CINEMA 4D R13, subsurface scattering a univerzální modelovací shader - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R13, subsurface scattering a univerzální modelovací shader

20. října 2011, 00.00 | Dnešní pozastavení u nové CINEMY 4D R13 věnujeme shaderům. Změny v této oblasti nejsou nějak dramaticky široké, ale přesto jsou poměrně zásadní. Vynikající efekt podpovrchového šíření světla, vynikající shader cihel, maska terénu a upravený art shader. Upravený velmi decentně, přesto zásadně. Dnes zůstaneme u kreativy, příště u exteriérových povrchů...

Začneme efektem podpovrchového šíření světla. Tento efekt CINEMA 4D sice obsahovala drahně let, ale byl katastrofální. Je to smutné, ale byl. Různé obezličky sice často mohly pomoci, ale buďto byly vynikající, ale stály strašlivý výpočtový čas (maximálně rozostřená průhlednost spolu s dalšími efekty), nebo byly jen tak napůl a nedávaly až tak úchvatné výsledky. Co s tím? Využít další enginy, další pluginy, nebo prostě zkoušet, co to dá... Řešení nebylo snadné.

Takže pokud byl nějaký nástroj - když pomineme uzly a podobné systémové změny - opravdu toužebně očekáván, pak to byl právě efekt SSS. A přišel. S novým enginem. Jakkoliv ten na něj nemá až takový vliv...

Co tedy můžeme o novém shaderu SSS říci? Je rychlý, na mé ukázce je exportovaný model s 3,7 miliony polygony a shader se víceméně nezadýchá. Je univerzální, funguje jak pro starý engine, tak pro nový. Je kompatibilní, pracuje jak se světly, tak s iluminačními plochami. Je efektní, poskytuje výborné výsledky. A negeneruje chyby. Halelujah!

Jaké je nastavení? Poměrně velmi jednoduché. To základní máme připravené již od samotného Maxonu. Pěkné základní modely, nastavení barev propustnosti (respektive spektra absorpce) a další. Stačí jen vyrobit model, jednoduché svícení (či složité), vložit do kanálu svítivost příslušný shader, a to je skoro všechno. Tedy, musíme upravit délku. To mi trochu vadí, není to zásadní, ale nový fyzikální engine je závislý na korektní velikosti objektu. A většinou nesimulujeme materiál s průsvitností (není to přesné slovo, vím) 10 cm. Jenže to je přesně hodnota, která je nastavena jako výchozí. Musíme proto tuto hodnotu upravit tak, aby odpovídala reálné velikosti modelu. Tedy zkrátit do rozsahu milimetrů. Ideální hodnota je tedy taková, která odpovídá velikosti postavy. Ideálně něco okolo 1,5 až 3 mm.

Parametry tohoto shaderu jsou ale samozřejmě širší, avšak většinou se domnívám, že mimo volby pro rychlou analýzu asi není potřeba do těchto parametrů (v základním představení) zasahovat. Snad jen nastavení zahrnutých a nebo vyloučených světel.

To druhý shader je o něčem jiném. Je jen a pouze o zobrazení. V původním modulu Sketch and Toon je jeden povrchový shader pojmenovaný ART. Tento shader nám umožňoval jednoduchým způsobem simulovat malbu na povrchu objektu. Nyní má tento shader ještě jednu volbu, a to projekci z kamery. A to je dosti podstatná volba, protože tou se nám otevírají dveře k možnosti simulace modelů zobrazení známých z klasických skulptovacích aplikací, jako je 3D-Coat a Zbrush.

Ukážeme si také, jak takový shader vyrobit. Není to složité a stačí jen koule, tu nasvítit, vyrenderovat a případně upravit. A ejhle, je tu náhled modelu jak v ZBrushi či 3D-Coatu. Stačí už jen modelovat magnetem a ladit tvar.

Může se zdát, že to je drobnost. Je to tak, ale výborná drobnost, kterou můžeme skvěle kontrolovat vzhled složitějších modelů, zakřivení ploch a případně vznik artefaktů pocházejících z chybné topologie, co si říká o úpravu.

Příště? Příště shadery, které jsou spíše z oblasti „architektury“, ale samozřejmě nejenom jí....

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » testovaci  

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: