3ds Max tutoriál: Modelování mobilního telefonu (1. část) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds Max tutoriál: Modelování mobilního telefonu (1. část)

19. února 2008, 00.00 | Vítejte u dalšího tutoriálu pro všechny uživatele programu 3ds Max. V tomto návodu si vytvoříme model mobilního telefonu (Nokia N73), a to především ze základních
primitiv, s použitím booleanovských operací a také pomocí křivek. Všechny funkce, které jsou zde popsány, jsou dostupné ve všech novějších verzích 3ds max.

Ze všeho nejdříve ještě změníme jednotky na milimetry místo defaultních Generic Units. To provedeme jednoduše: Customize->Units Setup ... a vybereme Metric->Milimeters. Dále budeme ještě potřebovat nějaký obrázek, podle kterého budeme modelovat - blueprint. Stáhněte si tedy tento obrázek a někam uložte.

Dále v pohledu shora (Top) vytvoříme Plane s rozměry (Create->Standard Primitives->Plane): Length: 110, Width: 50, otevřeme Material Editor (M) a třeba u prvního slotu v záložce Maps->Bitmap klikneme na None, z nabídky vybereme Bitmap a poté vybereme obrázek telefonu, který jsme si uložili předtím. V Material Editoru klikneme na tlačítko Assign Material to Selection (Plane musíme mít vybraný) a poté ještě na tlačítko Show Bitmap in Viewport, čímž se nám zobrazí textura i ve Viewportu (pokud máte zobrazený jen wire model, použijte klávesu F3). Dále vytvořte v pohledu shora Box (Create->Standard Primitives->Box) s rozměry: Length: 110 mm, Width: 48 mm, Height: 15 mm, počty segmentů na 5. Aplikujeme na něj modifikátor Edit Poly, přepneme se do podobjektového módu Vertex, a posouváme Vertexy Tak, jak je na obrázcích. Rozměry však máme dány, a tak krajní Vertexy nesmíme posouvat tak, že by se nám rozměry měnily. V jednom pohledu také vždy zmenšujeme pouze po jedné ose, abychom si zase nerozházeli Vertexy, které nevidíme.

Pokud se vám to povedlo alespoň přibližně, pojmenujeme např. „kryt_dolni“ a pokračujeme zkopírováním a zmenšením právě vytvořeného objektu pomocí nástroje Select and Uniform Scale na cca 98 % (držením klávesy Shift a tažením myší; procenta se zobrazují dole pod Viewporty). A nyní opět posuneme a mírně upravíme podle obrázků (jde lze pouze o horní část, která je viditelná). V této části jde hlavně o srovnání hrany v pohledu zleva (Left) a také, aby nám části tohoto zkopírovaného Boxu nevyčnívaly přes kraje prvního Boxu. Pojmenujeme „kryt_horni“.

V pohledu shora (Top) jsou oba objekty zarovnány středem. Oba objekty dále zprůhledníme klávesovou zkratkou Alt+X. V pohledu shora nyní budeme vytvářet Chamfer Boxy (Create->Extended Primitives->Chamfer Box), první s parametry: Length: 2 mm, Width: 8 mm, Height: 2 mm, Fillet: 1 mm, počty segmentů: 1, Fillet Segs: 3 a druhý s rozměry: Length, Width, Height: 6 mm, Fillet: 1 mm, počty segmentů opět na 1 kromě Fillet Segs: 3. Tyto dva Chamfer Boxy vyřežeme do většího Boxu („kryt_horni“), který jsme vytvořili dříve. Umístíme je nejprve, jako je to na obrázcích. Při umisťování se řídíme blueprintem, který jsme si na začátku připravili.

Na objekt „kryt_horni“ ještě aplikujeme modifikátor TurboSmooth k vyhlazení a poté vybereme Boolean (Create->Compound->Boolean), z možností vybereme Subtraction (A-B), klikneme na Pick Operand B a vybereme větší z dvou ChamferBoxů. Dále vytvoříme v pohledu shora obdélníkovou křivku (Create->Shapes->Rectangle) s rozměry: Length: 5,5 mm, Width: 5,5 mm, Corner Radius: 1 mm. V pohledu zleva vytvoříme druhý obdélník: Length: 0,6 mm, Width: 0,6 mm, Corner Radius: 0,2 mm. Vybereme první křivku, poté použijeme funkci Loft (Create->Compound->Loft), klikneme na Pick Shape (vybrat křivku) a vybereme druhou křivku. Tím se nám druhá křivka (Shape) protáhla po cestě (Path). Tento objekt posuneme jako okraj nedávno vytvořeného otvoru. Na objekt aplikujeme modifikátor Edit Poly, podobjektový mód Polygon a vybereme polygony opět podle obrázku.

Nyní pomocí nástroje Cut (u Edit Poly) rozřežeme Polygon kolem Chamfer boxu. Poté vybereme vzniklé polygony uprostřed a pomocí funkce Bevel je postupně vysuneme a zmenšíme. To uděláme několikrát, až bude vysunutý tvar přibližně odpovídat Chamfer Boxu. Ten pak můžeme smazat. Do vzniklého otvoru vložíme ChamferBox s rozměry: Length: 2,5 mm, Width: 6 mm, Height: 1 mm, Fillet: 1 mm. Budeme pokračovat displejem. Ten opět vytvoříme použitím nástroje Cut do horního Boxu, a to tak, že postupně obkrájíme okraj displeje. Poté se přepneme do podobjektového módu Edge (hrana) a vybereme okraj displeje (třeba vybráním jedné hrany a poté použitím funkce Loop). Hranu pomocí nástroje Chamfer rozdvojíme, poté vybereme zase pouze vnější hranu a Chamfer použijeme ještě jednou. Tím budeme mít jako okraj 3 hrany - obrázek.

Prostřední hranu posuneme v pohledu zleva mírně nahoru a pak se ještě přepneme do módu Polygon. Vybereme polygony, které tvoří displej, a pomocí Extrude vysuneme dolů. Tím jsme prakticky dokončili část displeje a můžeme pokračovat klávesnicí. Nejprve tedy musíme otvor na klávesnici vyříznout. K tomu použijeme křivku (Line), na kterou poté aplikujeme modifikátor Extrude, pro vysunutí. V pohledu shora tedy vytvořte křivku (Create->Shapes->Line) asi jako na obrázku.

Přepneme se do podobjektového módu Spline, vybereme křivku a dole v záložce Geometry zaškrtneme políčko Copy a poté klikneme na tlačítko Mirror, které je hned nad ním. Křivka by se nám měla zkopírovat a převrátit. Posuneme ji vpravo, zaškrtneme u záložky Geometry volbu Automatic Welding (automatické spojení) a křivky posuneme, aby jejich počáteční a koncové body byly u sebe. Body by se měly spojit vždy v jeden, pokud ne, zvětšete hodnotu Threshold u položky Automatic Welding (zvýšíte tím vzdálenost při které se body spojují). Dále na křivku aplikujeme modifikátor Extrude s hodnotou 3 mm. Poté vybereme horní Box s displejem („kryt_horni“), opět použijeme Boolean, Subtraction (A-B), avšak hned nahoře vybereme místo Move možnost Copy, čímž se nám objekt zkopíruje a až poté odečte od Boxu. Klikneme na Pick Operand B a vybereme extrudovanou křivku. Tím jsme do hlavní části vyřízli otvor na klávesnici. Kopii křivky o trochu zmenšíme (cca na 99 %). Poté z ní v panelu Modify odstraníme modifikátor Extrude (ikonkou Remove Modifier from the stack) a posuneme ji v pohledu shora tak, aby po ose Z měla nulové souřadnice (hodnotu 0 můžeme vepsat do kolonek pod viewporty). Následně vytvoříme novou křivku (Create->Shapes->Line), avšak v panelu Modify u křivek vypneme volbu Start New Shape, čímž nevytváříme novou křivku, ale dále upravujeme tu stávající. Vytvoříme tedy křivku, jako je na obrázku (opět se držíme blueprintu).

Tím že jsme vypnuli volbu Create New Shape, upravili jsme jen původní křivku, a tak jsme do ní novou křivkou vyřízli otvor. Na křivku opět použijeme modifikátor Extrude s hodnotou 1 mm. Dále aplikujeme modifikátor Edit Poly, zapneme podobjektový mód Polygon a vybereme horní polygon. Poté klikneme na malý čtverec vedle tlačítka Bevel, které slouží k vysunutí a změně velikosti polygonu, a nastavíme hodnoty Height: 0,1 mm, Outline Amount: -0,3 mm a klikneme na tlačítko Apply. Poté hodnoty změníme na Height: 0,1 mm a Amount: -0,5 mm a opět klikneme na Apply. Tím jsme polygon dvakrát vysunuli a zmenšili. Poté objekt posuneme, jako je na obrázku, a pojmenujeme třeba „klavesnice_okraj“.

Máme tak hotový okraj kolem klávesnice a můžeme začít vytvářet samotné klávesy. Ty nám vytvoří Box s rozměry: Lenght: 21 mm, Width: 32 mm, Height: 1 mm, Length Segs: 4 (4 řady kláves), Width Segs: 3 (3 sloupce kláves) a Height Segs: 1. Převedeme na Editable Poly, posuneme jej, jako je na obrázku (opět se držíme podkladového obrázku), a dále vybereme dolní hrany (podobjektový mód Edge) podle druhého obrázku (2 hrany).

Poté na tyto hrany použijeme Chamfer a to zhruba 3x, tak abychom roh zahladili-obrázek.

Jak lze vidět na předchozím obrázku, posuneme také vertexy uprostřed mírně dolů. Nyní nám zbývá udělat jen mezery mezi tlačítky a poté vše mírně zahladit. Nejprve vybereme horní hrany, kde budou mezery-obrázek.

Poté použijeme opět Chamfer s hodnotou 0,1 mm (klikneme na malé tlačítko vedle Chamfer a zadáme hodnotu). Poté se přepneme do podobjektového módu Polygon, vybereme horních 12 polygonů, které nám budou tvořit tlačítka a pomocí Extrude s hodnotou cca 0,5 mm (hodnotu opět nastavíme kliknutím na malé tlačítko vedle tlačítka Extrude a vepsáním). Hrany poté zahladíme pomocí Bevel, a to nejprve s nastavením hodnot: (opět malé tlačítko u nástroje) Height: 0,1 mm, Outline Amount: -0,05 mm a Bevel Type: Ground. Podruhé použijeme Bevel s hodnotami Height: 0,05 mm, Outline Amount: -0,1 mm, Bevel Type: Ground. Tím bychom měli mít hotovou Klávesnici, a tak ji ještě posuneme podle obrázku, pojmenujeme „klavesnice“ a budeme pokračovat dále.

Nyní budeme vytvářet joystick a tlačítka kolem něj. Zde máme 2 možnosti, jak objekt vytvořit. První možnost je vytvoření Boxu v horním pohledu, převedením na Editable Poly a poté použitím Chamfer na rohy, abychom je zahladili. Druhou možností je vytvořit v horním pohledu křivku, jako je na obrázku, a poté na ni použít modifikátor Extrude s hodnotou 1 mm.

Doporučoval bych použít spíše Box s rozměry Length: 11 mm, Width: 36,5 mm, Height: 21 mm, počty segmentů na 1. Poté převedeme na Editable Poly, vybereme horní a použijeme Bevel s hodnotami: Height: 0,1 mm, Outline Amount: -0,4 mm, Bevel Type: Ground. Podruhé použijeme hodnoty Height: 0,2 mm a Outline Amount: -0,2 mm. Dále vybereme v pohledu zleva dvě horní řady Vertexů a po ose X je zmenšíme, tak jako to lze vidět na obrázku. Objekt pojmenujeme třeba „joystick_okraj."

Dále budeme vytvářet dva ChamferBoxy, podle kterých pak budeme do objektu vykrajovat otvory. Vytvoříme tedy v pohledu shora dva ChamferBoxy, první s rozměry Length: 8 mm, Width: 14 mm, Height: 3 mm, Fillet: 1,5 mm, počty segmentů 1, Fillet Segs: 6. V pohledu zleva (Left) zmenšíme po ose Y asi na 50 % a posuneme podle obrázku.

Druhý ChamferBox bude mít parametry: Length: 7 mm, Width: 7 mm, Height: 4 mm, Fillet: 3 mm, počty Segmentů 1, Fillet Segs: 6. Opět zmenšíme cca na 50 % a oba Umístíme, jako je to na obrázcích.

Nyní máme opět dvě možnosti. Buďto použít Boolean, který v mém případě vytvářel otvor neúplný, anebo použijeme Cut, abychom vytvořili okraj otvoru, a poté pomocí Bevel otvor vytvoříme. Vybereme tedy objekt „joystick_okraj“ a v podobjektovém módu Polygon pomocí nástroje Cut rozkrojíme horní polygon jako je to na obrázku.

Vybereme polygon, který nám ve středu vznikl, a ručně pomocí Bevel nebo Extrude a zmenšování nástrojem Select and Uniform Scale postupně vytvoříme otvor-obrázek.

To samé pak provedeme i s druhým ChamferBoxem, oba je tedy smažeme a výsledek by měl vypadat asi takto.

Nyní nám už zbývá jen joystick, který vytvoříme z Boxu s rozměry: Length: 5,5 mm, Width: 5,5 mm, Height: 3 mm, Length Segs: 2, Width Segs: 2, Height Segs: 4. Na objekt aplikujeme modifikátor TurboSmooth pro zahlazení, převedeme na Editable Poly, vybereme horní polygony (celkem 16) a pomocí Extrude mírně vysuneme dolů - obrázek.

Z předchozího obrázku také vidíme, jak máme objekt umístit - pojmenujeme „joystick“. Výsledek naší práce by měl vypadat takto.

Zde zatím náš výklad přerušíme, v příští části modelování telefonu dokončíme. Výsledek, ke kterému se nakonec dostaneme, by měl vypadat následovně:

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: