Vytváření složitějších vícevrstvových materiálů v 3ds max 4 - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Vytváření složitějších vícevrstvových materiálů v 3ds max 4

sklenice

19. listopadu 2002, 00.00 | V tomto tutoriálu si ukážeme, jak se v 3ds max 4 dají vytvářet složitejší vícevrstvové materiály. Jejich využití je velmi pestré. Umožňují nám "oblepovať" objekty různými nápisy, reklamami, nálepkami, ornamenty, prostě, čímkoliv vás napadne.

V tomto tutoriálu si ukážeme, jak se v 3ds max 4 dají vytvářet složitější vícevrstvové materiály. Jejich využití je velmi pestré. Umožňují nám "oblepovať" objekty různými nápisy, reklamami, nálepkami, ornamenty, prostě, čímkoliv vás napadne.

1. Takže nejprve ta jednodušší část.

Vyrobíme si jednoduchý pohárek, který budeme brzy zdobit. V liště Create/Shapes si vybereme funkci Line a ve FRONT pohledu si nakreslíme průřez pohárku (resp.jeho poloviny). Tvar může být libovolný, fantazii se meze nekladou.

Teď klikneme na ikonku Hierarchy, označíme políčko Affect Pivot Only a umístíme pivot na střed pohárku, tj. v tomto případě úplně na levou stranu křivky. Potom políčko Affect Pivot Only deaktivujeme.



2. Použijeme modifikátor Lathe, který nám otočí křivku okolo vybrané osy, čím vznikne prostorový objekt (v našem případě je to osa Y). Nastavíme si počet segmentů. Čím je počet segmentů větší, tím je výsledný objekt hladší. Tak, a pohárek je na světě.



3. A teď přijde ta zajímavější část.

Otevřeme si okno Material editor, vybereme si jeden materiál a změníme jeho charakter ze Standard na Multi/Sub-Object, což nám umožní přiřazovat vybraným polygnům různé materiály. Objeví se nám tam 10 políček pro 10 různých materiálů.

Materiál s ID 1 použijeme na ty časti pohárku, které nebudou mít žádné nápisy. To znamená, že nám stačí jednoduchý skleněný materiál. Klikneme na ikonku Get Material, vybereme si Browse From: Mtl Library a pomocí tlačítka Open si otevřeme soubor RayTraced_01.mat (měl by být přítomný v každém MAXku v adresáři Matlibs). Zde si najdeme materiál Clear glass a podržením levého tlačítka myši si ho přeneseme do kolonky pro materiál s ID 1.



4. Materiál s ID 2 bude nápis na pohárku. Změníme jeho charakter ze Standard na Composite. Jako Base Material dáme znovu Clear glass. A jako Mat. 1 dáme standardní materiál (já jsem ho nazval Glasspattern).



Otevřeme si materiál Glasspattern a klikneme na nabídku Maps.

Do políčka pro Diffuse Color vložíme bitmapu obrázku, kterým chceme daný objekt vyzdobit. (glasspattern.jpg) a do políčka pro Opacity vložíme tzv. masku. (glasspatternMask.jpg) Ta nám určí, která část obrázku má být viditelná (bíle plochy), a která průsvitná (černé plochy). Je to vlastně kopie obrázku v černo-bílém vydaní.

 

Tuto masku vložíme i do políčka pro Specular level. Teď můžeme zlatému potisku přidat trochu lesku, bez toho, abychom ovlivnili lesk skleněného podkladu. V oddělení Specular Highlights nastavíme v kolonce Glossiness hodnotu 20. Funkci Specular Level ovlivňuje použitá bitmapa, takže změna její hodnoty výsledek nijak neovlivní. Samozřejmě, opět můžete použít svoje vlastní obrázky.






Oběma použitým bitmapám změníme hodnotu Map Channel na 2 (důvod tohoto kroku bude vysvětlený za okamžik).

5.Tento postup použijeme i při tvorbě materiálu s ID 3 (pásek na hraně pohárku), akorát použijeme jiné bitmapy. Hodnotu Map Channel nastavíme na 3.

 

6. Teď vytvořené materiály přiřadíme jednotlivým polygonům našeho objektu. Na pohárek použijeme modifikátor Edit Mesh a v rámci něho si vybereme práci s polygony.

Nejprve si označíme všechny polygony a přiřadíme jim ID 1.

 

Potom označíme polygony na místě, kde se má nacházet nápis (logo) a přiřadíme jim ID 2.

Přidáme modifikátor UVW Mapping , nastavíme Planar mapovaní a v Map Channel hodnotu 2 (mapovaná bitmapa, v našem případě Glasspattern.jpg a modifikátor UVW Mapping, pomocí kterého bitmapu mapujeme na povrch objektu, musí mít stejnou  hodnotu Map Channelu).



 

No a nakonec si vyznačíme okraj pohárku (ale jen z vnější strany) a tato část bude mít ID 3.

Přidáme další modifikátor UVW Mapping s Planar mapováním a hodnotou Map Channel = 3.



 

Chybí nám už jen přidat nějaký ten podklad, vybrat správný úhel kamery, správné osvětlení, kliknout si na ikonku render. A asi tak za půlhodinku vám z toho vyleze něco podobného (aspoň doufám :-)

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: