Animování parametrů, aneb jak naanimovat tavení koule v CINEMĚ 4D - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Go verze

Animování parametrů, aneb jak naanimovat tavení koule v CINEMĚ 4D

16. května 2003, 00.00 | V tomto referenčním tutoriálu se budeme zabývat animací parametrů. Pomocí nich roztavíme kouli z červené hlinky do úhledné louže.

Animace nejsou omezeny jen na polohu objektů. Je možno animovat takřka veškeré parametry všech objektů, možnosti a kombinace jsou doslova nekonečné.



Animace v programu CINEMA 4D nejsou omezeny na polohu, rotaci a měřítko. Můžeme animovat jakýkoliv parametr. V tomto tutoriálu si tento fakt budeme ilustrovat na příkladu animace parametrů: roztavení objektu a změně materiálu z červené hlinky na lesklý kov. Stejným způsobem jakým budeme pracovat v tomto tutoriálu, můžeme pracovat s rozličnými parametry u jakéhokoliv objektu. A to vždy, pokud nemá parametr na levé straně u svého jména v Attributes manageru malé "x".

Nahrajeme si scénu 'Parameter Anim Before.c4d' z adresáře Animation Parameters, který je v adresáři CINEMA 4D Tutorials.



(Tato scéna obsahuje kouli z červené hlinky.)

V této scéně se nachází koule otexturovaná materiálem červené hlinky.

Zvolíme Objects (objekty) > Deformation (deformace) > Melt (tavení) a tím vytvoříme deformátor tavení.

V Object manageru přemístíme deformátor Melt ve struktuře pod Sphere (kouli).



(Deformátor Melt musí být umístěn pod objektem, na který má působit, tedy pod objektem Sphere.)

Zvolíme nástroj Move a v modelačním okně přemístíme deformátor na spodek koule. (Y = -100).

Je potřeba, aby byl deformátor Melt umístěn ve spodku taveného tělesa. Kdybychom jej nechali na původních souřadnicích (ve středu koule), pak by bylo toto těleso při aplikaci deformátoru ořezáváno ve výšce, ve které by byl deformátor umístěn, tedy y=0. Jestliže uchopíme oranžový řídící bod, tak můžeme sledovat průběh tavení.

Ujistíme se, že je posuvník na časové ose na snímku 0 a v Object manageru vybereme deformátor Melt.

V Attributes manageru nastavíme hodnotu Strength (síla) na 0%.

Hodnota Strenght (síla) je v modelačním okně representována oranžovým řídícím bodem.

Klikneme pravým tlačítkem na slovo Strength a z otevřeného menu zvolíme Animation (animace) > Add Keyframe (přidat klíčový snímek).

(Jestliže používáme platformu Mac, pak stiskneme tlačítko Command.)



(Je nahraná počáteční pozice deformace.)

Tímto jsme nahráli počáteční pozici efektu tavení.

Popotáhneme posuvník na časové ose na poslední snímek animace.

V Attributes manageru nastavíme hodnotu Strength (síla) na 100%.

Opět klikneme pravým tlačítkem na slovo Strength a z vyvolaného menu zvolíme Animation (animace) > Add Keyframe (přidat klíčový snímek).

(Jestliže používáme platformu Mac, pak stiskneme tlačítko Command.)



(Je nahraný konečný stav deformace.)

Tímto jsme nahráli konečný stav efektu tavení, objekt se nyní v čase zcela roztéká po podlaze.

Umístíme posuvník zpět na snímek 0.


V Material manageru jednou klikneme na materiál červené hlinky.



(V Attributes manageru jsou obsaženy veškeré parametry materiálu).

Koule má přiřazený materiál červené hlinky. Chceme, aby se tento materiál přeměňoval do lesklého kovu. Při tavení koule se bude měnit několik parametrů materiálu jako barva, odrazivost a odlesk. V Attributes manageru jsou zobrazeny všechny parametry materiálu červené hlinky. Třebaže jsme mohli použít pro změny materiálu editor materiálu, tak Attributes manager je jediným místem, kde můžeme tyto parametry animovat, a proto jsme jej zvolili.

Poznámka: jestliže je u nějakého parametru zobrazeno malé "x", pak jej nelze animovat.

Zapneme vlastnost Reflections (odrazivost) a kliknutím na záložku Basic v Attributes manageru zapneme stránku s nastavením této vlastnosti.

Nyní jsme v Attributes manageru na stránce Reflection, která je prostředkem pro animaci této vlastnosti. V tomto momentě je tato vlastnost nastavena na 0%.

V Attributes manageru klikneme na stránku Color (barva).


Pomocí stisknuté klávesy Shift vybereme slova Color (barva) a Brightness (jas).


Klikneme pravým tlačítkem a z vyvolaného menu vybereme Animation (animace) > Add Keyframe (přidat klíčový snímek).

(Jestliže používáme platformu Mac, pak stiskneme tlačítko Command.)



(Přidání klíčového snímku pro barvu a jas.)

Tímto jsme nahráli do snímku 0 informace o barvě a jasu materiálu. Jako vždy, když nahráváme parametry, tak se po nahrání snímku objeví červená tečka. Když změníme posuvníkem na časové ose snímek, tak se z ní stane červený kruh. Ten vyjadřuje fakt, že tento parametr obsahuje nějaký klíčový snímek, ale že je v jiném snímku, než se právě nacházíme.

Ještě jedna poznámka k animaci materiálů, posuvníky RGB jsou zaznamenávány nezávisle na posuvníku Brightness (jas).

Klikneme na stránku Reflection (odrazivost).

Klikneme pravým tlačítkem na Brightness (jas) a zvolíme Animation (animace) > Add Keyframe (přidat klíčový snímek).

(Jestliže používáme platformu Mac, pak stiskneme tlačítko Command.)



(Nahráváme klíčový snímek pro hodnotu jasu u parametru odrazivosti.)

Nahráli jsme prvý klíčový snímek parametru odrazivosti s hodnotou jasu 0% do snímku 0.

Klikneme na stránku Specular (odlesk).

Se stisknutou klávesou Shift klikneme na parametry Width (šířka) a Height (výška).

Klikneme pravým tlačítkem a z vyvolaného menu zvolíme Animation (animace) > Add Keyframe (přidat klíčový snímek).

(Jestliže používáme platformu Mac, pak stiskneme tlačítko Command.)



(Nahráváme klíčový snímek pro parametr odlesku.)

Odlesk je na počátku animace velmi malý, tak jak se sluší pro materiál hlinky. Máme nyní nahrané klíčové snímky u všech parametrů materiálu, které budeme potřebovat morfovat, aby vznikl materiál lesklého kovu.

Přemístíme posuvník na poslední snímek animace.

V Attributes manageru klikneme na stránku Color (barva) a změníme barvu materiálu na bílou (R = 100%, G = 100%, B = 100%) a hodnotu Brightness (jasu) nastavíme na 0%.


Výsledkem je černá barva. Mohlo by se zdát snazší pouze nastavit hodnotu jasu na 0% a vůbec neměnit nastavení barvy. Vždyť výsledek je černý. Ale díky nastavení výsledné barvy na bílou se barva mění na šedou a zároveň tmavne, což je rozdílné od toho, že by pouze červená barva tmavla do černé.

Se stisknutým Shiftem označíme parametry Color a Brightness.

Klikneme pravým tlačítkem myši a z menu vybereme Animation (animace) > Add Keyframe (přidat klíčový snímek).

(Jestliže používáme platformu Mac, tak stiskneme tlačítko Command.)



(Přidali jsme klíčový snímek parametrům barvy a jasu.)

Klikneme na stránku Reflection (odrazivost) a nastavíme posuvník parametru Brightness (jas) na 100%.

Klikneme pravým tlačítkem myši a zvolíme Animation (animace) > Add Keyframe (přidat klíčový snímek).

(Jestliže používáme platformu Mac, tak stiskneme tlačítko Command.)



(Nahráli jsme klíčový snímek s hodnotou odrazivosti 100%.)

Klikneme na stránku Specular (odlesk) a nastavíme hodnoty Width (šířka) na 50% a Height (výška) na 100%.

Tímto dodáme materiálu vysoký a ostrý lesk, podstatně jasnější než byl na počátku animace.

Stiskneme klávesu Shift a označíme parametry Width a Height.

Klikneme pravé tlačítko myši a zvolíme Animation (animace) > Add Keyframe (přidat klíčový snímek).

(Jestliže používáme platformu Mac tak stiskneme tlačítko Command.)



(Nahráli jsme klíčový snímek s novými hodnotami odlesku.)

Z hlavního menu vybereme Render > Render Settings (nastavení renderingu) a na stránce Save (uložit) nadefinujeme cestu a jméno souboru ve formátu QuickTime movie, který bude obsahovat naši animaci.

Ku příkladu můžeme animaci uložit na plochu, tam to snadno najdeme.

Z hlavního menu zvolíme Render > Render to Picture Viewer (renderovat do prohlížeče) a vytvoří se animace ve formátu QuickTime movie.



(Několik snímků z animace.)

Rendering zabere několik minut. Když skončí, poklikáme na vytvořený klip a můžeme se podívat na finální animaci, ve které se bude morfovat koule do kaluže tekutého kovu. Když si přehrajeme animaci pozadu, tak tento efekt uvidíme možná ještě lépe. Zdá se, že se z kaluže kovu morfuje koule.

Souhrn
Práce na tomto tutoriálu nám patrně dodala velké množství nápadů o jiných efektech a využití parametrů, které by mohly být animovány. Můžeme animovat jas a úhel kužele světla, či vlnění vodní plochy pomocí shaderu vody. Při vizualizaci stárnutí kovové konstrukce můžeme animovat materiál, který se bude měnit z lesklého kovu na rezavý a hrbolatý.

V programu CINEMA 4D se dá animovat takřka jakýkoliv parametr, možnosti jsou téměř nekonečné.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » 3dscena - vlastni  

 » Rubriky  » Go verze  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: