Interview s 3D animátorem: Jakub Krompolc (1. část) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Nabídka práce


VSE

Interview s 3D animátorem: Jakub Krompolc (1. část)

25. února 2009, 00.00 | Mnoho českých 3D grafiků a animátorů, kteří se snaží prosadit mezi početnou tuzemskou i zahraniční konkurencí, mají leckdy jeden společný životní cíl - být uznáváným odborníkem ve svém oboru a dále získat angažmá u světoznámého zahraničního studia, ve kterém vznikají vizuální efekty pro trikové filmy. Že při dostatečně silné vůli a ochotě tvrdě pracovat nemusí jít pouze o nesplněné přání, dokládá tento rozhovor s panem Jakubem Krompolcem, který již několik let pracuje u předního evropského VFX studia Moving Picture Company v Londýně.

Mnoho českých 3D grafiků a animátorů, kteří se snaží prosadit mezi početnou tuzemskou i zahraniční konkurencí, mají leckdy jeden společný životní cíl - být uznáváným odborníkem ve svém oboru a dále získat angažmá u světoznámého zahraničního studia, ve kterém vznikají vizuální efekty pro trikové filmy. Že při dostatečně silné vůli a ochotě tvrdě pracovat nemusí jít pouze o nesplněné přání, dokládá tento rozhovor s panem Jakubem Krompolcem, který již několik let pracuje jako Character Technical Director u předního evropského VFX studia, kterým je Moving Picture Company v Londýně.


Jakube, co Vás vlastně přivedlo k zájmu o 3D animaci a kdo byl Vaším vzorem?

To už je docela dávno. Plánoval jsem, že se budu věnovat kresbě nebo malbě, přičemž mými vzory byli Salvádor Dalí a Hans-Ruedi Giger. Giger mě později hodně ovlivnil, dokonce jsem si udělal překlad jeho životopisu, protože jsem se tak lépe učil anglicky, byla to dobrá motivace jak se učit slovíčka. Giger je hodně zajímavý člověk, i když dosti uzavřený.
Hodně jsem se dříve věnoval kresbě, přibližně do roku 1994. Poté jsem se čím dál více věnoval počítačové grafice, ale ještě dnes si udělám skicu zvířete nebo lidské paže při práci na tvorbě riggingu. Pomáhá mi to získat ten správný objem a tvar u animovaných 3d postav.
Musím říci, že mě také hodně zajímaly počítačové hry všech typů, od arkád jako Giana Sisters nebo Hawkey The Great Kqandor po různé adventury, ktere jsem hrál ještě na Commodore64 u mého bratrance. Často jsem si kupoval Score a pečlivě jsem sledoval vývoj v počítačových hrách. Pamatuji si, že se mi nelíbila recenze na hru Quake, která tenkrát vyšla a jenž byla podle mě špičková, ale v té recenzi tuto hru hodnotili velmi chladně. Hodně jsem hrál Duna 2 strategii, a chtěl jsem jednou podobnou hru udělat. Později mě ještě více nadchly hry jako už zmíněný Quake, který jako jeden z prvních měl komplet 3D postavy, byl to konec 2D spritů. A samozřejmě před tím Wolfenstein a Doom. To byla revoluce od id softwaru.


A co filmy s vizuálními efekty?

Co se filmů týče, zaujaly mě například The Abbyss od Jamese Camerona, Maska, Souboj Titánů, Krotitelé Duchů, Vetřelci 2 (opět J. Cameron), Terminátor 2, Muži v Černém, E.T. Mimozemšťan. V roce 1993 se pak objevil Jurský Park a v 95 Příběh Hraček. Co se dalších vlivů týká, pamatuji si na článek v časopise Cinema o výrobě triků do filmu The Mask, kde hrál skvělý Jim Carrey. Byla tam fotografie Dennise Murrena z ILM před monitorem Silicon Graphics (podle User Interface to byl nejspíše software Softimage), kde byl záběr, jak hercova hlava vystřeluje ty svoje bulvy a vyplazuje jazyk (což se výborně hodilo k projevu Jima Carreyho). Vše bylo jako wireframe, tedy žádné stínování nebo textury. A myslím, že to ještě bylo celé NURBS geometrie. Prostě "stará škola".
Dennis Murren je dnes vysloužilý Senior VFX Supervisor, píše nějakou knihu o vizuálních efektech, a já si tak říkám, že on je nad jiné povolaný takovou knihu napsat. Jeden z jeho prvních projektů byly Hvězdné Války v 70. letech nebo Indiana Jones, z těch posledních to pak byla Válka Světů. Také mě inspirovali lidé jako Jason Schleifer, původně lead rigger ve Weta Digital a dnes Head Of Animation v Dreamworks - ten pracoval na Pánovi Prstenů. Další inspirativní osobností byl Michael Comet, od kterého nedávno Autodesk koupil jeho nástroje na simulaci svalů cMuscleSystem v Maye, tento systém nyní často používám. V poslední době mě zaujala práce hlavního riggera v ILM Andrea Maiola a také pana Davida Goulda, který je autorem knih Complete Maya Programming I a II. Ten pracoval chvíli v Enthropy na obdobě Rendermanu a spolunavrhoval grafické čipy pro nVidii.


Jaké byly Vaše profesionální začátky u nás v tuzemsku a kterých projektů jste se tehdy zůčastnil? Pracoval jste jako tzv. freelancer, nebo jste byl zaměstnán u nějakého studia?

Dlouho jsem chtěl dělat počítačové hry, což se mi téměř podařilo v letech 1994-97, kdy jsem kromě jiných mini projektů dělal s kamarády na hře Andros. Byla to spousta práce, ale hrozně mě to bavilo. To jsem už modeloval a renderoval animace bitevních vozidel a budov v 3D Studiu 4 pod DOSem na svém prvním PC. Ale úplně na začátku jsem ještě ani počítač neměl a dojížděl jsem každý den na kole asi 10 kilometrů do Nošovic, kde jsem dělal grafiku na PC našeho programátora. Pamatuji, že v té době taky začínal Vochozka Trading, později Illusion Softworks a dnes 2K Czech.
V České republice jsem jinak nebyl nikdy zaměstnán, vždy jsem pracoval jako freelancer a sháněl si zakázky, což nebylo vůbec jednoduché. První zakázky jsem dělal jako student na Baťově Univerzitě ve Zlíně. Televizní znělky, výuková videa o chemii pro školy - to byla moje první zakázka v Maye. Pamatuji si, jak jsem se učil partikly, protože tam bylo hodně atomů, které různě poskakovaly. Dělal jsem na dvou animacích, kde se před vašima očima staví fabrika, což mě skutečně bavilo. Ta první přinesla spolupráci s Vandou Palisovou. To byla mimochodem první osoba ženského pohlaví, kde si pamatuji, že ji bavilo 3D, hodně se tomuto odvětví věnovala. Dnes už je děvčat, které se věnují 3D grafice daleko víc, dělají hlavně animaci, texturování a modelování. Jedna u nás v MPC dokonce vede tým, který modeluje rozsáhlou industriální konstrukci do nejmenovaného filmu a přitom vypadá velmi jemně. Protiklady se asi přitahují.
Dělal jsem trochu i web, hlavně flash animace. Ale především jsem se snažil získat práci v zahraničí a postupně jsem dostával více práce od klientů z venku. U těch zahraničních zakázek šlo už čistě o rigging, získat specializovanou práci bylo jednoduší. Nebylo asi moc riggerů, jako lidí, kteří prostě nabízeli tak trochu od všeho něco. Já jsem věděl, že se specializací přichází vyšší kvalita a rychlost a nakonec se mi podařilo dělat na mini online seriálu Trona pro webové stránky Sony. Byla to zakázka jednoho malého londýnského studia, kam si mě několikrát pozvali, což mi dodalo sebevědomí a pocit, že bych se tomu rozhodně měl dál věnovat. Četl jsem také v té době mnoho rozhovorů s lidmi, kteří dělali v USA na různých projektech a postupně jsem si mapoval, jak to ve studiích venku chodí a jaká studia by mě asi zajímala.
Neměl bych zapomenout na svůj dvouletý projekt, kterým je videoklip Skurk pro KMFDM. Ten mi pomohl právě k prvním zakázkám v zahraničí. Dal jsem do toho všechno, mnohokrát jsem pracoval dlouho do noci, skutečně to byla šílená práce. Úvodní sekvenci jsem dokonce musel kompletně předělat, protože jsem na ní začal pracovat nejdříve, takže ve finálové animaci vypadala nejhůře. Během práce na tomto videoklipu jsem se totiž hodně naučil, takže jsem musel v této minutové úvodní sekvenci udělat nová světla a novou animaci. Videoklip se objevil i na několika festivalech, při jeho tvorbě jsem se naučil Mayu přibližně na střední úrovni. To bylo v roce 2004.


Jaký byl začátek Vaši pracovní kariéry ve Velké Británii?

No, přestože ta první práce v Glasgow Animation byla docela "zajímavá" (tento projekt to studio dodnes nedodělalo) a vystřídala se tam spousta lidí, tak to bylo pořád lepší, než co jsem mohl dělat v ČR. Hledal jsem práci v týmu a lidi, od kterých bych se mohl něco naučit, a koneckonců i stálý plat a to všechno tam bylo. Brzo jsem se zařadil k předním rebelům, kteří kritizovali produkci a především jejich šéfa. Tento můj postoj se se mnou asi táhl už od vysoké, kde jsem dělal to samé.
Než mě stačil Sascha Hartmann vyhodit, našel jsem si po třech měsících práci v Axis Animation, kteří byli mnohem lepší. Profesionální studio, které dělalo na filmu Statečné Srdce s Melem Gibsonem. Kdysi výspa 3D aplikace Lightwave, v době mého příchodu již používali na animaci postav Mayu a dnes už používají na render, světla a efekty Houdini, na animaci a rigging je to stále Maya. Tam jsem potkal už skutečně špičkové profesionály, které byla radost sledovat při práci.


Mohl byste nějak charakterizovat hlavní rozdíly mezi prací u nás a v zahraničí?

V zahraničí je velká konkurence, která každého motivuje, dbá se tam hodně na kvalitu. Člověk se může dostat dál ve své práci a dostat za ni víc zaplaceno. Pokud se vám nelíbí v jednom studiu, můžete přejít do jiného, které je na podobné úrovni.
U nás tato situace ještě není, ale už je to lepší než před několika lety. Honza Tománek dokázal jako první udělat 3D celovečerní film, vím, že se do toho kromě něho nikomu moc nechtělo. Přece jen ale dodnes slovo specializace (v 3D animaci) v ČR není příliš v módě, což mi tady právě chybí nejvíce. Mohlo by tam být více týmové spolupráce. Nejvíc mi pak chybí animace postav a s tím souvisí samozřejmě rigging. Viděl jsem super věci, které dělali někteří čeští grafici, nicméně většinou se to týká jen modelování a vizualizace. Ale to je dáno i tím, že ČR je malá země a dostat zde zajímavější projekty je určitě těžké.
Také český jazyk je asi překážkou pro větší propojení se západem. Na dobré úrovni je sousední Německo nebo Francie, ale ve vizuálních efektech vedou především anglicky mluvící země - USA, Kanada, Británie, Austrálie a Nový Zéland, přičemž lidé mezi těmito zeměmi čile cestují a mají i podobnou kulturu a často mají tady a tam kus rodiny. Znám i několik 3D grafiků, kteří podobně jako já odešli do zahraničí a je dobře, že aspoň rozvíjí svůj talent. Možná se jednou vrátí.
Byl bych rád, kdyby u nás vznikl další podobný projekt jako Kozí Příběh a myslím, že napodruhé by to určitě dosáhlo vyšší kvality. Je to hodně o zkušenostech. 3D animovaný seriál by také nebyl od věci, ovšem s českým designem postav a s českou poetikou.


Na jakých projektech jste tehdy u zahraničních studií pracoval, a co bylo pro Vás v té době nejtěžší?

Jak už jsem zmínil, byla to Glasgow Animation, kde jsem dělal rigging postav pro nízkorozpočtový 3D celovečerák Billi The Vet. Tam jsem nastoupil na konci května 2005. Přes všechny zmatky a podivnosti, s kterými jsem se zde setkal (je to tak trochu rodinný podnik v tom špatném smyslu), se mi tam líbilo. Byla tam bezvadná parta lidí, chodili jsem pořád na pivo a tak.
Spousta lidí tam byla začínající v tomto oboru, ale měli talent. Byl tam jeden programátor z Německa, který v té samé době dělal za svoji školu prezentaci nějakého shaderu na Siggraphu. Ten se samozřejme v Glasgow Animation dlouho neohřál a chvíli poté, co se vrátil z Kalifornie, našel si práci v Londýně. Naposled vím, že pracoval v Sony Entertainment na počítačových hrách.
Od září 2005 jsem byl zaměstnán v Axis Animation, kde jsem pracoval opět jako rigger na nádherném projektu pro MTV Asia Awards "Codehunters". Měli jsme skvělý komiksový design přímo od režiséra, který dělal i animovaný film a uměl výborně kreslit. Pracovat na těch postavách byla radost. Tam jsem si připadal jako článěk řetězu, kde každý od modelování po textury nebo svícení a kompozici se snažil ze sebe dostat to nejlepší. Tento projekt dopadl velmi dobře, vyhrál i nějaké ceny. Mě osobně později hodně pomohl dostat práci v MPC.
Nicméně musel jsem tvrdě pracovat. Tlak okolí na mě nebyl zas tak vysoký, ale mě to jednak hodně bavilo a jednak jsem tu práci vždycky bral jako cestu k ještě lepší kvalitě.
Tenkrát jsem si na sebe docela upletl bič, protože jsem navrhl docela složitý rig a musel jsem ho pak udělat pro pět postav. Specialita byl Shen, který měl dlouhý kabát. A s tím se dalo různě vlnit. Měl jsem tam automatický vítr za pomoci deformátorů a také různé frekvence. Všechny postavy měly natahovací a ohýbací nohy a ruce, aby se daly přesně napózovat do tvaru těch komiksových kreseb. Tam jsem udělal svůj první procedurální rig (rig naprogramovaný v MEL skriptu), z čistě zoufalých důvodů, protože udělat něco takového ručně pro pět postav a bez chyb již při mém velkém vyčerpání nešlo. Měl jsem takový ten pocit, že musím nadřízeným a možná i sobě dokázat, že něco umím a můžu vám říct, že po skončení tohoto projektu se mi docela ulevilo. Spoustu věcí jsem ze začátku dělal zdlouhavě, ale když je ten tlak na kvalitu, tak se člověk právě musí učit nové věci.
Dělal jsem pak na pár game cinematics (průvodní animace do her), naším vzorem bylo Blur Studio a Blizzard. Myslím, že Axis dneska už od nich nejsou příliš daleko. Ještě bych řekl, že Glasgow mi přišlo jako docela drsné město, nijak zvlášť se mi tam zpočátku nelíbilo, ale časem jsem si zvykl, hlavně díky práci v Axis Animation.


Jak jste se vlastně dostal k angažmá u předního evropského VFX studia, jakým MPC bezesporu je?

Tehdy u nás hostoval jeden odborník na osvětlení z MPC, jehož přítelkyně studovala v té době v Edinghburgu, a ten mě pro MPC opravdu nadchl. Hlavně, když se zmínil o tom, že budou možná pracovat na filmu Hellboy II, kde vystupuje spousta šílených 3D příšer. Chtěl jsem dělat složitější deformace, svaly a klouzání kůže po kostech a podobně, a na to v Axis nikdy nebyl čas (jinými slovy rozpočet). Díky onomu lighterovi z MPC jsem si uvědomil, že ani v Axis nemohu produkovat takovou kvalitu, jakou bych si představoval, protože zde nebyly rozpočty hollywoodských filmů, na kterých dělá MPC.
A když v létě dostal můj kamarád z Axis nabídku pracovat v MPC jako Fx TD, už jsem to nevydržel a začal jsem také dávat dohromady svůj showreel, při jehož tvorbě mi ten kamarád také dost poradil. Dělat dobrý showreel je opravdu věda, než jsem ten můj vypiloval, stálo mě to 14 dnů tvrdé práce. Jakmile jsem měl ukázku kompletní, zaslal jsem ji, a můj známý, který už byl zpět v MPC, mi pomohl zařídit, aby se na můj showreel podíval jejich Supervising Character TD Matt Muntean, který dnes pracuje jako lead creature TD ve Weta Digital. Fakt, že vás někdo doporučí ale samozřejmě nestačí k tomu, aby jste byli tím studiem najati. Pomůže to nicméně ušetřit čas a hlavně se můžete vyhnout tomu, že by vaše práce třeba někde zapadla a nikdo by ji neshlédl. Poté došlo na pohovor, koncem září se mi narodil syn a od listopadu 2006 jsem už v MPC pracoval. Vyšlo to opravdu naprosto přesně.


Tolik tedy k Jakubovým profesionálním začátkům a prvním tuzemským a posléze i zahraničním projektům. Věřím, že čtenáře bude zajímat i pokračování tohoto rozhovoru, v němž se dozvíme o působení Jakuba v Moving Picture Company, kde se podílel na tvorbě řady filmů s vizuálními efekty. Na stránkách Jakuba Krompolce můžete shlédnout jeho portfolio a prostudovat přednášku, ve které díky svým zkušenostem uvádí souhrn doporučení k přípravě na profesi 3D animátora v zahraničí.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: