Kterým směrem? Třeba tudy, ostatně, ArrowMaker pro CINEMU 4D ukazuje směr - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

Kterým směrem? Třeba tudy, ostatně, ArrowMaker pro CINEMU 4D ukazuje směr

11. března 2010, 00.00 | Pamatujete dětskou hru, kdy se z různých předmětů skládaly na cestách i mimo ně šipky a druhé družstvo pronásledovalo po těchto šipkách první skupinu? A na konci byl znak „hledej“, protože účelem bylo, samozřejmě, nenechat se najít. A my si dnes najdeme příjemný plugin na šipky. Zdarma, protentokrát.

Tak trochu mi dnes popisovaný nástroj tuto hru připomněl. A to tím, že se jedná o nástroj pro tvorbu křivkových primitiv šipek. Doplňuje tak docela hezkým způsobem stávající sadu primitiv CINEMY 4D a může se docela hodit, například u motion animací. Zde se ostatně šipky uplatňují velmi často. Budeme si tedy dnes popisovat vlastně jen jeden drobný, ale komplexně zpracovaný objekt primitivní křivky pro tvorbu všech možných tvarů křivek...

Tiráž, ostatně, jako obvykle

Autorem tohoto pluginu je Steve Pedler skrývající se za nickem Microbion. Stránky tohoto autora najdeme na http://www.microbion.co.uk, kde jsou ke stažení všechny jeho volně distribuované nástroje a také odkazy na komerční počin Mirror/Mirror. O tom dnes ale řeč nebude. Naopak se budeme věnovat pluginu ArrowMaker. Tento plugin je ke stažení na http://www.microbion.co.uk/graphics/c4d/arrow.htm.
Jaké verzi je plugin určen? Plugin pracuje na všech verzích CINEMY 4D 10.111 a vyšší, spustíme jej jak na platformě Win tak MacOS a 32 i 64 bitové verzi. K dispozici jsou přitom dva soubory – respektive archivy. Jeden pro R 10 a 10.5 a druhý pro R 11 a 11,5.
Instalace pluginu je standardní, stačí jej rozbalit v adresáři Plugins CINEMY 4D a následně se plugin objeví také v menu Pluginy CINEMY 4D (po restartu). Přesto, jelikož se jedná o primitivní křivku se vším co k tomu náleží, možná by se slušelo ji umístit někam jinam. Já ji, kupříkladu, umístil do palety standardních křivek, abych měl nástroj případně vždy po ruce.

Práce s objektem

Jestli jen trochu umíte pracovat se CINEMOU 4D, pak umíte pracovat i s touto parametrickou křivkou. Krásné na ní je, že je to zcela standardně ovládaný objekt, na kterém není nic, co by nás mělo překvapit. Obsahuje tedy klasické rozvržení parametrů na dvě části. Na nastavení parametrů samotného tvaru křivky a na nastavení mezilehlých bodů této křivky, které mají tak zásadní vliv na samotnou segmentaci objektu při použití nějakého generátoru, který z uvedené křivky vytváří koncový tvar.

Parametry křivky jsou vcelku předpokládatelné. Začněme ale pěkně od počátku.

Head width
Tento parametr definuje celkovou délku koncové šipky objektu.

Head height
Hodnota upravuje celkovou šířku koncové šipky. Nemohu se zbavit dojmu, že by se těmto dvěma parametrům slušelo změnit názvy na délku a šířku.

Barb offset
Parametr ovlivňuje zkosení koncové šipky. Tato hodnota pracuje tím způsobem, že zadaná hodnota absolutně posouvá vrcholové body proti směru šipky.

Straight barbs, Barb width
Jednoduchý přepínač, na který navazuje parametr Barb width. V případě že je tento přepínač aktivní, změní se vzhled koncové šipky z prosté šipky na tvar ostré uvozovky „>“ a pomocí hodnoty Barb width můžeme upravovat šířku této linie.

Tail
I další ovládací element je prostý přepínač. Tento přepínač aktivuje ocas šipky, přičemž je nutné si uvědomit, že parametry tohoto „ocasu“ jsou základními parametry i šipky samotné, jejíž hodnoty jsou k těmto přičtené (míníme parametr Head height). Pokud tedy ocas vypneme, i koncová šipka zmenší o tloušťku ocasu svou velikost.

Tail width
Délka ocasu, je přičtena k délce šipky, tedy pokud je délka ocasu 0, je délka objektu rovna jen délce koncové šipky.

Tail height
Upravuje výšku ocasu, je, jak jsme již napsali, součástí i výšky koncové šipky.

Tail indentation
Parametr ovlivňuje v absolutní hodnotě proniknutí – prolomení konce ocasu šipky směrem do těla šipky.

Tail taper (start), Tail taper (end)
Tyto dva parametry se definují relativně a upravují nastavení „zkosení“ ocasu šipky na krčku ocasu i jeho konci (start – end). Definují se relativně v procentech vzhledem k celkové šířce této části křivky.

Orientace/Rovina, Opačně
Systémové parametry vlastní všem primitivním křivkám, a tudíž i křivce ArrowMaker. Umožňují nám upravovat základní rovinu objektu a také pořadí vnitřně generovaných bodů, což má vliv například u objektu Protažení NURBS a nebo animací objektu po křivce.

Flights
Parametry mají ale dva sloupce, druhý není tak obsáhlý a obsahuje vlastně jen nastavení „ploutví“ ocasu šipky. Všechny tyto parametry jsou asociované pod přepínač Flights, který, pokud je aktivní, umožňue přístup k vlastnímu nastavení.

Flight width
Délka ploutviček, nebo křidélek, chcete-li. Definuje je se absolutně ve směru od konce ocasu směrem k šipce.

Flight height
Parametr definuje výšku ploutviček opět v absolutním zadání.

Flight offset
Posun ploutví směrem dozadu v absolutních hodnotách...

Shrnutí možností nastavení

Možnosti a spektrum parametrů se zdá na velmi dobré úrovni a v rájmci objektu velmi komplexní. Přesto, možná občas zamrzí nemožnost zadat hodnotu i v negativním směru. Vše je striktně „po směru“ a to může omezovat. Jednoduše, pokud bychom měli možnosti širší a mohli zadávat hodnoty i negativní, tvary primitivem nabízené by byly komplexnější a možnosti případného využití ještě širší. A které parametry že můžeme zmínit? Například poslední Flight offset. Ten by vskutku mohl mít nastavitelnou i negativní hodnotu.

Další drobné zamrzení může být v tom smyslu, že není možné nastavit zaoblení vrcholů v rámci nastavení primitiva. Převádět křivku a poté ji upravit, ano, samozřejmě, ale proč tak složitě. Většina křivek má tuto možnost (zaoblení rohů) a hodila by se jistě i sem. I když chápu, že to není asi tak úplně snadné. Druhá drobná výtka spočívá v tom, že lze křivku nastavit tak, aby se překrývaly polohy několika bodů v jednom směru a vznikly tak, ve výsledku, polygony, které budou ležet na sobě. Hodila by se asi nějaká ochranná funkce.

Shrnutí práce a samotného pluginu

Nevím proč, ale vždy si poslední dobou nechávám kritiku na konec. A pak se ji snažím obrousit, protože není většinou až tak moc zásadní, aby měla nástroj hanět. I tento plugin je mému pravidlu věren.

Po celou dobu co mám plugin nainstalovaný se choval velmi slušně. Možnosti nastavení jsou velmi široké a zejména flexibilní. I přes drobné výhrady je možné pomocí tohoto drobounkého objektu vytvořit neuvěřitelné množství tvarů, které jsou často již zcela nepodobné předpokládanému zjevu – šipce.

Pokud si jen tak v duchu srovnám možnosti například Photoshopu (vím, je to samozřejmě jiný segment)... Je to neporovnatelné. A za tu cenu, zadarmo...

Užití šipek je vcelku běžné (obecně v grafice), je to velmi často užívaný objekt a nejinak tomu může být například u televizní grafiky, ostatně, na tu je CINEMA 4D pomocí MoGraph tak trochu specializovaná. A tak by neměl tento plugin chybět v našem vybavení. Ostatně, proč by měl.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: