také na poloze jednotlivých uzlů. Dokonce je možné měnit jejich polohu přes sebe, vzhled pozadí se tím nezmění. Jak to? Prostě důležité je jen pořadí vytvoření, nic více.

V mém případě jsem tedy postupně použil barvy 106, 0, 0 / 84, 9, 0 / 93, 0, 0 / 255, 212, 0. Shader byl nastaven s malou turbulencí (4%) o velikosti 42%. Podstatné je ještě nastavení úhlu 23 stupňů. A to je skutečně vše....

20

Nastavení renderingu

Poslední důležité nastavení, které musíme upravit před samotným výpočtem je nastavení efektu modulu Hair v nastavení renderingu. Výchozí nastavení je totiž vhodné v případě, že je Hair doplňkem, v případě ale, že je hlavním tématem scény zaslouží si trochu větší pozornosti a to zejména ve vyhlazování. Ostatní parametry můžeme poenchat nezměnené. Scénu budeme renderovat v 8 bitové hloubce a všechna světla mají jen měkké stíny, které jsou plně podporované, tedy v tomto ohledu se ničeho neobáváme. Ale Kvalitu vyhlazování bychom změnit měli a to na hodnotu "Nejlepší". Ano, výpočet se poněkud prodlouží, ale nikoliv zásadně....

21

Závěrem

V prvé řadě doufám, že jsme všichni dospěli alespoň nějakého závěru. Pokud ano, tak se sluší ještě několik poznámek. Ne vše je nutné vytvářet ve 3D. musím přiznat, že jsem si vyrenderoval scénu také jako pass (nechal jsem generovat vlasy jako polygony a následně jsem na vlasy dal vlastnost Kompozice s parametrem Matte – bílou barvou a vypnul jsme světla i pozadí) a pak jsem si také připravil DoF pass pomocí triku s ambientním světlem umístěním v poloze kamery... Ale PhotoShop je již mimo záběr tohoto článku. To podstatné již máme.

A ještě jednou finální výsledek...

00

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: