CSTools, mnoho nástrojů pro mnoho příležitostí, první díl - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


3D grafika

CSTools, mnoho nástrojů pro mnoho příležitostí, první díl

5. června 2009, 00.00 | Jak začít, abych se neopakoval. Opakovat se totiž budu a to již proto, že CSTools jsou sadou objektů, respektive nástrojů, založenou na systému XPresso CINEMY 4D, který jsme potkali již nesčíslněkrát. A pokaždé jsme konstatovali onen základní fakt, že se jedná o velmi výkonný systém mající opravdu obrovské uplatnění.

V tomto článku se potkáme s nástroji opět založenými na XPressu, i když pravda, nejenom na něm, protože některé uzly jsou vybavené skriptem C.O.F.F.E.E.. To ale může být běžnému uživateli relativně jedno už proto, že všechny objekty, které si dnes představíme mají jeden společný rys. Jsou plně připravené pro užití a uživatel nemá důvod se ptát, jak uvnitř fungují. CSTools jsou velmi širokou sadou mnoha a mnoha objektů, majících uplatnění v obrovském spektru 3D tvorby.

Kdo, kde

Obligátní informací, kterou musíme prostě uvést, je jakási tiráž. Autorem této sady je Chris Smith a sadu ke stažení ve formě jednotlivých *.c4d naleznete na stránkách jeho blogu Cirles of Desilusion  http://circlesofdelusion.blogspot.com. Pokud vím, tak sada existuje již nějaký ten pátek, ale před pár týdny se dočkala dalšího významného rozšíření a tak se drobný průzkum přímo nabízí.

Chcete další informace o autorovi? Pokud ano, pak doporučuji navštívit stránky  http://www.sugarfilmproduction.com. A pokud se spíše poohlížíte po ukázkách a návodech na samotné přednastavené objekty (uznávám, to je zajímavější), pak doporučuji velmi pěknou sadu video návodů na http://greyscalegorilla.com/blog/category/cinema4d/cstools.

Instalace? Spíše informace než začneme

S instalací mohou nastat potíže, protože de facto se jedná jen o balík jednotlivých souborů, které ani nejsou asociované do knihovny. Upřímně řečeno, to je vlastně má jediná zásadní výtka, protože vytvoření knihovny není nijak náročné. Osobně se domnívám, že knihovna by byla podstatně efektivnější, než systém stávající, doplněný maličkým popisem jednotlivých nástrojů ve formátu *.doc, který není zas tak úplně aktuální. Pokud by bylo vše asociované v knihovně, pak by každý objekt mohl mít vlastní popisku a to by vše vyřešilo podstatně elegantněji.

Obsahem

Následující stručné popisy jsou řazené abecedně, často sice proti logice jednotlivých skupin, ale na druhou stranu tak, jak najdete jednotlivé soubory v systémovém prohlížeči.

CS_3DStroke

Křivka se skládá z prvků, které nejsou v rendereru vidět, a tak je používána pro generování jiných objektů. Objekt CS_3DStroke nám umožňuje (z uživatelského hlediska) tuto situaci změnit a vytáhnout po délce křivky „tahy štětce“. Nastavení je poměrně jednoduché a nativní, ale funkční.

S_ActionCam

Další objekt v abecedním pořadí řeší přirozené chvění kamery držené v ruce, přičemž kamera je zaměřena na nějaký cíl v prostoru. K dispozici je celá škála „vibračních“ parametrů, od změny polohy, natočení, sklonění, ohniska a podobně. Velmi zajímavý nástroj. Jen je důležité upozornění, že pro vlastní práci s objektem ve scéně nepoužívejte kameru umístěnou v hierarchii objektu CS_ActionCam (ve smyslu například animace pohybu), ale mateřský objekt CS_ActionCam.

CS_AmbLight

V tomto případě je název mírně zavádějící. Nejedná se apriori o světlo prostředí, které ignoruje analýzu normály povrchu s dopadajícím paprskem světla, ale o světlo plošné simulující difusní osvětlení oblohou. Celé toto světlo včetně jeho umístění, velikosti, intenzity, barvy a také kvality (zadávané globálním multiplikátorem) je přístupné skrze hlavní objekt CS_AmbLight. Podle mého velmi dobrý doplněk pro rychlé osvětlení scény. Podobných prvků knihovna obsahuje více.

CS_AreaLight

Velmi podobný předešlému je objekt AreaLight. Jedná se vlastně jen o přednastavené plošné světlo s úbytkem a několika hlavními sdružujícími parametry v jedné jediné záložce pro rychlou editaci.

CS_Bloom

A teď úplně něco jiného! Animace, respektive animovaný růst křivky s „přetažením“ a navrácením do konečné podoby, včetně prostorové deformace. Křivka musí být sice v rovině XZ, ale jinak se jedná o velmi pěkné a efektní nastavení. Mimochodem, samozřejmě, že samotný objekt může být natočen podle libosti a nezapomeňte na nastavení křivek jednotlivých parametrů, které určují velikost profilu v čase, rotaci křivky a tak její prostorovou deformaci.

CS_Cluster

Držme se animací. Cluster emituje dva typy instancí prstencově proti sobě. Jistě, instance mohou být tvarově shodné, ale také nemusí. Každá instance se po zrození vystřelí a přes vlnu ve velikosti ustálí na konečném tvaru. Moc pěkný a efektní „MoGraph“ efekt.

CS_Cubes

I tento prvek je veskrze záležitostí jako vystřiženou z MoGraphu. Jedná se o generátor instancí  objektů – a záměrně netvrdím krychlí, jelikož instancovaný objekt můžeme bez uzardění nahradit objektem jiným, stačí jen rozbalit hierarchii objektu a krychli zaměnit. Velmi podobné tvrzení platí i o dalším základním kritériu, tedy oblasti, na které instance vyrostou. Tato oblast je definována polygony určitého polygonového objektu a samozřejmě můžeme v nastavení objektu definovat, o jaký objekt má vlastně jít. Dalšími možnostmi je růst (podle indexu polygonů) a postupná animace vlnění, která je velmi efektní.

CS_Daylight a CS_Daylight2

Obě tyto sady jsou si podobné jako vejce vejci s drobným rozdílem nastavení stínů a proto není úplně od věci je zmínit současně. Jedná se o komplex více než deseti světel, která jsou všechna distribuována a řízena z jednoho jediného prvku simulujícího exteriérové osvětlení. Pro vyšší názornost je systém doplněný soustavou indikátorů – různých křivek ve scéně, jejichž poloha se mění podle zadání jednotlivých parametrů. Pro základní nastavení scény a její testování se mi uvedené objekty (zejména druhý, který obsahuje i nastavení stínů) jeví jako velmi šikovné. Přesto, měl bych možná jednu výtku. Při komplexnosti, kterou systém nabízí, bych očekával, že mimo jiné budeme moci nastavit také kvalitu stínů. A to bohužel nelze, tudíž tyto parametry musíme definovat ručně v objektu světla RimFillLight.

CS_DocuCam

Tento objekt se zabývá čistě animacemi, respektive přirozeně se chovající zaměřenou dokumentaristickou (například) kamerou, která si postupně přitahuje a zase oddaluje zaměřený objekt. Je tedy nasnadě, že si musíme definovat tento cílový objekt v nastavení objektu DocuCam. K dispozici je zde celé spektrum voleb a parametrů, které činí uvedenou simulaci věrnější. Jediné co mi přijde poněkud nepružné je úvodní nastavení kamery vzhledem ke scéně (je nutné ladit rotaci numericky), a ani výchozí pohled není úplně ideální. Přesto, velmi efektní nástroj.

CS_EasyCam a CS_EasyCam2

I další dva objekty jsou veskrze animační a opět zde platí, že druhý uvedený je modernější verzí prvního (obsahuje navíc náhled polohy kamery mezi dvěma stavy). A o co přesně jde? O další "ručně" nesenou kameru, avšak tentokráte mezi dvěma body A a B, které jsou reprezentované dvěma pomocnými kamerami, kamerou startovní "S" a koncovou "E" (End). Co je na tomto systému tak výjimečného? Vlastně skoro nic, vyjma té skutečnosti, že se po základním pochopení velmi příjemně ovládá. Musíme tedy v prvé řadě upozornit, že postup práce je poněkud odlišný, než jsme možná zvyklí. Nejdříve je nutné nastavit oba dva stavy - stav startovní a finální, výsledná kamera se v čase mezi těmito stavy podle zadaných parametrů animuje s tím, že se velmi přirozeně "chvěje". Nastavujeme přitom nejenom polohu, ale také natočení, protože i to samozřejmě hraje v životě kamery významnou roli. Ostatní nastavení se řídí již popisovaným objektem.

Parametry objektu jsou nastavené do tří částí. Nastavení vlastností kamery - délky ohniskové vzdálenosti a vlastností animací, nastavení zobrazení pomocných kamer, a také vypnutí přesunu a nakonec nastavení proměnlivosti kamer.

CS_Flicker

Stále se zabýváme hlavně animací, ale co naplat, i Flicker je určen animacím, přesněji animacím světel - skotačících světlušek nad objektem. Objekt nám nabízí rovnou tři světlušky o třech různých barvách, řízených třemi základními oblastmi nastavení objektu. Nastavením intenzity a její variace, nastavením celkové velikosti efektu a nakonec nastavením variací v pozice prvků.

Závěrem tohoto dílu

A to není všechno, samozřejmě, kdo si sadu stáhl ví, že jsme asi v polovině, ale na první díl to již stačilo, tedy, zase příště...

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: