Sexy botka polobotka, první díl - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Sexy botka polobotka, první díl

17. května 2007, 00.00 | Tak jsem pro jeden větší tutoriál potřeboval nějakou stafáž a řekl jsem si, že by se ke scéně hodily také nějaké ty mírně odvážné boty, prostě vysoký podpatek, vysoká bota, drobné pásky a vázání, no znáte to. A jak jsem si řekl, tak jsem si i připravil a o výsledný postup (pro Cinemu 4D) se s vámi podělím …

Začneme tím, že si trochu netradičně prohlédneme výsledek, protože jinak bychom asi museli koukat na ne všem přístupné servery a hledat tu správnou předlohu :-). Já jsem se tedy pro vás obětoval a našel jsem si botu, kterou jsem použil jako předlohu. V originále byl materiál průhledný a nebyla mi zcela jasná konstrukce, proto jsem zvolil povrch ve výsledku černý, lesklý. Předpokládám, že to zase tak moc nevadí, nebo alespoň doufám …

final

Postup

Prvním krokem bude, že si vytvoříme základní obrys (půdorys) boty, a to z primitiva „Rovina“, které si vhodně nastavíme a rozsegmentujeme. Poté vytvoříme základní výškový profil, který následně budeme upravovat a modelovat. Poslední, co vyrobíme, budou pásky a veškeré tyto drobnosti, bez kterých by obuv nebyla funkční.

Vytvoříme si tedy objekt primitiva Rovina a nastavíme jeho velikost na 220 x 83 (odhadem) a segmentaci 7 a 1. Situace by měla odpovídat níže uvedenému obrázku. Následně objekt převedeme na polygony.

01

Následující krok je do značné míry závislý na vaší osobní zručnosti, ale pomocí posunu, případně dalších nástrojů (štětec, magnet) rozmístíme body tak, abychom vytvarovali základní tvar boty s tím, že toto je půdorys a kvůli značnému převýšení boty je oblast pod nártem, tedy oblast klenby, poměrně krátká. Máme ale jednu podmínku. Smyčky hran musí být stále rovnoběžné, aby se nám následně s modelem snadno pracovalo.

02

Vybereme si vnitřní prstenec hran po délce a dáme příkaz Vyjmout hrany, přičemž vypneme nastavení pro tvorbu N-úhelníků a vytvoříme dva řezy po délce hran.

03

04

Vybereme si hrany – přepony trojúhelníků, které nám právě vznikly, a tyto hrany opět pomocí Vyjmutí hran rozdělíme na dvě, čímž nám strukturálně ze všech trojúhelníků vzniknou čtyřúhelníky.

05

06

Smysluplně rozmístíme vzniklé body tak, aby nám plně kopírovaly ideální tvar boty.

07

Přemístíme se do bočního pohledu a rozmístíme body – polygony tak, abychom vytvořili profil boty. Pamatujeme při tom na tu skutečnost, že většina smyček je stále rovnoběžná, tudíž by se nám mělo velmi dobře pracovat. Spodní část bude vlastně rovná, vrchní takřka také, zbylá oblast je oblast přechodu pod klenbou chodidla.

08

Ujistíme se, že nemáme vybráno nic, a provedeme příkaz Vytažení, přičemž ve Správci nastavení aktivujeme volbu pro vytvoření uzávěrů. Vytažení by mělo mít hodnotu cca -6,8 jednotek a provedeme jej směrem dolů, tedy v záporném smyslu. Poté případně zarovnáme normály a zalícujeme je směrem ven.

Vybereme si polygony podrážky pod přední částí nohy a ty si pomocí normálního posunu vhodně umístíme. Nezapomínáme na to, že distribuce je diky pravidelnosti stále velmi příhodná a jediné body, které budou složitější, jsou body vzniklé na počátku při segmentaci trojúhelníků.

09

Můžeme také celou strukturu v oblasti pod špičkou u podrážky zúžit.

A poté totéž provedeme vlastně po celé délce boty až k patě. V tomto případě můžeme s klidem použít jen změnu velikosti ve směru jedné osy – v ose Z.

10

Vybereme si prstenec všech výškových hran původního vytažení (Výběr > Prstenec hran) a provedeme příkaz Vyjmout hrany, kdy jedním řezem vytvoříme smyčku v horní části vybraného prstence.

11

Vybereme si nyní prstenec ve spodní části boty a tento prstenec pomocí příkazu Vyjmut hrany předělíme na tři pruhy polygonů, kdy prostřední bude poněkud širší (roztáhneme vyjmutí pomocí klávesy Shift).

12

Vybereme si přední část nově vytvořených polygonů v prostředním širším pruhu a tyto polygony stáhneme trochu do boty ve směru normály.

13

Přepneme se do režimu editace hran a vybereme si dvě hrany v zadní straně boty, hrany, které vznikly před chvilinkou díky vyjmutí, a tyto pomocí příkazu Sešít sešijeme uprostřed (s Ctrl). Vyrovnáme následně polohu nově vzniknuvší smyčky.

14

Vím, že nám tam nyní vznikly trojúhelníky, ale s nimi si ještě budeme hrát a navíc nám v tomto případě pomohou s vhodným doladěním tvaru. Takže nevadí.

Vybereme si spodní prstenec hran v místě, kde budeme generovat počátek podrážky, a poté tento prstenec opět pomocí příkazu Vyjmout hrany, anebo Nůž v režimu Smyčka z hran rozdělíme a novou smyčku hran umístíme ve spodní části původního prstence.

15

Musíme ještě srovnat zadní hrany, což je evidentní, aby byly do jedné přirozené smyčky s hranami ostatními. Proto můžeme použít vynikající free plugin AMa MultiSlide, který nám umožňuje pohybovat více elementy najednou. Ale ani s normálním Posunem (tedy nástrojem pro posun po sousedících hranách) to není složité.

16

Než vytvoříme podrážku, tak se vrhneme na podpatek. Pokud potřebujeme, můžeme decentně upravit tvar patky, tedy potáhnout zadní dva body mírně dopředu, ale to je věcí pouhého ladění, takže rychle dále.

17

Vybereme si ve spodní partii náběhu na podpatek jeden krajní polygon a ten převedeme na trojúhelníky. Potřebujeme, aby nám opticky vznikla „podpatková“ oblast, a tudíž pokud se nám polygon převede špatným směrem, tak stačí vybraný polygon pomocí příkazu Posunout pořadí bodů dolů/nahoru interně přeskupit a poté provést převedení znovu.

18

Vybereme vzniknuvší oblast a pomocí příkazu Roztavit převedeme na jeden velký N-úhelník.

19

Vybereme si čelní boční hrany tohoto N-úhelníku a pomocí příkazu Vyjmout hrany je rozdělíme na dvě. Poté si vybereme vzniklé body a ty pomocí nástroje Velikost zmenšíme, čímž je „přitáhneme k sobě“.

20

Máme stále vybraný dříve vytvořený N-úhelník. Na malý okamžik jej převedeme zpět na běžné polygony, odznačíme od výběru čelní polygon a zbylé polygony opět sloučíme do jednoho N-úhelníku. Použijeme přitom příkazy Odstranit N-úhelník a Roztavit.

21

Pomocí příkazu Posun (z menu Struktura) mírně posuneme vzniklou hranu směrem k přední části boty. Vybereme si N-úhelník, provedeme příkaz Parametrické vytažení. Tímto příkazem vytvoříme základní tvar podpatku, a to vcelku v mžiku. Nebude sice ještě dokonalý, ale bude dostatečně kvalitní, a případné úpravy jsou pak věcí každého z nás. Nastavíme tvorbu 4 kroků, posun ve směru X, Y, Z bude 0, 0, 29,5. Velkost ve všech třech osách bude klesat na 60 %. Rotace bude asi to nejtěžší, protože to musí každý nastavit podle svého, každý máme trošinku jiný model. Podstatné je, aby byla vytažení srovnaná v obou osách, tedy v pohledu z boků i zpředu. Osobně mi vyšly hodnoty rotací 0,8, -2, 0, ale to jsou hodnoty jen orientační, protože jak jsme si řekli, každému zřejmě vyjdou poněkud jiná nastavení parametrů.

22

Máme stále vybraný spodní N-úhelníkový polygon konce podpatku, takže ve Správci souřadnic zadáme hodnotu velikosti ve směru globální osy Y na 0. Následně vytáhneme vybraný polygon dovnitř a poté jej – nový polygon, necháme zhroutit do bodu, příkazem Zhroucení.

23

Zřejmě bude potřeba poněkud doladit tvar podpatku. Mohli bychom asi použít Magnet či Štětec, ale model je jednoduchý, takže si klidně vystačíme s výběrem smyček hran a s posunem těchto hran ve směru osy X. Takže vždy vybereme smyčku a posuneme – jednoduché, prosté.

24

V tomto kroku nejdříve provedeme příkaz Posun z menu Struktura na hraně u kořene podpatku směrem dolů, poté vytáhneme ve směru normál oba spodní středové polygony klenby, přičemž následně dokončíme posun ve směru normály jen u horního. Tvar horní hrany horního polygonu doladíme opět pomocí Posunu.

26

Jsme dnes takřka v závěru, protože dnešním cílem je vytvoření základního tvaru a ladění, pásky a podobně si necháme na příště. Poslední, co musíme, je vytvořit zaklenutí náběhu podpatku a také doladění struktury polygonů u konce podrážky. Nejdříve si tedy vybereme prstence hran u náběhu podpatku a tyto prstence (na obou stranách boty) pomocí příkazu Vyjmout hrany rozdělíme na dva (volba pro tvorbu N-úhelníků zůstane vypnutá).

27

Příkazy Převést na trojúhelníky, Posunout pořadí bodů dolů/nahoru a Spojit trojúhelníky přetvoříme strukturu u počátku nových smyček tak, aby trojúhelníky byly u okraje klenby.

27

Pomocí nástroje Posun (menu Struktura) upravíme polohy spodních bodů a hran u náběhu klenby, aby lépe korespondovaly s tvarem boty.

28

Vybereme si obě vytvořené nové smyčky a pomocí nástroje Štětec > Normály vykleneme vrchní část smyček směrem do objemu boty.

30

Konečným úkolem dnešního dne bude optimalizace struktury u konce podrážky – náběhu na klenbu. Vybereme si polygon podle obrázku a převedeme jej na trojúhelníky a poté vytvoříme čtyřúhelníkový polygon v oblasti logické „smyčky“. Dva trojúhelníky pod tímto místem také převedeme na čtyřúhelník. To samé samozřejmě provedeme na obou stranách. Případně můžeme upravit polohy některých bodů, ale to již nechám na každém z nás, protože to je prosté ladění …

31

32

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: