Sexy botka polobotka - světla a rendering - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Sexy botka polobotka - světla a rendering

7. června 2007, 00.00 | Naše botička hotova jest, takže nám nic nebrání v tom ji nasvítit a také vyrenderovat. Avšak nasvítit, ono to asi nemusí být tak pravdou. Můžeme totiž výsledku docílit také bez nasvícení pomocí technologie globální iluminace modulu Advanced Render a nebo pomocí efektu Ambient Occlusion – okolní prostředí. V tomto posledním díle si tedy předvedeme obě výše zmíněné metody a také klasické osvětlení.

Globální iluminace

I když je efekt globální iluminace závislý na modulu Advanced Render, a tudíž bychom jej mohli označit za „pokročilejší“, tak si jej ukážeme jako první, jelikož se jedná o nastavení velmi jednoduché. Jednoduché? Že si to odporuje s tím, co víme o efektu GI v C4D? No skutečně ano, protože si musíme uvědomit několik skutečností.

Ad1) se jedná o rendering objektů, které jsou poměrně jednoduché, a tak nejsou složité na výpočet.

Ad2) scéna je pro GI poměrně vhodně koncipovaná, plochy jsou tmavší, a tak se více ztratí případné artefakty GI vzniklé na plochách modelů scény.

Ad3) scéna je koncipovaná tak, že GI bude i přes případné vysoké hodnoty nastavení velmi rychlá ve výpočtu. A proč že bude rychlá? Z toho důvodu, že i když pustíme do scény velké množství vzorků první emise, tak množství odražených vzorků a případně dalších odrazů bude poměrně malé, jelikož je scéna otevřená. Naprostá většina sekundárních vzorků tak vypadne ze scény a nebude nám výpočet dále zatěžovat. Můžeme si tedy dovolit nastavit hodnoty GI efektu na skutečně vysoká čísla, i když v našem případě, zejména proto, že jsou povrchy tmavé, se vysoké hodnoty dramaticky neprojeví.

Scénu jsme si připravili tak, abychom nemuseli používat nějaké hdri mapy. Můžeme si tedy rovnou otevřít nastavení renderingu a nastavit parametry výstupu.

Velikost formátu můžeme nastavit na 800x800, ale to záleží samozřejmě na tom, jakou zvolíme kameru. Mne taková velikost vyhovovala, formát jsem zvolil OpenEXR, což je velmi dobrý 32 bitový formát, který používám nejčastěji.

Přejdeme do nastavení Globální iluminace. Intenzitu efektu zadáme na 100%, Přesnost na cca 70%, předběžnou velikost na 1/1, úroveň rozpuštění na povrchu na 4 (ale klidně může být nižší), vzorky na 400/10/200, a to je vlastně všechno.

119

V záložce Volby vypneme funkci automatického světla, a to už je skutečně vše, můžeme si scénu vyrenderovat, přičemž pamatujeme na to, že díky 32 bitům máme slušné možnosti následných korekcí expozice a gamutu v Adobe PhotoShopu, což samozřejmě využijeme.

gi

Ambient occlusion – Okolní prostředí

Samozřejmě, že v prvé řadě vypneme nastavení globální iluminace, ale ihned poté můžeme přejít do globálního nastavení efektu Okolní prostředí v nastavení renderingu. Zde nastavíme celý efekt AO a pak jen scénu obohatíme o speciální „ambientní světlo“, takže celé nastavení renderingu bude velmi snadné.

Ambient Occlusion je jednou z alternativ jak si vytvořit rendering objektu, který je vizuálně ovlivněný svým okolím, a zároveň bude simulováno difusní osvětlení. Pro takové difusní osvětlení, či lépe řečeno pro jeho simulaci, potřebujeme samozřejmě vhodnou oblohu, resp. materiál oblohy a také vhodně nastavený samotný efekt. Pokud navíc nevyužijeme nastavení kanálu Svítivost jednotlivých materiálů, pak použijeme speciální ambientní světlo s vlastností Svítivost okolí. A to bude ostatně také náš případ.

I v této verzi renderu budeme renderovat do 32 bitů a formátu OpenEXR, což je asi nejvhodnější 32 bitový formát, který nám C4D nabízí. Samozřejmě si opět můžeme hrát s nastavením expozice a gammut, což nám následně pomůže s finálním vyvážením scény.

Abychom dosáhli požadovaného výsledku, vrátíme se do Nastavení renderingu, záložky „Okolní prostředí“. Na tomto místě budeme definovat všechna příslušná nastavení efektu AO, přičemž v tomto případě se jedná o nastavení globální pro všechny objekty (pokud náhodou nemají vlastnost Kompozice a v ní vypnutou volbu generování AO).

Vytvoříme tedy přechod vlivu AO, vlevo jsou tmavé tóny, vpravo světlé (bílá). Pokud chceme, můžeme střední část zatónovat podle vlivu osvětlení (hdri či prostě nálady) scény.

Velmi důležitou hodnotou je délka paprsků. Ta totiž definuje délku celého působení, či lépe řečeno jeho dosah. Zatímco parametr minimální délky většinou ponecháváme na výchozí hodnotě 0, parametr maximální délky je velmi často upravován podle velikosti scény (případně patra a podobně). V tomto případě je vhodná hodnota okolo 150 jednotek.

Rozptýlení je další významnou hodnotou parametrů efektu Okolní prostředí. Jedná se o parametr, který buďto efekt zostřuje, nebo změkčuje (čím vyšší hodnota, tím je efekt AO měkčí, ale déle se počítá). Nastavíme tedy kompromisní hodnotu okolo 85%, což znamená, že se nevyužije celá plocha polokoule, ale její menší výseč, která však bude stále poskytovat měkký render za slušný čas.

Pokud chceme, nastavíme vzorky (osobně většinou využívám poměry 10/1), ale můžeme je ponechat tak, jak jsou, a aktivujeme volbu pro „Použít prostředí oblohy“.

ao

V nastavení renderingu se přepneme do záložky Efekty a do této záložky vložíme efekt Záře (AR). Jedná se o efekt záření scény založený na tom, že se scéna či objekty vyrenderované ve snímku duplikují, rozostří a následně promítnou do základní vrstvy pomocí režimu Závoj. Výhoda je proti PHS v tom, že můžeme nastavovat jednotlivé objekty a také případné šumy. My si ale vystačíme jen s jednoduchým nastavením. Nastavíme tedy Velikost na 5% (značí míru rozostření výše položené vrstvy) a následně také intenzitu – krytí také na 5%. Vše ostatní můžeme nechat. Tímto jednoduchým trikem se naše scéna při renderu poněkud obohatí.

glow

V samotné scéně již musíme udělat jen jedno. Vytvoříme si speciální světlo, pojmenované například AO, které nastavíme vlastnost Svítivost okolí, a vypneme volbu pro odlesk. Světlu nastavíme požadovanou hodnotu parametru Jas, kterou scénu „rozsvítíme“. Použít můžeme hodnotu cca 150%.

122

ao

Světla s efektem AO

Poslední námi testovaný render vytvoříme pomocí světel a můžeme si pomoci také efektem AO, ale tentokráte bez vlivu oblohy, abychom si zbytečně scénu neztmavovali. Jinak můžeme nastavení ponechat, zplastičtí nám scénu a obohatí ji o „difusní stín“.

Vytvoříme si ve scéně nové světlo – zaměřené kuželové světlo a cíl ponecháme tam, kde je. Ihned světlo změníme v nastavení z kuželového na Ploché a nastavíme mu tak plochý stín (oblast). Ve stránce Detaily nastavíme typ světla na Kruh s vnějším poloměrem 265, ostatní parametry můžeme ponechat, jak jsou. Světlo umístíme vpravo od kamery (440, 630, -380), směr se nám vygeneruje automaticky, jelikož nám světlo míří do scény…

123

Světlo si dvakrát zkopírujeme a jednu kopii dáme do polohy vlevo za kameru (-480, 575, -390) a druhé za a nad objekt (100, 575, 300). U prvního zkopírovaného světla zadáme světle teplou barvu 252, 243, 217 a jas 40%, u druhého chladnou barvu 196, 235, 235 a jas 25%. U obou světel vypneme generování stínů (difusní stín vytvoří efekt AO) a změníme jejich typ plochy na Obdélník. První světlo pak bude mít velikost 490x460 a druhé (zadní, světle modré) 620x580.

125

124

A to je vše, můžeme si opět pustit výpočet.

A tím jsme vlastně u konce. I v této verzi doporučuji použít render do 32 bitů a i u všech verzí samozřejmě doladíme vzhled i v nějakém 2D bitmapovém editoru (Adobe Photoshop). Bez takové korekce totiž nelze nikdy považovat render za úplný…

ao

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: