CINEMA 4D R13, úvod do fyzikální kamery a fyzikálního enginu - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R13, úvod do fyzikální kamery a fyzikálního enginu

3. listopadu 2011, 00.00 | A je to tady. Asi nejzásadnější změna nové verze CINEMY 4D (mimo systémů c-motion a "bipedu" animátorů) je před námi. Dnešní pozastavení je jakýmsi základním seznámením s novým systémem fyzikální kamery a také fyzikálního enginu. Je to totiž jedno tělo, jedna duše...

Než začneme, jedna drobnost. Také novinka, ne že ne. Jen novinka, kterou jsme si mohli simulovat zcela sami, a to i ve starších verzích CINEMY 4D. Ostatně, ukážeme si i ten starší přístup. Nechme tanečků okolo, pojďme se na to podívat. Kameře, i když pomineme kameru fyzikální, přibyla jedna drobná volba pro načtení objektu – odkazu, kdy se měří vzdálenost mezi kamerou a tímto objektem (osami tohoto objektu) a tato vzdálenost je brána jako rovina ostření. To má samozřejmě obrovský vliv na efekt hloubky ve scéně. Můžeme tak velmi jednoduše definovat místo, do kterého má kamera ostřit, aniž bychom přitom měnili orientaci kamery. Kamera totiž analyzuje jen vzdálenost, nikoliv svou polohu či natočení.

Je to novinka velmi drobná a navíc není až tak „novinkovatá“, jak by se mohlo zdát. Mohli jsme ji totiž skoro kdykoliv v moderní historii CINEMY 4D – od verze 8 – simulovat i pomocí XPressa. V mžiku, opravdu během pár vteřin. Ukážeme si to...

Video, které navazuje, je již o trochu něčem jiném. Jiném a přece stejném. Prostě fyzikální engine. V tomto videu spolu prozkoumáme základní nastavení fyzikálního enginu. Zjistíme, že fyzikální engine vlastně obsahuje tři typy výpočtu, přičemž minimálně dva z nich budeme používat opravdu často. Míním tím typ výpočtu progresivní a adaptivní. Zatímco progresivní typ výpočtu funguje z uživatelského hlediska podobně jako známé unbias systémy (počítá, dokud nejsme spokojeni, nebo podle časového limitu či limitu počtu průchodů), adaptivní režim funguje systémem analýzy scény a podle toho distribuuje dělení vzorků tak, že plochy snadné pro analýzu se počítají podstatně rychleji, a hlavně bývá výsledek kvalitnější (tedy pokud si u progresivního módu nepočkáme do té samé kvality). Mimo to zjistíme, že máme k dispozici ještě typ fixní, což ale asi nebude typ častého užití.

Dále zjistíme, že fyzikální engine do značné míry mění nastavení některých efektů scén. Hovoříme o efektech okolního prostředí (ambient occlusion), plochých stínů (area shadows) a nakonec rozostření raytracovaných efektů reflexe a refrakce. Všechny tyto efekty spadají do fyzikálního enginu, a tak se kvalita těchto efektů řídí přímo tímto enginem. Po aktivaci fyzikálního režimu tak zjistíme, že původně aktivní parametry jsou neaktivní a ovládat je lze jen skrze záložku fyzikálního enginu jako takového.

Po základním seznámení s fyzikálním enginem a jeho nastavením nás čeká kamera. Protože kamera a engine jsou jedno tělo, jedna duše, byť rozdělená do dvou objektů. Nastavení kamery, tedy fyzikální parametry, jsou aktivní až v tom okamžiku, kdy si aktivujeme fyzikální engine. Do té chvíle aktivní samozřejmě nejsou...

Jakmile ale je fyzikální engine aktivní, můžeme si procházet jednotlivé parametry kamery. Dnes nám bude stačit nastavení, které známe z fotoaparátu, tedy čas, clona a citlivost. Tyto parametry zásadně ovlivňují scénu, proto jsou pro výsledek nejdůležitější.

Máme tedy to podstatné za sebou; další zkoumání, protože ono to určitě není vše, si necháme na příště...

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » testovaci  

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: