Modelování v 3DS Max - Vrstvy - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Střední formát

Modelování v 3DS Max - Vrstvy

23. února 2001, 00.00 | S využitím kombinace map typu Composite a Mask si
vytvoříme jednoduchý materiál složený z vrstev.

Všechny níže uvedené transformace objektů lze provádět buď pomocí příkazu Transform Type-In... v menu Tools nebo výběrem objektu a kliknutím pravého tlačítka na příslušnou transformační ikonu.

1. Jak vytvořit objekt pro následující materiál:
1.1. V liště Create -> Geometry klikneme na Box a vytvoříme objekt "Box01" s tímto nastavením: Length = 600,0
Width = 600,0
Height = 3,0
Length Segs = 50
Width Segs = 50
Height Segs = 1
Generate Mapping Coords = ON

provedeme tuto transformaci:
"Box01" - MOVE:
X = -136,605
Y = -327,518
Z = 0,0

1.2. V liště Modify aplikujeme na tento objekt modifikátor Noise. Nastavíme zde tyto hodnoty:
[Noise]
Seed = 0
Scale = 100,0
Fractal = zaškrtnuto
Roughness = 0,0
Iterations = 6,0
[Strength]
X = 20,0
Y = 20,0
Z = 17,0

2. Jak vytvořit materiály
Mapa typu Composite umožňuje vrstvit jednotlivé mapy na sebe s využitím alfa kanálu. První zvolená mapa je umístěna nejníže, následující mapa na ní, atd... Mapa typu Mask umožňuje vidět materiál skrze materiál, který jej překrývá.
2.1. Otevřeme si editor v menu Tools -> Material Editor... a zvolíme si první náhlédové okno. V roletce [Maps] klikneme na NONE vedle Diffuse (obr. 1) a vybereme ze seznamu Composite.


obr. 1

2.1.1. Kliknutím na NONE v poli Map 1 vyvoláme nabídku materiálů, ze které vybereme opět Composite.
2.2.1. Klikneme na NONE v poli Map 1.
2.2.2. Vybereme položku Bitmap (obr. 2) a v roletce [Bitmap Parameters] klikneme do pole pro Bitmap (obr.3).
 


obr. 2


obr. 3

2.2.3. Zde vybereme soubor dirtgray.jpg
2.3.1. Vrátíme se o úroveň výš pomocí ikony  Go To Parent a klikneme na NONE v poli Map 2.
2.3.2. V roletce [Coordinates] nastavíme tyto hodnoty:

[Offset]
U = 0,0
V = -0,1
[Tiling]
U = 2,75
V = 2,75
[Tile]
U = odškrtnuto
V = odškrtnuto
v roletce [Bitmap Parameters] klikneme do pole pro Bitmap a vybereme soubor 3dsmaxr2.tga

2.4.1. Přesuneme se pomocí ikony Go To Parent o dvě úrovně výše. Vidíme, že máme stále volný druhý slot, tedy Map 2.
2.4.2. Klikneme na NONE a vybereme položku Mask. Máme navíc další dva nové sloty Map a Mask (obr. 4).


obr. 4

2.5.1. Zvolíme si pole Map a vybereme ze seznamu položku Bitmap.
2.5.2. V roletce [Coordinates] nastavíme tyto hodnoty:

[Offset]
U = 0,0
V = 1,0
[Tiling]
U = 1,8
V = 1,8
[Tile]
U = zaškrtnuto
V = zaškrtnuto
v roletce [Bitmap Parameters] klikneme do pole pro Bitmap a vybereme soubor evrgren2.jpg

2.5.3. Vrátíme se o úroveň výš pomocí ikony Go To Parent a klikneme na NONE v poli Mask.
2.6.1. Vybereme ze seznamu Gradient.
2.6.2. V roletce [Coordinates] nastavíme tyto hodnoty:

[Offset]
U = 0,0
V = 0,0
[Tiling]
U = 0,8
V = 0,8
[Tile]
U = zaškrtnuto
V = zaškrtnuto

2.2. Nyní stačí tento materiál pomocí ikony  Assign Material to Selection aplikovat na objekt "Box01"

3. Jak vytvořit osvětlení
K vytvoření osvětlení použijeme 2 všesměrových světel typu Omni a 1 kuželového světla typu Target Spot.

3.1.) V liště Create -> Lights klikneme na Omni a vytvoříme první světlo, které pojmenujeme "Omni01". Nastavíme tyto hodnoty:
R = 114
G = 114
B = 114
Multipler = 0,2

Stejným způsobem vytvoříme i druhé světlo, které pojmenujeme "Omni02":
R = 255
G = 161
B = 161
Multipler = 1,0

U obou světel provedeme tuto transformaci:
"Omni01" - MOVE:
X=-182,474
Y= -54,954
Z= 338,871
"Omni02" - MOVE:
X= -33,576
Y= -617,385
Z= 338,871

3.2.) V liště Create -> Lights klikneme na Target Spot a vytvoříme světlo. Nastavení pro toto světlo:
R = 251
G = 207
B = 112
Multipler = 1,0
Hotspot = 70,0
Falloff = 75,0
Cast Shadows = zapnuto

Provedeme tuto transformaci:
"Spot01" - MOVE:
X= -40,942
Y= -598,266
Z= 204,281
Dolly = 296,701
"Spot01.Target" - MOVE:
X= -101,255
Y= -388,688
Z= 3,106

4. Jak vytvořit kameru

4.1) V liště Create -> Cameras klikneme na Target a v horním (Top) výřezu vytvoříme kameru, kterou pojmenujeme "Camera01"
Nastavíme tyto parametry:
Lens = 43,456
FOV = 45,0

a provedeme transformaci:
"Camera01" -  MOVE:
X= -252,1
Y= -714,288
Z= 234,12
Dolly = 491,541
"Camera01.Target" -  MOVE:
X= -122,116
Y= -337,565
Z= -53,625

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: