CINEMA 4D tipy a triky – tvorba reálných textur plošných prvků - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



testovaci

CINEMA 4D tipy a triky – tvorba reálných textur plošných prvků

14. dubna 2011, 00.00 | Internet je svět neomezených možností. To tvrdí mainstream, což už samo o sobě předznamenává, že to není tak úplně pravda. Ne všechno lze stáhnout, najít, vyguglovat, někdy je zapotřebí i vlastních schopností. Třeba při tvorbě textur. Například reálných ploch kačírku, tašek, obkladů, prostě víceméně plochých ploch, které můžeme nahradit specifickou texturou.

Možná to již trochu bylo znát z úvodu. Měl jsem problém. Klient má na vizualizované stavbě velkou plochu z kačírku - takže kde brát a nekrást. Zásadně nekradu, jednak to neumím (jako kluk jsem měl špatné svědomí za takové to špičaté lízátko za 30 halířů, snad si někdo vzpomene, tuším že bylo balené – tenhle kousek – do žlutého voskového papírku. Následně jsem v samoobsluze nechával po pětníkách drobné, až jsem to uhradil asi desetkrát), a jednak jsem charakter. To hlavně, samozřejmě...

Ale potřeboval jsem slušnou texturu kačírku a nemohl nic nalézt. Takže nic, ztráta času, to to rychleji vyrobím. Ostatně, CINEMA 4D mi v tomto ohledu posloužila již mnohokrát.

A jsme u merita věci. Velmi často nejsou textury kvalitní, není vhodné osvětlení povrchu textury – například jde o kontrastní osvětlení s nevhodným (z pohledu vizualizace) úhlem, textura je příliš malá, neodpovídá požadavku zadání a tak dále. Pokud to lze, můžeme situaci vyřešit tvorbou vlastní textury, či alespoň základního vzorku přímo ve 3D. Není to řešení úplně pro každou situaci, ale v mnoha případech může být efektní.

Jako demonstrační téma jsem zvolil zmíněný kačírek. Ten jsem vytvořil prostým způsobem, vygeneroval jsem si několik kamínků z koule a následně jsem tyto kamínky nechal popadat pomocí dynamiky do pomocného objektu – řekněme bazénku.

01

Následně jsem si připravil základní barevné provedení kamínku. Potud se vlastně nejedná o samotné téma návodu, protože například střešní tašky bych v zásadě ani neřešil (míním barevnost povrchu). Tu bych řešil až shaderem následně. Ale přesto v této části návod začíná.

Co si spolu vytvoříme? Celkem čtyři textury, které nám poměrně velmi věrně mohou simulovat barevnost i nerovnost povrchu. Vytvoříme si texturu barvy, difuse (jen s bílou barvou), výškovou mapu pro odladění plasticity a nakonec normálovou mapu. Vše si jednoduše vyrenderujeme namísto pečení textur. Ostatně, je to v tomto případě efektivnější metoda.

Barvu můžeme renderovat jen ve vrchním pohledu, otázkou je, zda barvu ve smyslu kanálu, nebo obsah kanálu svítivost. Obě možnosti jsou dobré, někdy je vhodná ta, jindy ona. Svítivost má tu výhodu, že neobsahuje informace o difusi povrchu a je tudíž jako základní kanál vhodnější.

Difuse je jen jednoduše bílá, avšak v barvě (musí být). Vznikne tak vrstva, kterou můžeme využít například v režimu násobení, a tím zvýrazníme povrchovou plasticitu textury. Stejně tak ji můžeme využít v hrbolatosti a nebo i deformaci, spolu s další texturou...

Výškovou mapu vytvoříme elementárně snadno. Je to vlastně jen přechod mapovaný z boku celého objektu. A máme tak informaci, které kameny jsou nahoře, které dole.

Poslední, ale nikoliv nedůležitá, je normálová mapa. Ukážeme si malý trik. Pomocí shaderu Úbytek si vytvoříme perfektní normálovou tangenciální mapu, jen musíme vypnout lineární mapování...

02

Máme vše připravené. Stačí si textury přímo v CINEMĚ 4D, respektive materiálu seskládat a aplikovat na nějaký finální povrch. Všechny tři první textury můžeme dát do shaderu Vrstvy v kanále Barva. Barevná textura bude nejníže, případně bude nahrazena nějakým povrchem střešních tašek či čehokoliv, co takto budeme generovat. Na této textuře bude textura Difuse, kterou můžeme například jen násobit a tím zvednout plasticitu efektu. Další v pořadí by měla být textura výškové mapy, s režimem Překrytí-Overlay (například). Tím zvýrazníme výškovou strukturu textury. A také můžeme rychle ovlivňovat intenzitu všech zmíněných efektů.

03

A normálovou mapu, a tu nesmíme zapomenout. Její aplikování je ale snadné...

05

Stačí už jen vyrenderovat. Výsledek je na to, že povrch byl velmi odbytý, překvapivě kvalitní...

A ještě jeden příklad...

06

Abych nebyl náhodou obviněn, že jsem vás odbyl, tak jsem připravil ještě jednu ukázku - prejzy, takové ty klasické s korýtkem. Model je opět generovaný MoGraphem a objektem klonování a tvorba textur a následného materiálu je vlastně totožná s příkladem již uvedeným. Jediný rozdíl je v tom, že jsem vůbec neřešil barevnost, protože ta byla produktem až konečného materiálu.

08

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » testovaci  

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: