Klíčové snímky, tři základní přeložené referenční tutoriály coby úvod do animací - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se narodil známý fotograf František Drtikol?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Go verze

Klíčové snímky, tři základní přeložené referenční tutoriály coby úvod do animací

9. května 2003, 00.00 | Použití klíčových snímků je základní technikou používanou při animacích. V těchto třech krátkých tutoriálech si ukážeme jak na ně.

Klíčové snímky 1, animace polohy

Náš první pohled na základní animační technologie bude směřovat k prozkoumání klíčových snímků a vytvoření animace změny polohy objektu.



CINEMA 4D umožňuje mnoho různých postupů animace, ale asi nejjednodušší je ten, že si nahráváme různé polohy objektu do různých "časů" (klíčových snímků), a pak program sám vygeneruje pohyb na základě interpolace mezi jednotlivými polohami.

Jak vidíme, je to jednoduché.Řekněme si ale, že bychom chtěli animovat pohyb automobilu po silnici a ta není zcela rovná, nýbrž obsahuje několik zatáček. Můžeme nahrát pozici a směr vozu na začátku cesty (nahrajeme tyto informace do klíčového snímku).

Od tohoto okamžiku by se vůz pohyboval rovně po silnici, a my nepotřebujeme nahrát další klíčový snímek, dokud nezačnou zatáčky, tedy dokud se nezmění směr jízdy. Program může interpolací vypočítat pozici a směr vozu mezi těmito dvěmi body. Kdybychom vhodně přidali větší počet klíčových snímků, pak by mohl vůz jezdit dokola po zatáčkách a program by pomocí interpolace vypočítával pozici mezi jednotlivými snímky.

Nejdříve si ukážeme, jak se nahrávají klíčové snímky pozice objektu a vytváří jednoduché animace.

Klikneme na vrchní ikonu levé nástrojové palety a zvolíme si uživatelské prostředí Animation.I4d.



(Při animaci budeme pracovat v tomto uživatelském prostředí.)

V této nabídce je obsaženo několik základních uživatelských prostředí, kterými je program vybaven. Jedno z nich je navrženo pro animace. Okna manažerů Timeline (časová osa) a F-Curves jsou již otevřená, a proto není nezbytné je pro každý krok animace hledat a znovu otvírat.

Abychom to měli jednoduché, vytvoříme pohyb objektu mezi body A, B, C.

Z hlavního menu zvolíme File > New a vytvoříme novou scénu.

Ujistíme se, že máme v levé paletě nástrojů zvolený Object tool (editace objektu, k animaci).



(Při každém animování se musíme ujistit, že máme zvolen nástroj Object tool.)

Zvolíme z hlavního menu Objects (objekty) > Primitive (primitiva) > Sphere (koule). Můžeme také použít paletu primitivních objektů z vrchní nástrojové palety.

Zvolíme nástroj Move a posuneme kouli do levého vrchního rohu scény.

(Toto je naše startovní pozice.)

V nástrojové paletce animací (dole pod viewportem) vypneme tlačítka pro zaznamenání parametrů rotace a měřítka.



(V nástrojové paletce animací definujeme parametry, které chceme nahrávat.)

Vypneme vše, kromě tlačítka zosobňujícího polohu objektu. V tomto bodě budeme pracovat právě jen s polohou objektu ve scéně.

Klikneme na tlačítko s červenou tečkou.



(Prvé tlačítko s červenou tečkou je nahrávací.)

Tímto tlačítkem nahrajeme prvou pozici koule v naší krátké animaci.

Změníme pomocí posuvníku klíčový snímek, přejdeme na snímek 45.



(Potáhneme posuvník.)

Ujistíme se, že máme stále zvolený nástroj Move a ve viewportu uchopíme kouli a přemístíme ji směrem doprostřed scény k dolnímu okraji okna.



(Přemístíme kouli dolů.)

Znova klikneme na nahrávací tlačítko.

Tím nahrajeme nový klíčový snímek pozice koule, snímek 45. Kdybychom nyní uchopili posuvník časové osy a jezdili bychom s ním sem a tam, tak bychom viděli jak se nám koule pohybuje.

Umístíme posuvník časové osy úplně doprava.

Opět se ujistíme, že máme zvolený nástroj Move a umístíme kouli do pravého horního rohu.

Znova klikneme na nahrávací tlačítko.

Tímto jsme nahráli poslední klíčový snímek naší animace.

Stiskneme tlačítko Play a zkontrolujeme si pohyb koule v animaci.


Koule se nyní přemisťuje mezi body A, B a C.

Zvolíme File > Save a nahrajeme námi vytvořenou scénu do téhož adresáře a pod stejným jménem.

Budeme pokračovat v práci na této scéně i v dalších tutoriálech, patřících do tohoto tématu.

Souhrn
Viděli jsme, jak se nahrávají klíčové snímky pozice objektu pomocí prostého stisknutí nahrávacího tlačítka. Můžeme zadat další polohy objektu a opět pouze stisknout tlačítko. Program pak již sám pomocí interpolace vypočítá přechodové snímky animace mezi jednotlivými klíčovými snímky. Stejným způsobem, jako jsme animovali polohu objektu, také můžeme animovat polohu kamery či světla.



Klíčové snímky 2, animace velikosti.

Jinou vlastností objektu, kterou lze snadno animovat je jeho velikost, nebo-li měřítko. Pomocí toho vytvoříme pulsující kouli.



Nahráváním klíčových snímků můžeme animovat velikost objektů a program opět propočítá pomocí interpolace mezi těmito snímky ostatní snímky animace. Animace velikosti nám umožňuje vytvořit cokoliv od vypouštěného balónku po pulsující srdce.

Jestliže nemáme nahranou scénu z předcházejícího tutoriálu, pak si ji nahrajeme.

Tato scéna obsahuje námi vytvořenou krátkou animaci pohybu koule mezi body A, B a C. Animace velikosti objektu docílíme přesně stejným postupem, jako jsme použili u animace pohybu.

Nastavíme posuvník v časové ose na snímek 0.

V nástrojové paletce animací vypneme tlačítka pro zaznamenání parametrů rotace a polohy, zapneme tlačítko pro zaznamenávání velkosti.



(Abychom nahrávali pouze změnu velikosti, zapneme pouze toto tlačítko.)

Z vrchního nástrojového menu zvolíme nástroj Scale (měřítko).





(Pro změnu velikosti zvolíme nástroj Scale z vrchního nástrojového menu.)

Ve viewportu uchopíme zelenou osu koule a táhneme myší doleva, koule se zploští.



(Díky uchopení zelené osy (y) jsme změnili rozměr koule jen v jedné ose.)

V nástrojové paletce animací stiskneme tlačítko pro nahrávání.

Nyní jsme si uložili změnu tvaru koule do snímku 0.

Posuneme posuvník v časové ose na snímek 45.

Ujistíme se, že máme stále vybraný nástroj Scale a poté opět uchopíme zelenou osu objektu a potáhneme myší doprava dokud z objektu opět nevytvoříme kouli.

V nástrojové paletce animací stiskneme tlačítko pro nahrávání.

Uložili jsme si změnu tvaru do klíčového snímku 45. Jestliže jsme vše provedli korektně, pak by měla být naše koule na počátku smrštěná a poté se v půlce animace roztáhne. Můžeme zatrhnout možnost, aby se posuvník přemisťoval tam a zpět.

Posuneme posuvník zcela doprava.

Ujistíme se, že máme stále vybraný nástroj Scale a poté opět uchopíme zelenou osu objektu a potáhneme myší doleva, dokud z objektu opět nevytvoříme zploštělou kouli.

V nástrojové paletce animací stiskneme tlačítko pro nahrávání.

Uložili jsme poslední klíčový snímek animace.

Stiskneme tlačítko Play a zkontrolujeme animaci.

Při přejezdu objektu přes prostředek obrazovky se koule roztáhne ze zploštělé podoby do normálního tvaru a poté se opět zploští.

Zvolíme File > Save a uložíme scénu do téhož adresáře a pod totéž jméno.

Se scénou budeme pokračovat v práci v dalším tutoriálu týkajícího se tohoto tématu.

Souhrn
Viděli jsme, jak se animuje velikost objektu za využití stejných principů a postupů jako u animace polohy objektu. Využili jsme klíčových snímků pro nahrání kritických rozměrů koule a program sám pak dopočítal velikost objektu v jednotlivých snímcích animace. Animace velikosti objektu se nepoužívá příliš často, ale může se využít na zajímavé efekty, například na vykulení očí animované postavičky.



Klíčové snímky 3, animace rotace.

Do naší animace si zavedeme rotaci objektu. A pomůže nám při tom automatické vkládání klíčových snímků, nástroj, kterým můžeme ušetřit mnoho času.

Jak určitě každý z nás očekává, přidáme do naší animace ke změně polohy a velikosti rotaci objektu. To je věc, která se používá u animací velmi často, například pro vytvoření rotujícího loga či lodního šroubu. V tomto tutoriálu si ukážeme, jak trochu jednodušeji, rychleji a efektivněji využít proces nahrávání klíčových snímků. Použijeme automatické vkládání klíčových snímků, u kterého pak již není nutné zaznamenávat klíčové snímky klikáním na nahrávací tlačítko. Jak je již předesláno, tato funkce zaznamenává klíčové snímky automaticky.

Jestliže ještě nemáme otevřený náš předešlý soubor, pak si jej nahrajeme.

V této scéně máme krátkou animaci, ve které se pohybuje koule mezi třemi místy a také se při tom zplošťuje a roztahuje. Nyní kouli ještě dodáme rotaci.

Nastavíme posuvník na časové ose na snímek 0.

V nástrojové paletce animací vypneme tlačítka pro zaznamenání parametrů polohy a měřítka, zapneme tlačítko pro zaznamenávání rotace.



(Pro zapnutí rotace zapneme tlačítko rotace.)

Stále jsme v nástrojové paletce animací, zapneme tlačítko s červenou tečkou, na níž je bílý klíč (vpravo od nahrávacího tlačítka).




(Toto tlačítko zapíná automatické nahrávání.)

Toto tlačítko zapíná automatické nahrávání. Jakmile jej zapneme, tak je spuštěno automatické nahrávání snímků a okolo viewportu je červený rámeček.

Z vrchního nástrojového menu zvolíme Rotate (rotace) a poté klikneme myší do plochy mimo žlutý kruh a táhneme myší dolu a trochu doprava.



(Natočíme kouli šikmo.)

Tento nový úhel rotace koule je nahrán automaticky do klíčového snímku 0.

Nastavíme posuvník časové osy na snímek 45.

Ve viewportu pootočíme kouli opět do horizontální polohy.

Toto nové nastavení rotace se opět automaticky nahraje do klíčového snímku 45.

Nastavíme posuvník na časové ose na poslední snímek.

Pootočíme kouli dolů a trochu doleva.


Toto nové nastavení rotace se opět automaticky nahraje do posledního klíčového snímku animace.

V paletce nástrojů animace stiskneme tlačítko Play a zkontrolujeme si animaci.


Nyní naše koule putuje mezi třemi body, při tom pulsuje a také se otáčí.

Souhrn
Viděli jsme, jak se nastavují klíčové snímky manuálně i automaticky, což využijeme u většiny našich animačních projektů. Když je to možné, je lepší používat automatické vkládání klíčových snímků, můžeme se tak vyhnout rozhodování, kam manuálně umístit klíčový snímek a riziku, že pomineme nějakou důležitou změnu ve stavu objektu, či zbytečnému nahrávání každého parametru, který by jinak byl dopočítán.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » 3dscena - vlastni  

 » Rubriky  » Go verze  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: