CINEMA 4D R16, modeling (01) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R16, modeling (01)

26. srpna 2014, 17.29 | Začínáme s naším pravidelným cyklem novinek CINEMY 4D R16 a nemůžeme začít s ničím menším, než nástroji z oblasti modelování. A v takovém případě se nabízí jen jediné téma kterým můžeme začít. Polygonové pero neboli polypen, doplněné o další dvě témata. Režim Solo a objekt Symetrie...

Jak jsme řekli, Polygonové pero je prvním tématem dnešního takřka dvacetiminutového semináře. Jedná se o nástroj určitě revoluční. Z pohledu CINEMY 4D, samozřejmě, některé konkurenční řešení nabízejí něco podobného samozřejmě také a tak je jen dobře a logické, že i CINEMA 4D se přidala.

Co nám tedy tento nástroj může nabídnout? Je toho poměrně mnoho a hlavně je v rámci CINEMY 4D opravdu revoluční. V jednom nástroji se totiž, v rámci všech pracovních editačních režimů, spojuje mnoho funkcí, však si to projděme spolu.

Polygonové pero tedy nahrazuje:

·         Vytvořit polygon ve všech režimech

·         Přemostit

·         Roztavit

·         Svařit

·         Nůž

·         Vytažení

·         Posun ve směru normály

·         Rotace podle normály

·         Rozdělit hrany

·         Zaoblení (pravda, v jiném režimu)

·         Posun

Je určitě patrné, že toho umí hodně. Navíc je zde možnost využívat přichytávání (ideálně na polygony) a převést tak celé Polygonové pero na poměrně výkonný retopologizační nástroj, ale samozřejmě nejenom to...

V připravené ukázce si ale ukážeme dvě naprosto typické roviny Polygonového pera. Nejdříve zmíněnou retopologii, představme si tedy, že máme připrvaený nějaký organický objekt a tvar tohoto objektu potřebujeme přepracovat. Využijeme tedy polygonové pero a přichytávání na polygony. Na polygony, protože ideální je nanášet polygonový pás na povrch a pak je nutné zajistit plochu, nikoliv jednotlivé elementy...

Začneme v režimu polygonů, protože pak můžeme jen tahem pera vytvářet pruh – smyčku polygonů na povrchu. Velmi rychle. Velikost pruhů závisí na velikosti pera, s menším poloměrem je šíře pruhu samozřejmě menší. Sklávesou Shift lze nově vznikající smyčku napojit na smyčku předchozí.

V režimu polygonů lze samozřejmě také vytahovat polygony shodně, jako nástroj Vytažení. A v tomto případě lze také upravovat natočení vytaženého polygonu. Stačí umístit kurzor nad polygon, mimochodem kurzor se stále adaptivně mění podle toho, co můžeme upravovat, a s Ctrl vytáhnout polygon a následně se Shift lze polygon natočit podle normály.

V režimu hran je pero ještě silnější. Pri začátek můžeme vytvářet pracovní hrany a pak mezi těmito hranami vytahovat nové polygony (s Ctrl). Případně můžeme rpacovně vytvořené hrany pouze přesouvat (tweak). Z již vytvořené hrany funguje klasické vytažení (Ctrl), vytažení s rotací (Ctrl a následně Shift), automatické přichytávání nově vytažené hrany na sousedící body, hranu lze pomocí prostředního tlačítka myši segmentovat hranu podle potřeb. Navíc, s klávesami Shift a Ctrl (bez kliknutí, lze vytvářet oblá zaoblení (apsidy), segmetnace se opět řeší simultálně. Se stále stisknutým dvojhmatem se klikne a táhne vpravo/vlevo.

V režimu hran lze také mazat elementy (hranice mezi elementy není v případě Polygonového pera nějak výrazná ), stačí stisknout Ctrl.

V režimu bodů, ale i v režimu hran, lze vytahovat body. Skvělé na tom je, že se takto dají unikátně vytvářet obkružující smyčky již vytvořených elementů.

Korektní topologie není s Polygonvým perem nikterak složitá. Je to skutečně výtečný nástroj, který v CINEMĚ 4D po léta chyběl. Jeho implementace je příkladná. A co víc. Nemusíme, v samém počátku, vytvářet prázný polygonový objekt...

 

Symetrie

Dalším tématem našeho videa je symetrie. I ta byla přepracovaná a i u ní si můžeme jen postesknout že konečně! Konečně jsou body v rovině symetrie zafixované a nestane se vám tak, že s nimi hýbnete mimo tuto rovinu a tím se rozpojí symetrický tvar!

Navíc jsou zde i další možnosti. Můžeme si překlápět model, dynamicky. Natočíme kameru a tím můžeme překlopit aktivní rovinu na které pracujeme na druhou stranu.

Poslední možností je, že se automaticky odstraňují polygony v rovině symetrie. Leč tato funkce není dokonalá, nepodporuje všechny nástroje, kterými tak můžeme učinit. Tedy pokud polygon jen vytáhneme s posunem, nebo pomocí Polygonového pera, nestane se tak, jak bychom očekávali.

 

Solo

Poledním tématem dnešního semináře je funkce Solo. Solo je něčím co jsem kdysi nahrazoval vrstvami, ale řešení pomocí Solo je podstatně výhodnější a hlavně efektivnější.

Představme si, že pracujeme s komplexní scénou a u této scény nás zajímá nějaký konkrétní element, který je nutné upravit. Element je již například zařazen do nějaké vrstvy, nehodí se nám tedy jej v vrstvy vyjímat. Použijeme tedy solo. Stačí když klikneme na objekt – onen konkrétní v editoru a při režimu Solo se všechny ostatní elementy skryjí a my máme prostor otevřen pro editaci. Skvělé.

Režimy solo jsou následující:

Solo samostatně. V tomto případě je zobrazen ten objekt, který byl v předešlém kroku vybrán.

Solo samostatně + Pohled Solo výběr.V tomto případě je Solo dynamické. Vybereme element a tento element se stane Solo elementem. Perfektně pracuje s dalším režimem...

Pohled Solo hierarchie je posledním režimem. Tento režim pracuje s hierarchií a je skvělý pro nastavení Solo z editoru, protože, s funkcí Pohled Solo výběr můžeme jen proklikávat pohled až se dostaneme na element který nás zajímá a ten editovat. V klidu a bez rušení okolními prvky.

 

Závěr

Tolik dnes k modelovacím funkcím. Příště budeme pokračovat, čeká nás toho ještě mnoho. Tedy modelování rozhodně neopouštíme!

 

 

https://vimeo.com/104053486

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: