CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (11) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (11)

27. listopadu 2008, 00.00 | Načali jsme v minulém díle nové animační nástroje, avšak pouze načali. V dnešním díle si naši jednoduchou animaci dokončíme a zároveň doplníme naše znalosti o další možnosti a efekty, které jsme prozatím nezmínili.

Nemůžu, skáču méně a méně

V minulém díle jsme skončili v okamžiku, kdy jsme vytvořili dva klipy, jeden pro skákání a druhý pro prostou pozici, kterou jsme následně ovlivnili speciálním objektem „Pivot“. Pivot se ale prozatím nepohybuje zrovna reálně a tak si musíme nejdříve doladit jeho pohyb tak, aby byl přirozený. 

Abychom ale nejdříve měli skutečně výtečný přehled o tom, jak se náš objekt při animaci chová, zaměříme se na maličký okamžik na vlastnost Systém pohybu, která je na objektu míče – koule. Vybereme si ji a přejdeme do Správce nastavení. Zde aktivujeme volbu „Zobrazit celkovou cestu“. Tím se nám v editoru zobrazí stopa, trasa pohybu našeho objektu a všechny další úpravy které učiníme tak budeme mít perfektně a názorně předvedené přímo v editoru.

11

Vyberme si objekt Pivot a přejděme zpět do Správce animací, tedy časové osy, do systému klíčových snímků (pokud máte objekty v této části správce skryty, tak je zobrazíte pomocí zkratky Alt+A).

Rozbalíme si stopu pozice X pivotu a upravíme tečny řídící křivky tak, aby výsledný pohyb odpovídal našemu zadání. Nejdříve objekt bude skákat více (a dále) až nakonec postupně bude poskakovat jen v malé vzdálenosti. V této chvíli se samozřejmě bude snižovat výška jednotlivých skoků, jak jinak. O tom ale později. Zatím řídíme jen polohu. Možnost zobrazení celkové trasy pohybu je úžasná možnost, že?

12

Máme pohyb v jedné ose připravený (z větší části, jistěže prostor na ladění ještě je), obrátíme svou pozornost na samotné skákání. To ovládá náš klip skok, který se několikráte opakuje (4x, 5x, je to na vás jak jste si původně scénu připravili). Přejdeme do prvního snímku (0) a zde máme u klipu Skok (u jména ve středním sloupci) hodnotu 100%. A také onen kroužek umožňující ukládat klíčové snímky. Stiskneme tedy klávesu Ctrl a klikneme na tento kroužek, vytvoříme tak první klíčový snímek.

Přejdeme do nějakého dalšího okamžiku animace (řekněme vždy ve snímku, který je násobkem délky skoku, což je 30 snímků), například do snímku 120 a v tomto snímku nastavíme hodnotu 0% a opět nahrajeme další klíčový snímek způsobem shodným, který jsme si právě popsali.

Náš objekt se nyní posouvá, skáče a zároveň se výška skákání snižuje. Je to skvělé, ale ne dokonalé, musíme doladit výšku skákání v čase. K tomu použijeme starý známý systém funkčních křivek, který pracuje také u parametrů klipů a jejich vrstev. Žádný problém.

12

Rozbalíme si tedy šipečku u jména vrstvy a tím se nám zobrazí křivka průběhu animace a známým způsobem můžeme ladit křivku zobrazující průběh animace. Nejdříve bude míček skákat nejvýše a pak méně a méně...

Co nám ještě chybí ke štěstí? Měli bychom do celého procesu zapojit také rotaci, není-liž pravda.  

Až se z toho hlava točí

Podívejme se opět jednou do našeho objektu míčku, respektive do jeho vlastnosti Systém pohybu. A všimněme si, že je zde  několik příkazů, které se týkají vrstev. Cože to znamená? Jen to, že můžeme vytvářet různé animace objektu v různých vrstvách a můžeme pak následně editovat intenzitu (opět v procentech) těchto vrstev! A co nám tedy brání, abychom si uvedený systém vyzkoušeli i na našem příkladu. Vytvoříme si tedy novou vrstvu a v ní budeme animovat rotaci míčku, načež následně budeme upravovat intenzitu této vrstvy a tím také intenzitu rotace – aniž bychom šáhli do klíčových snímků samotné stopy rotace.

13

Máme tedy vytvořenou novou vrstvu a ujistíme se, že jsme právě v této vrstvě. A následně umístíme posuvník časové osy do snímku 0 a uložíme kl. snímek pro rotaci našeho objektu – míče. Přesuneme se v čase do snímku „posledního“ (například 120, viz výše), vytvoříme v příslušné ose rotaci – aby se míček přirozeným směrem otáčel (pokud posouváme pivotem ve směru +X, pak se bude jednat zřejmě o osu „B“) a nahrajeme další klíčový snímek. Nastavit můžeme hodnotu například 3600, je to relativně jedno, protože si ukážeme, jak můžeme ve výsledku tuto hodnotu ještě upravovat.

Aby byla rotace přirozená, musíme opět vstoupit do nastavení funkční křivky v okně časové osy. Nejdříve bude míček rotovat asi nejvíce a jeho rotace bude postupně ubývat. Tomu by měla také odpovídat funkční křivka.

14

Můžeme si opět přehrát animaci a možná zjistíme, že míček nám rotuje až přespříliš. Prostě rotace je příliš intensivní. Řešení je ale v tomto případě velmi prosté, stačí přejít zpátky do natavení vlastnosti Systém pohybu a nastavit zde nižší intenzitu před chvilinkou vytvořené vrstvy. Tím se sníží vliv této vrstvy a tím také intensita rotace, jakkoliv byla předtím vysoká. Skvělé je, že můžeme takto také intenzitu rotace multiplikačně zvyšovat na hodnoty vyšší než 100%.

15

Jen pokus

Když jsme u těch vrstev, můžeme si zkusit, jak vlastně pracují i dále. Přesuňme se zpět do snímku 0 a vytvořme si další pokusnou vrstvu a uložme si pro míček v pozici, ve které je. Poté se přesuňme na snímek 15 a posuňme jej třebas doleva či doprava. Je to jedno, chceme si to jen vyzkoušet. Opět uložme snímek a nakonec zkopírujme snímek první (v okamžiku 0) do snímku 30. A spusťme si animaci. Míček nám díky tomu co jsme právě provedli ve skoku změní trajektorii, vyhne se... Ano, není to reálné, ale o to nám v tomto případě nešlo. Co je podstatné je, že jsme si tak vyzkoušeli možnosti míchání více pohybů dohromady a to pomocí „vrstvení“prostých animací pomocí vlastnosti Systém pohybu. Vrstvení, které v mnoha ohledech zásadně zjednodušuje animování, protože jej převádí do hierarchického systému. Umožňuje nám tak vytvářet nejdříve základní animace a ty následně dolaďovat pomocí dílčích úprav v jednotlivých vrstvách a to je obrovské plus.

A mimochodem, samozřejmě, že jsme tento test mohli učinit také "trikem", který jsme použili v případě Pivotu. stačilo nahrát jen jeden kl. snímek pro změnu polohy a následně pomocí nastavneí procent vrstvy řídit v čase, jak moc má tato změna vliv na celkovou polohu objektu.

16

Závěrem

Tímto bychom mohli naše téma animací opustit. Jedná se o téma velmi široké, protože změny které se odehrály v tomto systému jsou vskutku zásadní. Snad mohu dát k tomu všemu jednu prostou radu. Nespěchejte, popsané novinky nejsou úplně snadné na pochopení, je důležité si uvědomit ve které části procesu se nacházíte, že klipy jsou trochu něco jiného než práce s klíčovými snímky, že ne vždy se nám musí v okně časové osy/klíčových snímků zobrazit vše co potřebujeme, že je dobré pamatovat na to, že lze aktivovat nebo vypnout „automatický režim“ zobrazení kl. snímků a objektů a tak dále. Když dostanete popsané techniky alespoň trochu pod kůži zjistíte, že animování je vskutku podstatně snazší než dříve a že bude sto dosáhnout podstatně komplexnějších animací než kdy dříve. A to je jednoduše kladné zjištění.

Výsledná scéna ke stažení

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: