3ds Max tutoriál: Modelování kytary (3. díl) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


3D grafika

3ds Max tutoriál: Modelování kytary (3. díl)

17. června 2009, 00.00 | Vítejte u třetí části seriálu o modelování elektrické kytary v 3ds Max. Dnes se pustíme do modelování zbytku tremola a tvorby packquardu a doplňků.

Myslím, že se dnes můžeme bez zbytečných úvodů pustit do modelování. Vytvoříme si Cylinder o rozměrech Radius 0,2 cm Height 0,08 cm a segmentaci 1;3;8. Převedeme model na Editable Mesh a přepneme se do Vertex. Vertexy upravíme jako na obrázku.

Z profilu v pohledu Front upravíme model takto:

Dále se přepneme do Polygonů a vybereme polygony křížem, jako na obrázku.

Znovu použijeme funkci Extrude. Zadáme hodnotu -0,005 cm, pak -0,02 a nakonec znovu -0,005. V posledním kroku použijeme modifikátor Mesh Smooth. Otevřeme si Material Editor (Rendering / Material Editor) a přiřadíme šroubu materiál z prvního slotu. Potom nakopírujeme šroub před každý kámen.

Dále otočíme šroub o 90° po ose Y a znovu nakopírujeme šrouby za každý kámen, jenže za spodní část tremola.

Teď vytvoříme pružiny. Pomocí nich se kytara seřizuje. Jelikož na kytaře nejsou jen šrouby křížové, vytvoříme ještě později šrouby imbusové. Nejprve se tedy pustíme do tvorby pružin. Přepneme se do Shapes a vytvoříme Helix o Radius 1: 0,2 cm a Radius 2: také 0,2 cm Height -0,8 cm Turns 5,5 a Bias necháme na 0,0. Pružinu přesuneme a otočíme, jako na obrázku.

Dále označíme náš Helix a kliknutím rozbalíme záložku Rendering v pravé liště. Zaškrtneme Enable In Render a Enable In Viewport. Nakonec přepíšeme hodnotu Thickness, která slouží k určení tloušťky křivky při renderingu, na 0,03 cm. Kdybychom neměli zaškrtnuto Enable In Rendering, křivka by se nerenderovala, a pro Render Manager by neexistovala, pokud však máme toto zašrtnuto, vyrenderuje se křivka v tloušťce, kterou nastavíme do Thickness. Zaškrtnuté Enable In Viewport slouží k tomu, aby se nám zobrazovala křivka jako model s nastavenou tloušťkou.

Poslední operace s pružinou bude jen nakopírovat ji za každý Kámen a změnit parametr Height u pružiny, aby byla pružina vždy vtěsnaná mezi Kamenem a Tremolem.

Dále vytvoříme ještě, již zmíněný, Imbusový šroub (tento typ šroubu bez hlavičky se označuje jako "červík" - nemusí mít vždy imbusový konec). Vytvoříme Cylinder o Radius 0,08 cm Height 0,95 cm a segmentaci 1;2;6. Model převedeme na Editable Mesh a přepneme do Vertex.

Teď se v pohledu Top přepneme do Poly a vybereme vnitřních 6 polygonů, na které aplikujeme funkci Extrude. U ní zadáme hodnotu -0,005, -0,008 a nakonec -0,005... Jako další krok bude následovat použití funkce Chamfer. Vybereme okrajové svislé hrany a do Chamfer zadáme hodnotu 0,025 cm. Nakonec přiřadíme materiál Slot 1 a nakopírujeme tak, jako na obrázku...

Tímto jsme završili tvorbu Tremola...

Teď se dáme do tvorby Pickquardu. Nejprve budeme potřebovat předlohu pickquardu. Vytvoříme Plane o rozměrech Lenght 29,5 cm a Width 51,5 cm. Segmentaci 1;1. Teď si stáhněte tento obrázek, který použijeme jako texturu na náš Plane:

Klikněte pro zvětšení

Umístíme texturu na Plane stejně jako v prvním díle. Dále pak klikneme na Modifiers / UV Coordinates / UVW Mapping. V případě, že se nechcete připravovat s předlohou pro scénu, stáhněte si ji.

Přepneme se s Geometry do Shapes a vybereme Line. Pomocí Line vytvoříme celý obrys pickquardu. Doporučuji přepnout v záložce Geometry na Linear. Výsledek by měl vypadat asi takhle.

Ted použijeme Ractangle (obdélník). Uděláme obdélník tak, aby opisoval otvor pro snímač.

Klikneme na právě vytvořený obdélník a pravým tlačítkem ho převedeme do Editable Spline. Přepneme do Vertex a vybereme všechny body obdélníku, pak klikneme na funkci Fillet, do které zadáme hodnotu 1,0 cm. Takto upravený obdélník nakopírujeme 2x, z toho jednou jej natočíme podle posledního otvoru pro snímač odkloněný o 10° - jako na podkladním obrázku. Tímto způsobem vytvoříme úzký otvor pro přepínač a tři otvory pro otočné potenciometry pomocí Circle. Malé otvory pro šrouby nevytváříme.

Teď označíme hlavní obrysovou křivku a klikneme na funkci Attack, pomocí které sloučíme všechny obrysy dohromady. Dále použijeme Modifikátor Extrude (Modifikátor v Modifier List! Ne funkci, jako dříve). Amount nastavíme na 0,3 cm a Segments necháme na 1. Teď převedeme model do Editable Poly. Přepneme se do Edge (hrany) a vybereme hlavní obrysovou !pouze horní! hranu. Odečteme pomocí Alt části obrysu, kde se dotýká krk a tremolo – jako na obrázku.

Dále klikneme na okénko u funkce Chamfer. Objeví se nám tabulka, kam zadáme hodnotu 0,25, tím bychom měli mít pickguard hotov. Pokud se vám na modelu vyskytly drobné chyby, upravíme je pomocí Vertex. Nakonec použijeme Modifikátor Smooth, a v něm zaškrtneme Auto Smooth.

Pickquard můžeme osadit podobnými šrouby, které jsme vytvářeli pro tremolo...

Dále budeme modelovat doplňky, jako jsou třeba snímače.. Vytvoříme i otvor na Jack konektor, kterým se kytara připojuje k zesilovači, nebo i jiným, třeba nahrávacím, přístrojům.

 

Klikněte pro zvětšení

Pusťme se tedy do modelování. Do scény s kytarou vytvoříme box o rozměrech Lenght 6,5 Width 3,0 a Height 2,5. Segmentaci nastavíme 4;2;1; a box umístíme, a otočíme, v pohledu Top přibližně na konektor Jack, a v pohledu Front asi do poloviny tloušťky kytary. Převedeme Box na Editable Mesh a upravíme vertexy, tak jako na obrázku.

Jako další použijeme funkci Boolean. Označíme tělo kytary a klikneme na Boolean (Create / Compound / Boolean). Booleanovskou funkci přepneme na Subtraction (A-B), klikneme na Pick Operand B a vybereme Box, který jsme vytvořili na začátku.

Teď vytvoříme kryt konektoru, který nám zakryje vytvořený otvor. Vytvoříme Plane o rozměrech Lenght 2,5 a Width 2,0. Segmentaci nastavíme na 2;2;. Plane umístíme, a otočíme, stejně jako na obrázku.

Převedeme na Editable Mesh a upravíme Vertexy podle předlohy pod modelem.

Následně se přepneme do Edge (hrany) a vybereme spodní 2 hrany.

Dále klikneme na šipku u funkce Extrude a posuneme nově vytvořený segment na místo, toto opakujeme ještě 2x.

Potom se přepneme do Vertex a upravíme vertexy tohoto modelu podle obrázku.

Znovu použijeme funkci Extrude a vytvoříme pomocí ní ještě jeden segment.

Teď použijeme modifikátor Symmetry (Modifier List / Symmetry). Klikneme na nadpis Symmetry, nad Editable Mesh, aby se zbarvil do žluta. To značí, že je možno upravit polohu osy symetrie.

Znovu model převedeme do Editable Mesh a přepneme se do Poly. Vybereme vnitřní polygony, které později vyextrudujeme směrem dolů...

Před použitím funkce Extrude můžeme upravit vertexy tak, aby byl model reálnější... Ale teď se pusťme do extrudování. Do Extrude zadáme hodnotu -0,5. Dále se přepneme do Vertex a v pohledu Front upravíme profil modelu. Pro lepší úpravu vertexu je snazší si model natočit o 45°, aby byl kolmo, nebo rovnoběžně, s kytarou.

Označíme polygony, jako na začátku, a znovu zadáme hodnotu -0,5 do Extrude. Opět upravíme vertexy...

Teď otočíme v pohledu Top model zpět na otvor (pokud jste ho předtím otočili). Dále pak přepneme do Edge a vybereme hrany, jako na obrázku. Na hrany použijeme funkci Chamfer, do které zadáme hodnotu 0,05.

Před použitím modifikátorů ještě převedeme model do Editable Poly, přepneme do Border (3. červená ikona) a vybereme okraj modelu, který vyextrudujeme dolů, asi o -0,05. Na celý model teď použijeme Modifikátor Mesh Smooth. Případně před tím upravíme vertexy podle libosti...

Nakonec vymodelujeme ještě zdířku samotného Jack konektoru. Vytvoříme tedy Tube o rozměrech Radius 1: 0,5 Radius 2: 0,25 cm Height: 0,05 a segmentaci nastavíme 1;1;18;. Dále vytvoříme Tube o rozměrech Radius 1: 0,4 Radius 2: 0,25 Height 0,15 a segmentaci 1;1;6;. Teď ještě vytvoříme jeden Tube o rozměrech Radius 1: 0,2 Radius 2: 0,25cm a Height 0,3. Segmentaci nastavíme na 1;1;18;. Tyto vytvořené Tubes přesuneme, a otočíme, na místo, jako na obrázku.

Tímto máme za sebou první část dnešního dílu a můžeme se přesunout na tvorbu snímačů kytary.

Vytvoříme Ractangel (Create / Shape / Ractangle) o rozměrech Lenght 7,2 a Width 1,7. Umístíme ho na otvor pro snímač, což je jeden ze 3 oválných otvorů a jeden z toho je nakloněn o 10°. Převedeme Ractangle na Editable Spline. Klikneme na první červenou ikonu od leva (Vertex). Označíme všechny vertexy (body) a použijeme funkci Fillet v záložce Geometry, do které zadáme hodnotu 1. Takto upravený Ractangle posuneme na místo otvoru. Nyní vytvoříme Circle (Create / Shape / Circle) o poloměru (Radius) 0,25. Tento circle nakopírujeme a umístíme na místo, jako na obrázku. Středové osy těchto 6 kruhů by měly být vzdáleny 1cm, a proto použijeme funkci Array (Tools / Array). Otevře se nám okno, v něm klikneme na Preview. Tím se nám bude zobrazovat náhled toho, co jsme nastavili. Do prvního řádku Y zadáme hodnotu -1 cm, Count nastavíme z 10 na 6, nakonec jen OK.

Dále označíme Ractangle, klikneme na funkci Attach, a klikáme na všechny kruhy. Tím jsme je sloučili do jednoho modelu. Na tuto skupinku křivek použijeme MODIFIKÁTOR Extrude z MODIFIER LIST (ne funkci). Do něj zadáme hodnotu 0,8. Teď model převedeme do Editable Mesh a podle libosti můžeme zakulatit hrany pomocí Edge a funkce Chamfer...

Nakonec jen vytvoříme Cylinder s hodnotami Radius 0,24 Height 0,9 a segmentaci na 1;1;18;. Zkontrolujeme, zda lícuje zespodu, a nakopírujeme do ostatních otvorů ve snímači. Celý snímač nakopírujeme do zbývajících otvorů picquardu a je hotovo...

Klikněte pro zvětšení

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: