Sexy botka polobotka, druhý díl - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Sexy botka polobotka, druhý díl

24. května 2007, 00.00 | V minulé části jsme si připravili základní tvar naší boty na podpatku. Chybí nám však doladění korpusu a také nezbytné doplňky, bez kterých by se bota nedala vlastně používat. Dnešní téma je tedy dáno docela jasně.

Podrážky a useň

Nejdříve samozřejmě musíme dokončit podrážky našich bot, takže první úkol je jasný. Začneme přitom podpatkem, u kterého ještě nemáme připravený základ. Vybereme si spodní trojúhelníkové polygony a upravíme jejich polohu ve směru osy Y tak, aby odpovídala smyčce budoucí podrážky na samotné ploše podrážky boty.

Vybereme si spodní polygony podpatku a vytáhneme je tak, aby měly ve finální poloze polohu Y=0, tedy stejnou, jakou by měla mít podrážka v přední části.

41

Vybereme si polygony podrážky a podpatku a také jejich okolní vertikální polygony, které nám definují výšku podrážky, respektive podpatku. U vybraných polygonů provedeme příkaz Vytažení, přičemž musíme na vysokou hodnotu nastavit parametr Maximální úhel, aby vytažené plochy byly spojité.

42

Vybereme si prstence výšky podrážky a podpatku a tyto prstence rozdělíme na tři prstence s velkou šířkou střední části (Vyjmout hrany + Shift). Tím jsme s podrážkou hotovi. Snad jen poslední věc, můžeme si vybrat hraniční smyčky podrážky a podpatku u napojení na těleso boty a zde nastavit u hran váhu HyperNURBS na 100.

43

44

45

Vybereme si polygony vrchní strany boty, tedy prostor, kde bude nalepená vyčiněná useň. Provedeme na vybraných polygonech příkaz Vytažení uvnitř. Poté v režimu bodů a případně hran provedeme příkaz Posun (Struktura > Posun) po sousedících elementech a dotvarujeme tvar usně v prostoru pod klenbou chodidla.

46

Stále vybrané polygony vytáhneme ve směru nad botu (Vytažení) a poté vybereme základovou hranu – smyčku, na kterou opět aplikujeme váhu HyperNURBS s hodnotou 100 %. Tím opět zostříme náběh na maximální hodnotu a výsledek pak bude realističtější.

47

Tímto krokem jsme dokončili tvar samotného korpusu boty, svou práci ale ukončit prozatím nemůžeme, nemáme hotové pásky a upínání boty.

Přední pásky

Přední pásky budou poměrně jednoduché, protože na ně použijeme prosté protažení profilu po křivce. Otázkou je, jak vhodně rozmístit křivky – cesty, které budou řídit polohu rozmisťovaného profilu. Zde si můžeme pomoci přichytáváním na body. Vždy budeme nejdříve generovat jednoduché křivky s hraničními body, které můžeme rozmístit pomocí přichytávání. Následně vždy přichytávání vypneme, rozdělíme křivku pomocí příkazu Segmentace (křivka bude vždy B-Spline) na 3 segmenty (4 body) a nové dva body rozmístíme do požadovaného tvaru. Pak pokračujeme další křivkou a další a tak dále. Ukážeme si vše jen na jednom příkladu a poté určitě každý zvládne notorické opakování sám.

Po vytvoření profilu ho vždy protáhneme po připravené křivce (tu ještě trochu potáhneme u kořenových bodů do objektu boty) a pomocí nastavení Protažení NURBS nastavíme korektní rotaci profilu po křivce, aby profil odpovídal předpokládanému natočení.

Aktivujeme nástroj Posun či Velikost (například není podmínkou) a ve Správci nastavení přichytávání na body a také na hrany, přičemž režim přichytávání necháme na 3D. Poté si aktivujeme příkaz na tvorbu B-spline křivky a klikáním na povrch boty (při zapnuté funkci HyperNURBS) vytvoříme křivku, kdy na jedné straně bude jeden bod a na druhé druhý.

48

Vybereme si vytvořenou křivku, ujistíme se, že nemáme vybráno nic, nebo oba body a aktivujeme příkaz Segmentovat (pravým tlačítkem myši), přičemž nastavíme hodnotu 3 – tedy vytvoření tří segmentů, celkem ve křivce budou 4 body. Nyní již budeme editovat jen nové body. Ty posuneme vzhůru a vyladíme jejich polohu tak, aby odpovídala cestě pásku. Není to asi moc k popisu, ale doporučuji míti s uvedenou činností trpělivost. Vše ukončíme tím, že snížíme vždy první a poslední bod poněkud „do boty“.

49

Vytvoříme novou křivku – primitivum Obdélník a nastavíme jej na rovinu XY, velikost v šířce na 0,65 a výšce na 4,5. Poté křivku převedeme na editovatelný tvar a dlouhé strany obohatíme pomocí příkazu segmentovat o dva nové body (tedy vybereme dva body ve vertikále, provedeme příkaz Segmentovat s hodnotou 3, poté to samé u bodů na druhé vertikále). Vybereme si nově vzniklé body a pomocí nástroje Velikost upravíme jejich rozteč ve směru osy Y. Změníme typ křivky na B-Spline a upravíme interpolaci Adaptivní na 20 stupňů.

50

Vytvoříme nové objekty „Protažení NURBS“ ve stejném množství, kolik máme křivek cest a pod každý jeden z nich dáme profil a cestu. Tím se nám automaticky vytvoří pásky boty.

51

Všimněme si, že pásky nejsou vždy korektně zarovnány s linií boty, na kterou jsou připevněny. Co s tím?, pomůžeme si velmi elegantně nastavením rotace profilu po délce cesty přímo v každém jednom objektu Protažení NURBS. Takto samozřejmě doladíme tvar u každého jednoho protažení, čímž dokončíme přední část boty.

52

Pásek paty

Tak nevím, zda jsem z obrázku, který jsem použil jako referenci, správně pochopil umístění pásku paty, ale snad ano. Jeho základní struktura je zcela analogická k postupu tvorby pásků v přední části. Tedy nejdříve vytvoříme velmi jednoduchou křivku s dvěma body. Množství bodů pak doplníme a vytvoříme základní tvar cesty. Vytvoříme si velmi jednoduchý profil, ten protáhneme po křivce. Upravíme natočení profilu po křivce a doladíme pásek ve tvaru převedeném na polygony. Další fragmenty (pásek s přezkou a také pásek s otvory) vytvoříme na základě hran, které si vybereme na převedeném objektu pásku.

53

Zapneme si tedy opět přichytávání na body a případně hrany a opět vytvoříme velmi jednoduchou křivku se dvěma body (křivku B-Spline). Následně můžeme přichytávání opět vypnout a vybereme si všechny (oba) body vytvořené křivky a opět pomocí příkazu Segmentovat vytvoříme v křivce nové body. Hodnotu segmentace můžeme zadat tak na 5-6, uvidíme, jak se nám to bude později hodit. Nově vytvořené body vytáhneme vzhůru, abychom je viděli, a můžeme začít s rozmisťováním. Pokud budeme potřebovat nový bod, tak si jej prostě přidáme (nástroj Posun + Ctrl).

54

U vnitřní strany boty potřebujeme vytvořit ostřejší zlom ve tvaru cesty. Na malou chviličku si křivku přepneme na typ lineární (lomený) a doplníme (nástroj Posun + Ctrl) dva body v oblasti požadovaného zostření. Výsledný tvar můžeme opět poněkud upravit a nezapomeneme znovu vtáhnout první a poslední bod mírně do objektu boty.

55

Vytvoříme si nový objekt primitiva Obdélník o velikosti Šířka 0,7 a Výška 10. Vytvoříme objekt Protažení NURBS a vložíme pod něj obě křivky, jak křivku cesty, tak křivku nově vytvořeného profilu. U křivky cesty nastavíme interní segmentaci na „jednotná“.

56

Opět pomocí řízení rotace v nastavení Protažení NURBS vyladíme rotaci profilu po cestě a poté můžeme celý objekt Protažení převést na polygony.

57

U převedeného objektu nám vzniknou vlastně objekty tři (protažení a uzávěry), takže je všechny tři vybereme a pomocí příkazu Funkce > Spojit je spojíme do jednoho objektu. Poté objekt pomocí příkazu Optimalizace upravíme (smažme duplicitní body) a také pomocí „Spojit trojúhelníky“ spojíme všechny trojúhelníky v závěrech, které se případně vytvořily.

Pro doladění polohy zadní části pásku použijeme příkaz Magnet anebo Štětec – režim rozmazání.

58

Vybereme si přední polygony u vnitřní strany a posuneme je poněkud ve směru normály, přičemž v závěru doladíme tvar první hrany, aby logicky navazovala. Ono totiž tento pásek je většinou na této straně poněkud širší.

59

Pokud potřebujeme či chceme, můžeme samozřejmě na pásku vytvořit „švy“. Vybereme si kompletní smyčku okolo celého pásku (širokou) a provedeme příkaz Vytažení uvnitř, přičemž bude hodnota Maximální úhel na vysoké číslo, aby se výběr po příkazu nerozpojil. Poté provedeme příkaz Vytažení o velmi malé hodnotě v záporném směru a poté v té samé hodnotě ve směru kladném, stále máme nastavenou vysokou hodnotu „maximálního úhlu“. Jakmile na objekt pásku aplikujeme funkci HyperNURBS, vznikne požadovaný efekt švů.

60

Pásek přezky

Přepneme se do režimu editace hran a vybereme si hranu (kolmou na průběh pásku), která je ve středu budoucího pásku s přezkou. Poté provedeme příkaz Hrana na křivku. Následně si vybereme právě vytvořenou křivku (tedy oba body, které ji tvoří) a tu pomocí nástroje Velikost zvětšíme tak, aby její jedna strana poskytovala dostatečnou délku pro pásek s přezkou.

61

Máme stále vybráno, takže použijeme příkaz Posun + Ctrl a vytvoříme na křivce v místě, kde páska začíná, nový bod a přesahující bod můžeme smazat. Zbytek pomocí příkazu Segmentace rozdělíme na více části a pomocí Magnetu upravíme výsledný tvar.

62

Použijeme profil, který jsme aplikovali u předních pásků, a zkopírujeme jej, upravíme velikost na výšku na 3,5 (původní byla 4,5). Křivku profilu přepneme na lineární typ a provedeme protažení. Upravíme natočení protažení.

63

Protažení převedeme na polygony, spojíme objekt protažení se záklopy, vše zoptimalizujeme a spojíme případné trojúhelníky. Aplikujeme na tento objekt funkci HyperNURBS. Vybereme si první a poslední prstenec hran a ten pomocí nástroje Nůž – Smyčka vždy na konci a začátku rozdělíme.

64

Vybereme si polygony na přední části a provedeme malé vytažení, to je místo, ve kterém je osa přezky. Pokud to je potřeba, ještě doupravíme tvar pásku.

65

Naprosto stejným způsobem (až na to, že zde bude více bodů po délce cesty) vytvoříme také druhý pásek s děrováním. Domnívám se, že tato část by stačila obrazově, jediný rozdíl je v tom, že v procesu použijeme křivku B-Spline s opravdu malým nastavením interpolace (jednotná, hodnota 2) ...

66

Pokud chceme vytvořit otvory v tomto pásku, tak není nic prostšího. Vybereme si smyčky v oblastech, ve kterých otvory budou, a vytvoříme zkosení (s hodnotou segmentace 0), přičemž vytvoříme pravidelné čtverce proti sobě. Provedeme Vytažení uvnitř a následné přemostění. Tím jsme hotovi.

67

Přezka

Poslední věcí, kterou musíme udělat, je přezka. I tu vytvoříme velmi jednoduše, samotný „zobáček“ přezky je normální primitivum válec, nic jiného. Obvod přezky je opět protažení po křivce. Vytvoříme si tedy objekt primitiva Obdélník a ten umístíme na povrch, respektive do konce pásku na přezku. Velikost tohoto primitiva by mohla být cca 4 x 5.

Převedeme objekt na editovatelnou křivku, pomocí segmentace doplníme do křivky body, které následně pomocí nástroje Velikost symetricky doladíme (pokud to je potřeba). Přepneme typ křivky na B-Spline.

68

Vytvoříme si profil – N-úhelníkovou křivku, tedy primitivum, kterou nastavíme na 6 či 8 segmentů a malý poloměr. Vytvoříme Protažení NURBS a využijeme právě vytvořený profil a cestu, stejně jak dříve. Jen upozorňuji, že profil musí být v rovině XY a jeho poloměr cca 0,3.

69

Vytvoříme primitivum Válec, nastavíme cca 8 segmentů po obvodu a zarovnáme jej k vytvořené přezce. Upravíme natočení a velikost (poloměr 0,2 a délka cca 3), a to je vlastně vše.

70

Náš úkol je splněn, nebo alespoň já to tak vnímám :-). Doufám, že se mi podařilo po delší době zase přispět spíše začínajícím uživatelům, a že jim tento návod pomůže v jejich vlastním rozvoji a studiu.

71

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: