První ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Go verze

První ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D

31. března 2003, 00.00 | Tímto článkem začíná seriál tutoriálů, které jsou překladem originálních referenčních tutoriálů, které vydává společnost Maxon ke svému produktu CINEMA 4D. Ve třech prvých článcích se budeme věnovat problematice základní orientace a úpravy uživatelského prostředí.

Tímto článkem začíná seriál tutoriálů, které jsou překladem originálních referenčních tutoriálů, které vydává společnost Maxon ke svému produktu CINEMA 4D. Tyto překlady vznikají ve spolupráci redakce tohoto serveru, společnosti Digital Media, jmenovitě pana ing. Szkandery a mé osoby. Musím upozornit, že tyto tutoriály budou vycházet v logickém pořadí a tak říkajíc od píky. Tedy začínají jednoduchými tématy z oblasti orientace v uživatelském prostředí, pokračují základním modelováním (tato sekce však bude menší s ohledem na dostatečný objem mých autorských tutoriálů), základním texturováním, texturováním pomocí shaderů SLA, jednoduchých animací, využítím XPressa a renderingu. Jelikož je struktura tutoriálů společnosti Maxon specifická a nekoresponduje se systémem používaným na tomto serveru, tak prosím omluvte často významově zdvojené texty v závorkách, které v originální úpravě patří k popisu obrázků a jsou určeny pro rychlou navigaci v textu. V článcích jsou z toho důvodu, že stejné texty budou využity pro výrobu tiskové verze ve formátu pdf.

Prvý kontakt, uživatelské prostředí
Jestliže budete číst pouze jednu část z těchto základních tutoriálů, pak by to měla být tato. Nalézá se zde popis uživatelského prostředí programu CINEMA 4D, jehož znalost je nezbytnou podmínkou pro další práci s programem.



Základní uživatelské prostředí programu CINEMA 4D spočívá ve velkém editačním okně, neboli viewportu, které je obklopeno paletami ikon a několika okny správců (manažerů). Palety jsou proužky obrázkových ikon, které jsou umístěny podél okrajů obrazovky, správci (manažeři) jsou většími plochami, ve kterých se zobrazují informace a vlastnosti jednotlivých objektů.

Zvolíme příkaz otevřít (Open) ze základního menu a nahrajeme soubor nazvaný "quickstart.c4d" z adresáře Quickstart v adresáři CINEMY 4D Tutorials.



(Nahrajeme soubor, který je označen na obrázku dilaogového okna.)

Na této právě otevřené scéně si snadněji předvedeme funkci každého z manažerů.



(1 = Viewport, 3D zobrazení, modelační okno
2 = palety ikon, nástrojové menu
3 = Object manager, správce objektů
4 = Material manager, správce materiálů
5 = Attributes manager, správce atributů (hodnot objektů)
6 = Active tool manager, správce aktivního nástroje
7 = Status bar, stavový řádek)

Ve viewportu je nyní zobrazeno několik objektů, které jsou reprezentovány svými jmény v Object manageru (správci objektů). Jméno objektu je umístěno za ikonou objektu před ostatními tlačítkami a ikonami, jejichž funkce si objasníme právě tímto tutoriálem.

Správce materiálů obsahuje materiály použité na objektech ve scéně. Materiály jsou využívány pro definování povrchů objektů, což jsou napříkad barva, průhlednost, odrazivost a mnoho dalších.

Jestliže chceme vidět, jak opravdu materiály vypadají, pak vybereme Render View (Renderovat pohled) ze záložky Render (Rendering).

Attributes manager (správce atributů) obsahuje výčet parametrů příslušných každému vybranému elementu. Všechny parametry zde mohou být upravovány interaktivně. Ku příkladu změna velikosti objektu se bezprostředně projeví ve viewportu (modelačním okně).
Používaní ikonových palet na levé straně uživatelského prostředí nám umožňuje editovat objekty (je samotné, ale například i jejich osy). Paleta ikon ve vrchní části uživatelského prostředí obsahuje nástroje pro pohyb, rotaci a měřítko elementů, stejně tak jako pro rendering a modelaci. Paleta ikon umístěna přímo na spodní hraně uživatelského prostředí se používá pro animace.

Stavový řádek na spodní hraně uživatelského prostředí poskytuje užitečné informace o nástrojích prezentovaných ikonami, o příkazech která vybíráme z jednotlivých menu, nebo o výpočtech, které v programu probíhají.

Souhrn
Naučili jsme se orientovat v uživatelském prostředí programu CINEMA 4D, v jednotlivých manažerech, paletách a modelačním okně. Nyní můžeme získávat další zkušenosti s využíváním jednotlivých nástrojů a funkcí v následujících tutoriálech progresivněji a rychleji.

Prvý kontakt, o pojmenování
Vše má své jméno a my spolu objevíme, jak je užitečné si zvyknout na využívání významových jmen u našich objektů, materiálů a ostatních elemenetů.



Ať už si to uvědomujeme či ne, trávíme mnoho našich dní pojmenováváním věcí, které jsou běžnou součástí našeho každodeního života. Jak bychom se asi vyrovnali s tím, že bychom neměli pojmenování pro obchod, když chceme nakupovat, pro město, ve kterém žijeme, či pro naše vlastní děti a ostatní nám známé a blízké osoby.
Občas, v kontextu, se dá říci "prosím, podej mi ten šálek", když je tento jediným, který na stole je. Jakmile bychom však chtěli nějaký šálek ze skřínky v kuchyni, ve které šálky máme, pak musíme říci "můžeš mi dát ten modrý, čínský šálek prosím?", nebo "dej Zuzce její kafáček".
Jména nám pomáhají organizovat a identifikovat věci rychleji a snadněji a také nám pomáhají při tom, když o nich mluvíme.
Mnoho elementů v programu má své jméno, od objektů přes materiály až k jednotlivým tagům a proto je důležité využívat smysluplných jmen těchto objektů, jak je to jen možné. Podívejme se tedy na to, jak elementy pojmenovat. Začneme objekty.

Vyberete záložku File a pomocí funkce "New" vložíme novou scénu.

Vybereme Objects (objekty) > Primitive (Primitiva) > Sphere (Koule) a vytvoříme kouli.



(Jméno tohoto objektu můžeme změnit několika postupy.)

Tato vložená koule se objevila také v Object manageru (správci objektů) se jménem Sphere, a také se jméno objektu zobrazí na základní záložce Attributes manageru, když v Object manageru vybereme objekt Sphere.

Vybereme objekt Sphere v Object manageru jednoduchým poklikáním na jeho jméno.

V Attributes manageru klikneme na "Basic" (Základní) záložku pro její otevření.

Dosud je v Attributes manageru stávající jméno, poklikáme tedy dvakrát na slovo Sphere a tento text se označí, nyní vepíšeme nové jméno Ball (míč) a stiskneme klávesu Enter.

Změnili jsme jméno koule na Ball (míč).

V Object manageru dvakrát poklikáme na slovo Ball.



(Pojmenování objektu po dvojitém poklikání.)

Otevře se dialogové okno s označeným originálním názvem objektu, připraveným pro vložení nového jména. K tomuto dialogovému oknu se také můžeme dostat zvolením nástroje Rename Object (Přejmenovat objekt) z Objects menu (Soubor) v Object manageru.

V dialogovém okně změníme jméno na Eye (oko) a potvrdíme změnu stisknutím tlačítka OK.

To, kterou metodu použijeme, je závislé na okolnostech; jestliže máme vybraný objekt, pak je snazší změnit jméno tohoto objektu v Attributes manageru. Jestliže však právě prohlížíme objekty v Object manageru (správci objektů), tak je rychlejší dvakrát poklikat na objekt a poté jej přejmenovat.

Tedy tak je to s pojmenováním objektů. Materiály jsou pojmenovávány stejným způsobem. Jestliže si nahrajeme materiály z našeho disku či z CD, tak určitě shledáme, že jsou již pojmenovány, ale jestliže si vytvoříme nějaké ty materiály sami, pak bychom jim měli dát nějaké smysluplné jméno.

V Material manageru (správci materiálů) vybereme záložku File (soubor) > New Material (nový materiál) a tím vytvoříme nový materiál.



(Vytváříme nový materiál.)

Defaultní pojmenování materiálu je New (nový), toto jméno můžeme změnit několika způsoby.

V Material manageru dvakrát poklikáme na jméno New (nový) umístěné pod ikonou materiálu.



Otevře se nám dialogové okno s označeným textem New, připraveným pro přepsání novým jménem.

Vyplníme jméno Pupil (žák) a poté stiskneme tlačítko OK pro potvrzení.

Změnili jsme jméno materiálu na Pupil.

S označeným materiálem Pupil v Material manageru, klikneme na záložku Basic v Attributes manageru (správce atributů).



(Přejmenování materiálu v Attributes manageru.)

Nyní opět můžeme přejmenovat materiál vybráním textu Pupil a následným vepsáním nového jména. Zkusme si to.

Poslední možností, jak pojmenovat materiál, je dvakrát poklikat na ikonu materiálu (oproti tomu, jak jsme klikali na jméno materiálu), a tím se otevře dialogové okno, které je zdrojem informací, jež jsou také k dispozici v Attributes manageru. Zde můžeme opět vyplnit jméno materiálu a poté dialogové jméno materiálu zavřít.

Poslední věcí, kterou bychom se měli naučit, je pojmenování tagů. Tagy jsou přiřazovány k objektům pro vylepšení jejich charakteristik a flexibilitu. Můžeme pojmenovávat tagy podle toho, co umí a umožňují funkce jimi zobrazené. Zde je příklad.

V Object manageru (správci objektů) vybereme objekt Eye.



(Vybereme New Tag (nový tag) z menu File Object manageru > zvolíme Display tag.)

Tím se přidá display tag k našemu objektu Eye. Tento tag nám zpřístupňuje různé možnosti zobrazení objektu Eye ve viewportu (modelačním okně). Změňme parametr tagu Display u objektu na wireframe (drátěný model).

Při označeném objektu Eye, klikneme na tag a tím se zaktivní Attributes manager s možností nastavení této funkce.

Ujistíme se, že je zapnut Display mód a zvolíme Wireframe ve spodní menu Attributes manageru.



(Změna zobrazení objektu Eye.)

Změnili jsme zobrazení objektu Eye na drátěné, ale samotný tag nemusí být pojmenován Display, bylo by totiž užitečné, aby jméno tagu bylo dostatečně popisné.

V Attributes manageru zvolíme záložku Basic obsahující základní informace o tagu.

Změníme jméno z Display na Wireframe.

Nyní když poklikáme na tento tag v Object manageru (vpravo od objektu Eye), tak uvidíme to jméno, které jsme vepsali v Attributes manageru.

Souhrn
Naučili jsme se, jak pojmenovávat množství objektů v programu CINEMA 4D a nyní již dobře chápeme, jak se touto problematikou v uživatelském prostředí vypořádat. Jiným místem, kde se dá uplatnit cit pro pojmenování různých věcí v programu, je prostředí Time Line (časová osa, prostředí editace animací) (přejmenování se provede po dvojitém poklikáním na jméno, nebo se dá provést skrz menu Object > Rename Object (přejmenovat objekt)), či editační okno F-Curves (dvojité poklikání na jméno) a to obvykle samozřejmě tehdy, když uspořádáváme naše scény.

Prvý kontakt, navigace ve viewportech (modelačních oknech)
CINEMA 4D nám nabízí velké množství rozličných pohledů na naší práci v modelační ploše a také variací, jak tyto pohledy měnit.



Když modelujeme, tak často musíme být s to se podívat na náš objekt z více než jedné strany. V této části základních tutoriálů si budeme demostrovat rozličné rychlé metody změn pohledů na naší scénu, nabízené programem CINEMA 4D.

Zvolíme File (soubor) > New (nový) z hlavního menu pro tvorbu nové scény.

Vytvoříme stiskem ikony Figure (postava) levým tlačítkem myši z menu Primitives (primitivních objektů) postavu. Menu ikon Primitives (primitivních objektů) se nalézá na vrchním pruhu nástrojů pod modrou krychlí.

Poznámka ke čtyřem malým ikonám v pravém horním rohu viewportu (modelačního okna). Tyto ikony jsou určeny pro rychlou navigaci a polohování ve viewportu (modelačním okně).



(Tyto čtyři ikony slouží k rychlé navigaci.)

Ve viewportu (modelačním okně), stiskneme tlačítko myši nad prvou z těchto ikonek a zkusme při tom pohybovat myší po ploše.

Prvá navigační ikonka nám umožňuje pohyb s pohledem v modelačním okně. Zkratkou pro tuto funkci je "1" (pro použití je nutné stisknout klávesu a za jejího stisknutí pohybovat myší).

Stiskneme druhou ikonu a opět si zkusíme pohybovat myší.

Tato ikona se používá při nutnosti přiblížení, či oddálení pohledu. klávesovou zkratkou je klávesa "2".

Stejnou operaci si zkusíme i u třetí ikony.

Třetí ikona z těchto navigačních ikon v pravém horním rohu nám umožňuje rotaci pohledu okolo aktivního objektu, v tomto případě postavy. Klávesovou zkratkou pro tuto ikonu je klávesa "3".

Klikneme na poslední čtvrtou ikonu.

Nyní se nám rozdělí stávající celkový viewport (modelační okno) na čtyři pohledy. Tato poslední navigační ikona pracuje rozdílně než ostatní - je to přepínač pohledu, umožňuje nám rozdělit celkový pohled na čtyři pohledy a zase zpět.

V každém viewportu (modelačním okně) můžeme stisknout ikonu přepínače pohledu a tento viewport maximalizovat.

Také můžeme použít klávesy Page Up a Page Down, které nám přepínají pohled z celkového na rozdělený. Poznámka k přepnutí do celkového pohledu, CINEMA 4D vždy přepne na celkové to okno, které je právě aktivní. To, že je okno aktivní, je zřejmé díky modře zvýrazněnému okraji. Pro zaktivnění jiného okna než je právě aktivní stačí kliknout myší do prázdné plochy zvoleného okna, nebo kliknout na proužek nástrojů tohoto okna.

Souhrn
Jak jsme viděli, můžeme se dívat na naší scénu z různých úhlů a perspektiv a také jsme již umíme polohovat viewport v závilosti na objektu, se kterým právě pracujeme (který je vybraný v Object manageru). Máme k dispozici rozličné možnosti nastavení pohledu vycházejících z rozdílných požadavků práce, od práce na architektuře až po tvorbu lidské postavy…
CINEMA 4D se přizpůsobí našim potřebám.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » 3dscena - vlastni  

 » Rubriky  » Go verze  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: