Mořská hladina v 3ds max - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Střední formát

Mořská hladina v 3ds max

3D hladina

26. února 2001, 00.00 | Pro vytvoření zvlněné mořské hladiny použijeme v tomto tutoriálu válec s aplikovanou bump mapou a space warpem ripple.

Pro vytvoření zvlněné hladiny použijeme válec s aplikovanou bump mapou a space warpem ripple. Výsledná scéna potom bude vypadat následovně:

renderedocean.jpg (35242 bytes)
Kliknutím zvětšíte

Resetujte MAXko a v top view vytvořte válec daných parametrů:

Tvorba ripple space warpu nám způsobí, že hladina nebude dokonale rovná a dodá efekt zvlnění.

Klikneme na nabídku ripple a taktéž v top view vytvoříme malou "kružnici". Upravíme parametry ( doporučuji libovolně experimentovat podle vlastní chuti).

Přiřadíme space warp deformaci k válci - v horní liště vybereme položku Bind to space warp a kliknutím na ripple, táhnutím a puštěním nad válcem operaci dokončíme.

V perspective view si nastavte pohled jak je zobrazeno - kamera jako kdy se těsně vznášela nad hladinou a okraj "moře" zabíhá asi do jedné třetiny pohledu. Zakulacení simuluje reálné zakřivení horizontu.

Dále vytvoříme dvě omni lights. Parametry světel netřeba modifikovat, ale pro lepší efekt si můžete vyhrát s jejich barvou a intensitou (multiplier), popřípadě stíny. Umístění světel je zachyceno na obrázku. První omni je z pohledu perspective (nebo camera) před kamerou vpravo a druhé za kamerou.

 

 

Zbývá už jenom to nejtěžší - nastavit materiál pro válec:

Otevřeme si Material editor, klikneme na první material slot. V basic parameters nastavíme Shininess na 40 a Shin.strength na 30.

Rozbalíme si roletu Maps a klikneme na prázdný obdélník  položky bump. V material browseru vybereme Noise. Otevře se nám Noise parameters - Size změníme na 115 a Noise type na Turbulence. Noise nám způsobí deformaci válce s vlnovým efektem.

V Mat.editoru se vrátíme o úrověň výše (tlačítko Go to Parent) a klikneme na obdélník položky Reflection - v browseru vyberte Bitmap a v Bitmap parameters/Bitmap nalistujte texturu, která se má zrcadlit na hladině (Stáhnout sky.jpg).

V některém z pohledů si označte válec a tlačítkem Assign Material to selection přiřaďte vytvořený  materiál.

Aby výsledný obrázek za něco stál potřebujeme dát něco do pozadí.

Nechte si otevřený Material editor a otevřete nabídku Rendering/Enviroment. U Environment map zaškrtněte Use map a klikněte na prázný obdélník, zvolte Bitmap. Chytněte teď již vyplněný obdélník a přetáhněte jej na okno Material editor do některého z volných slotů. V Mat.editoru - Coordinates/Mapping zvolte Screen. V Bitmap parameters klikněte na Bitmap a vyberte obrázek do pozadí (Stáhnout Cloud52.jpg).

V tuto chvíli byste měli mít celou scénu již hotovou a nezbývá než si ji vyrenderovat a pochlubit se přátelům "co jste zase udělali".

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: