Druhý článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Go verze

Druhý článek ze série překladů referenčních tutoriálů na program CINEMA 4D

3. dubna 2003, 00.00 | V těchto přeložených referenčních tutoriálech se budeme věnovat základní práci s editováním primitivích objektů, výrobě jednoduché textury, texturování a základní úpravě pracovního prostředí

Prvý kontakt, tvorba a modifikace objektů.
CINEMA 4D obsahuje velký počet předdefinovaných objektů, které pro naše účely nazýváme "Primitives", tedy primitiva.



Tato část tutoriálu vysvětluje jak se vytvoří a poté definuje jednoduchý objekt Cylinder (válec) užitím nástrojů move (pohyb), Scale (měřítko) a Rotate (rotace). Také se naučíme používat Attributes manager pro úpravu parametrů objektu.

Zvolíme File > New z hlavního menu pro vytvoření nové, prázdné scény.

Stiskneme tlačítko myši nad modrou krychlí, která se nalézá ve vrchní paletě ikon.


Stiskem tlačítka myši se otevře paletka ikon, zastupujících primitivní objekty, jako jsou krychle, koule, válec, trubka, krajina a další.

Najedeme myší nad ikonu Cylinderu (válce) a poté stiskneme levé tlačítko myši.

Vytvořený válec bude umístěn přímo ve středu modelační plochy.



(Po stisku tlačítka myši se vytvoří válec.)

Pro vytvoření válce jsme vybrali objekt válce z palety primitivních objektů a poté stiskli tlačítko myši. Je nasnadě, že kdybychom chtěli vytvořit krychli, pak by stačilo kliknout na objekt krychle bez toho, aniž bychom museli otevírat paletu příkazů.

Okolo válce můžeme vidět naznačený ohraničující červený kvádr (ten je samozřejmě aktivní pouze v případě, že je tento objekt označen), dva oranžové řídící body spojené úsečkou a tři barevné šipky vycházející z jednoho bodu ve středu válce, které reprezentují osy objektu. Osu X, červená, osu Y, zelená a osu Z, modrá. Oranžové řídící body spolehlivě reprezentují parametry objektu, v tomto případě výšku a poloměr.

Stiskněme tlačítko myši nad oranžovým bodem značícím poloměr a tažením myši tento poloměr změníme.



(Kliknutím a tažením myší měníme poloměr)

Velké množství objektů, které obsahuje CINEMA 4D, obsahuje možnost editace pomocí oranžových řídících bodů. Tyto řídící body nám umožňují interaktivní změny parametrů objektu. V našem případě jsme měnili poloměr válce. Oranžový řídící bod v ose válce nám označuje výšku objektu. Všechny tyto parametry můžeme také měnit v Attributes manageru (správci atributů).

V Attributes manageru zapneme možnost Fillet (zaoblení).



(Zapnutím možnosti Fillet (zaoblení) dodáme objektu válce zaoblené vrchní a spodní hrany.)

Zapnutím možnosti Fillet jsme vytvořili zaoblení na spodní a horní hraně válce. Také jsme tím vytvořili nový oranžový řídící bod poblíž vrchního uzávěru válce, kterým se dá definovat míra zaoblení hran válce. Všechny objekty patřící do skupiny Primitives (nebo nalézající se v menu Object > Primitive), mohou být editovány v zásadě stejným způsobem. Rozdílné objekty mají rozdílné parametry, ale mnoho z nich se dá editovat pomocí oranžových řídících bodů.

Stiskneme tlačítko myši nad červenou šipkou, značící osu X objektu, a poté táhneme myší doprava a objekt změní pozici podle osy X.




(Kliknutím a tažením nad červenou šipkou osy X polohujeme objekt podél této osy.)

Poklikáním na šipku značící jednu z os můžeme polohovat pouze podle zvolené specifické osy.

Opusťme nyní červenou šipku a klikněme kurzorem mimo osy do plochy a táhněme myší.

Polohováním myší v modelačním okně, bez výběru žádné osy objektu, můžeme měnit zcela volně pozici objektu ve všech směrech. Pohyb není omezen.

Klikněme na nástroj Scale (měřítko) nalezajícím se na vrchní paletě nástrojů.



(Nástroj Scale je umístěn hned za nástrojem Move v téže paletě.)

Ve viewportu (modelačním okně) klikneme do prázdného prostoru a táhneme myší z leva do prava a sledujeme změnu velikosti válce.

Nástroj Scale se dá použít pro všechny vybrané objekty či elementy.

s Stiskneme nástroj Rotate (rotace) z vrchní nástrojové palety.



(Nástroj Rotate nám umožní rotaci objektů, či elementů.)

Tento nástroj nám umožní rotaci válce okolo původní pozice. Žlutý kruh okolo os válce nám rozdělí viewport na dva regiony. Jestliže budeme polohovat myší uvnitř kruhu, válec bude rotovat okolo všech svých os najednou, přičemž bude záviset na tom, kam směřujeme pohybem myši. Jestliže budeme polohovat myší mimo žlutý kruh, pak bude válec rotovat podle svých os kolmo k aktuální rovině svého natočení.

Souhrn
Naučili jsme se jak pracovat s jedním předdefinovaných objektů a jak jej doplnit o zaoblení pro vytvoření zaobleného válce. Také jsme poté viděli jak se pracuje s nástroji Scale a Rotate u tohoto objektu. CINEMA 4D má široký rozsah předdefinovaných objektů, které mohou být vhodné jako výchozí bod pro tvorbu našich 3D objektů, zvláštně díky tomu že nám poskytují velké množství editačních nástrojů. V pozdějších tutoriálech se naučíme jak s nimi můžeme zacházet jako se základem pro tvorbu objektů všech rozličných tvarů.

Prvý kontakt, vytvoření a aplikace materiálu
Již umíme vytvořit objekty, ale je potřeba je oživit tím, že jim dodáme povrch pomocí textur.



Nově vytvořené objekty jsou vždy šedé, což je jejich výchozí barva. Proto abychom tento stav změnili, vytvoříme nový materiál v Material manageru a poté jej aplikujeme na objekt. Tato část základních tutoriálů pojednává o tom, jak se vytvoří tento nový materiál a jak se aplikuje na objekt.

Zvolíme File (soubor) > New (nový) z hlavního menu a vytvoříme novou scénu.

Stiskem ikony značící anuloid (Torus) z menu Primitives (primitiva) otevřeného po stisku modré krychle na horní paletě nástrojů vložíme do scény tento objekt.

V Material manageru (správci materiálu) zvolíme File (soubor) > New Material (nový materiál).



(Většina správců v programu CINEMA 4D má své vlastní menu, které obsahuje příkazy specifické pro danného správce.)

Nově vytvořený materiál je šedý, stejně tak jako před chvílí vytvořený anuloid.

V Material manageru (správci materiálu) dvakrát poklikáme na náhled materiálu a otevře se nám editační okno materiálu.

V editačním okně materiálu můžeme editovat veškeré aspekty materiálu. Pro nás je však v tomto okamžiku aktuální změna barvy.

V editačním okně materiálu nastavíme barvu v RGB režimu pomocí posuvníků na sytě modrou. Hodnotu jezdce R (Red, červená) na 20%, G (Green, zelená) na 50% a B (Blue, modrá) na 100%. Hodnotu Brightness (Jas) nastavíme na 100%.




(Použití posuvníků jednotlivých kanálu barvy pro tvorbu sytě modré.)

Výše tři uvedené posuvníky definují hodnotu barvy v režimu RGB a poslední posuvník udává hodnotu jasu barvy.

Jestliže klikneme na barevný obdelník nalevo od posuvníků, tak můžeme měnit barevný režim, ve kterém nastavujeme barvu povrchu.

Zavřeme editační okno materiálu poklikáním na ikonu zavřít (křížek) na liště okna.

V Material manageru stiskneme (a stále držíme) tlačítko myši nad náhledem materiálu. Nyní táhneme (stále držíme stisklé tlačítko) nad objekt anuloidu v modelačním okně a jsme li nad ním, pak tlačítko myši pustíme.



(Anuloidu je přiřazena modrá barva.)

Anuloid je nyní modrý. Kdybychom měli více než jeden objekt ve scéně, pak bychom shledali že je snažší umístit materiál na objekt ve správci objektů místo v modelačním okně. Způsob práce je při tom naprosto stejný.

Souhrn
Přidali jsme našemu objektu velmi jednoduchý materiál a porozuměli jsme základním pravidlům používání Material manageru. V pozdějších tutoriálech se naučíme používat komplexní materiály, obsahující obrázky coby textury.

Prvý kontakt, změna velikosti oken
Program CINEMA 4D nabízí širokou škálu možností jak si přizpůsobit uživatelské prostředí. Pro začátek si ukážeme jednu z nejjednoduších.



Uživatelské prostředí programu obsahuje velký počet oken, která se dají upravovat při případné adekvátní změně ostatních. Můžeme upravit výšku a šířku těchto oken tak, aby získané zobrazení odpovídalo našim potřebám. To samozřejmě může přispívat k vyšší efektivitě naší práce.

Abychom vytvořili menší viewport (modelační okno) a zároveň větší okno správce materiálu, stačí najet kurzorem myši nad hranici mezi oběmi okny a poté co se změní kurzor na značku změny velikosti okna táhnout.



(Změna velikosti modelačního okna umožní najednou zobrazit větší počet materiálů ve spravci materiálu.)

Táhneme myší vzhůru hranici mezi okny.

Změna velikosti správce materiálu může být užitečná v případě, že pracujeme s komplexní scénou, ve které je velký počet materiálů. Když potřebujeme více místa v modelačním okně, pak jednoduše táhneme stejným způsobem hranici mezi okny zpět tam, kde byla předtím.

Souhrn
Rozdílná práce může být zjednodušena díky rozdílnému nastavení jednotlivých oken prostředí; při práci s animacemi zvětšíme okno Timeline (časové osy), když aplikujeme materiály tak zvětšíme okno Material managera.
Viděli jsme, že změna velikosti okna je velmi snadná, později se naučíme, jak si konfigurovat pohledy a další rozličné metody jak si uložit námi rozvržené uživatelské prostředí jako základní pracovní rozvržení.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » 3dscena - vlastni  

 » Rubriky  » Go verze  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: