Novinky v Blenderu 2.46 (1. část) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

Novinky v Blenderu 2.46 (1. část)

4. června 2008, 00.00 | Vážení čtenáři, vítám vás u dalšího článku, který se tentokrát věnuje nové verzi 2.46 programu Blender, uvedené v polovině května. Ta přináší nový částicový systém s novými nástroji pro správu vlasů a chlupů, rychlejší renderování, které konečně využije i více jader, dále pak nástroje na deformaci objektů, simulaci oblečení, rychlejší Ambient Occlusion, nového správce obrázků a mnoho dalšího. Podrobněji vás s novým Blenderem seznámíme v tomto dvoudílném článku.

Po velmi dlouhé době se na oficiálních stránkách programu Blender objevila v polovině května nová verze tohoto produktu nesoucí pořadové číslo 2.46 (zde ke stažení). Připravovala se posledního půl roku a k jejímu vytvoření dopomohl i projekt Big Buck Bunny, známý původně jako projekt Peach (něco málo informací zde: https://www.3dscena.cz/art/3dscena/apricot.html). Nový Blender využívá nový částicový systém s novými nástroji pro správu vlasů a chlupů, rychlejší renderování, které konečně využije i více jader (majitelé zajásají), dále pak nástroje na deformaci objektů, simulaci oblečení, rychlejší Ambient Occlusion, nového správce obrázků a mnoho dalšího. V tomto našem článku (rozděleném kvůli množství informací do dvou dílů) bychom vám rádi novinky v Blenderu 2.46 představili trochu blíže.

Poznámka: ilustrační obrázky použité v článku jsou většinou z oficiálních stránek programu.

Částicový systém

Interní renderovací nástroj v Blenderu byl rozšířen tak, aby zvládal vykreslení částic (tedy vlasů, chlupů, trávy atp.) v kratším čase a s lepším využitím paměti. Toho využijete především ve scénách s větším množstvím těchto prvků. Systém nyní zpracovává částice jako jednotlivé "klíčové body", které posléze mění během renderování na polygony. Druhý rozdíl je ve zpracování průhlednosti. Narozdíl od dosavadního přístupu si program rozloží částice na díly odzadu dopředu a v tomto pořadí je propočítává.

Všechny tyto pokročilé možnosti se dají zapnout v panelu Vizualizací v Částicích. Upraven byl i systém správy stínů v částicích, nyní umožňuje přesnější nastavení k dosažení požadovaného výsledku. Novinkami jsou také nový nástroj na tvorbu symetrických částic, upravená správa materiálů a textur (využívající UV mapování na barvu nebo délku částic) a automatická změna počtu částic se změnou velikosti objektu.

Přepsáním původního nástroje bylo dokonce dosaženo toho, že můžete nyní původní meshe rozbít na jednotlivé části. Naneštěstí to ale způsobilo, že některé dříve uložené projekty nebude možné v Blenderu správně zobrazit.

Správce obrázků

Starý správce obrázků byl přepracován tak, aby fungoval podobně jako např. ve Windows. Cílem bylo (dle autorů) dosáhnout větší stability a využitelnosti. Navíc chtějí autoři někdy v budoucnu spojit správce obrázků se správcem souborů. Další vlastností je zde zobrazování náhledů materiálů, textur, světel a pozadí.

Nový správce se dělí na tři části - správce obrázků, dat a linků/souborů. Správce obrázků vyvoláte stisknutím CTRL + klikem na tlačítko Load Image (použitelné v Texturách, při vkládání obrázku na pozadí a na dalších místech). Správce dat vyvoláte stisknutím CTRL+ F4 a správce linků/souborů přes hlavní menu nebo zkratkou CTRL + F1.

Nově také můžete využívat filtrů, které zobrazují pouze požadované typy souborů stiskem tohoto tlačítka . Vybrat si můžete z těchto možností: obrázky, videa, soubory Blenderu, Python soubory, fonty, zvuky, textové soubory a zobrazení/skrytí složek.

Simulace látek

Nově je v Blenderu 2.46 přítomen modifikátor látek. Po několikaletém vývoji byl přidán proto, aby se postaral o realistické ztvárnění látek - ubrusů, záclon, vlajek a podobných materiálů. Základem je připravení scény, zapnutí modifikátoru na dané látce a objektu, se kterým bude látka reagovat, poté se spouští animace. Počítač následně dopočítá interakci obou objektů a docílí tak reálného vzhledu.

Podrobněji se problematice látek budeme věnovat v některém z následujících článků.

Uvedu však alespoň velmi jednoduchý příklad - do scény si vložte objekt Plane, několikrát jej rozdělte a pokračujte přes Object buttons (F7). Zde hledejte záložku Physics button. Stejným způsobem, jako například u animace pohybu, nastavte u látky vertexové skupiny, které budou ovlivňovat pohyblivost látky. Například u vlajky bude nejméně pohyblivá část hned u tyče. Následně tlačítkem Pinning of clothes vyberte vertexovou skupinu. Ostatní nastavení prozatím vynecháme. Dalším krokem je zapnutí vyhlazování a/nebo subsurfu. Posledním krokem je stisk kombinace kláves Alt+A.

Nové možnosti odrazu a lomu

Nastavení reálného obrazu je v grafických programech velice komplikovaná záležitost. Ve skutečném světě totiž dochází k velkému množství navzájem se ovlivňujících odrazů. A aby toho nebylo málo, žádný materiál není úplně hladký. V novém Blenderu se tedy objevila nový možnost, která se snaží grafikům pomoci.

Navíc byla přidána možnost lepšího nastavení lomu světla. Všechna tato nastavení jsou však velice náročná na výpočetní výkon počítače. Při renderování tedy program vypočítává odraz/lom pouze u těch objektů, které jsou v popředí. Takže pokud například ve scéně bude několik skleniček, které budou v řadě za sebou, tak se tyto pokročilé techniky renderingu budou provádět pouze na první skleničce.

Approximate Ambient Occlusion

Nová možnost ambient occlusin se do Blenderu implantovala, aby v určitých situacích nahradila poněkud zdlouhavý systém raytracingu. Své využití najde především v animacích, kde může velmi znatelně urychlit výpočet. Nastavení je však složitější. Aktivovat se dá na záložce World buton (approximate AO/raytrace AO).

Render Baking

Pod tímto názvem se nachází nově aplikovaná metoda, která do sebe zahrnuje i velmi populární metodu normálových map. Jde o systém, kdy ve scéně vytvoříte dva objekty, z nichž jeden bude podstatně detailnější a druhý naopak strohý. Vlastnosti detailnějšího objektu pak přenesete na jeho jednodušší kopii, která ale nebude při renderingu tak náročná na výkon. Dříve jste udělali render na detaily bohatého objektu a takovou texturu jste nanesli na strohý objekt, nyní pouze nastavíte, který objekt bude "zdrojový" a na který se bude zdroj "promítat". Kromě využití normálového mapování je k dispozici i dispacement - mapování a zvýšení bitové hloubky při tvorbě obrázků v image editoru. "Upéci" se ale v Blenderu dá i více věcí, což oceníte především při práci s látkami nebo částicemi (resp. emitory). Také je vylepšeno renderování alpha kanálu: i tomuto tématu se budeme v budoucnu více věnovat.

Mesh deform modifikátor

Tento modifikátor může upravovat vzhled meshů tak, že si uživatel kolem nich vytvoří "mřížku", se kterou bude posléze pracovat. Podobná metoda byla integrována už dříve, známe ji pod názvem Lattice. Dřívější způsob však nebyl tak přizpůsobivý v případě, že je objekt komplikovanější. Použití je velmi jednoduché - vytvoříte kolem daného objektu síť a pak stisknete tlačítko Bind. Program bude nějakou dobu (od pár sekund do několika minut) zpracovávat mřížku. Rychlost záleží především na požadované kvalitě. Následně změnou mřížky ovlivňujete tvar objektu. Na oficiálních stránkách je ke stažení demo soubor, na kterém si můžete vyzkoušet základní možnosti tohoto deformátoru.

V příštím díle se podíváme na zbytek změn v Blenderu 2.46. Prozatím Vám přeji s touto novou verzí spoustu zábavy a těším se u pokračování nashledanou.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: