CINEMA 4D R15 proti R14 – má upgrade smysl právě pro mne? - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

CINEMA 4D R15 proti R14 – má upgrade smysl právě pro mne?

8. října 2013, 14.08 | CINEMA 4D se již tradičně nabízí v několika různých „balíčcích“. Pokud jeden z nich vlastníte a možná stále stojíte před otázkou, zda by se právě vám vyplatil upgrade na vyšší verzi. V tomto porovnání si pokusíme pro všechny typy balíčků odpovědět.

 

 

Možná, že před otázkou upgrade nestojíte ani tak vy, jako váš nadřízený či obecně společnost. Možná, že bude vyžadovat drobnou rešerši na téma: Jak moc nám upgrade pomůže. Článek je tedy koncipován jako copy/paste rešerše právě vašeho řešení. Neřešíme komplexní rozdíly mezi jednotlivými balíčky, ale rozdíly mezi jednotlivými generacemi v rámci stávajících balíčků.

 

CINEMA 4D - verze a srovnání

 

CINEMA 4D Prime

 

Modelování:

 

Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.

 

Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodný pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.

 

Posun: ve starších verzích lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.

 

Texturování:

 

Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.

 

Scéna:

 

Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.

 

Rendering: CINEMA 4R R15 Prime nyní obsahuje nejenom technologii Ambient Occlusion (okolní prostředí), ale nově také technologii Globální iluminace, a to všechny součásti této technologie, která je nyní v CINEMĚ 4D k dispozici! CINEMA 4D R15 Prime tedy disponuje systémem Ambient Occlusion jako dříve, dnes doplněným o technologii Cache (podstatně rychlejší a vhodnější pro animace) GI technologií Irradiance cache (původní) legacy a novou verzí, poskytující podstatně lepší výsledky za srovnatelného času, technologii QMC (Quasi Monte Carlo), radiosity maps (mapy radiozity) a nakonec nový systém Light mapping (známé také jako Light Cache) vhodný zejména pro interiérové záběry a podobně, kdy je tento systém vhodný pro generování velké hloubky osvětlení.

 

Ze zásadních technologií (mimo moduly) CINEMA 4D R15 Prime neobsahuje fyzikální kameru a engine!

 

BodyPaint 3D

 

Modelování:

 

Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.

 

Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodné pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.

 

Posun: u starších verzí lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.

 

Texturování:

 

Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.

 

Scéna:

 

Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.

 

Sculpting + modelování: všechny nástroje sculptingů lze není používat i bez toho, že by měl model nastavenu vlastnost sculptování. Tedy sculptovací nástroje se mohou plně účastnit standardního modelovacího procesu! A to včetně vynikající symetrie. To zásadním způsobem rozšiřuje možnosti zejména organického modelování na zcela novou úroveň. Tato schopnost dělá z Bodypaintu 3D vynikajícího modeláře!

Sculpting: samotný sculpting má nově nástroj na násobení efektu dané vrstvy (Zesílit), nové režimy nanášení u některých štětců (čára, vyplněné laso, vyplněný obdélník, vyplněný poly), nová funkce u nástroje Vzdout, která nám umožňuje promítat na povrch načtený materiál (je tedy možné sculptování podle materiálu).

 

Dále jsou přepracovány možnosti masek, masky je možno kopírovat i vkládat, dále je možno maskovat oblasti podle jejich „výšky“ a další.

 

Mimo to je workflow sculptingu doplněné o speciální retopologizační nástroj, kterým je možno promítnout na povrch jakýkoli objekt. Systém umí zapékat i sculptovaná data a je tak použitelný jak v samotném sculptingu, tak i pro klasický modeling.

 

CINEMA 4D Broadcast

 

Modelování:

 

Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.

 

Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodné pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.

 

Posun: ve starších verzích lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.

 

Texturování:

 

Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.

 

Scéna:

 

Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.

 

Rendering: CINEMA 4R R15 Broadcast nabízí modernizovanou technologii Ambient Occlusion (okolní prostředí) a všechny nové technologie Globální iluminace, které jsou nyní v CINEMĚ 4D k dispozici! Ambient Occlusion je doplněn o technologii Cache (podstatně rychlejší a vhodnější pro animace) GI technologie obsahuje Irradiance cache (původní) legacy i novou verzi, poskytující podstatně lepší výsledky za srovnatelného času, technologii QMC (Quasi Monte Carlo), radiosity maps (mapy radiozity) a nakonec nový systém Light mapping (znám také jako Light Cache) vhodný zejména pro interiérové záběry a podobně, kdy je tento systém vhodný pro generování velké hloubky osvětlení.

 

Dále je podstatné, že Broadcast obsahuje systém fyzikálního enginu, který je masivně vylepšen díky podpoře technologie Embree (pro procesory podporující technologii SSE3) a zrychlen až o 300 % (podle scény). Zcela nový je systém Team Render umožňující sítový výpočet i statických snímků s vynikajícím poměrem násobení výkonu (respektive poměrně malou ztrátou výkonu při rozesílání na stanice). Tradiční je podpora až tří klientů renderování, na své stanici můžete nadále pracovat a ostatní klienti mohou počítat – i statický snímek. Přesněji řečeno, celkově je možno renderovat až na čtyřech strojích. Tedy na hlavním počítači a třech klientech.

 

CINEMA 4D Visualize

 

Modelování:

 

Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.

 

Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodný pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.

 

Posun: u starších verzí lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.

 

Texturování:

 

Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.

 

Scéna:

 

Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.

 

Tráva: zcela nový shader volumetrické trávy založený na systému Hair (hair jako takový zůstává oddělený, tráva má svůj vlastní systém editace).

 

Rendering: CINEMA 4R R15 Vizualize nabízí modernizovanou technologii Ambient Occlusion (okolní prostředí) a všechny nové technologie Globální iluminace, které jsou nyní v CINEMĚ 4D k dispozici! Ambient Occlusion je doplněn o technologii Cache (podstatně rychlejší a vhodnější pro animace) GI technologie obsahuje Irradiance cache (původní) legacy i novou verzi, poskytující podstatně lepší výsledky za srovnatelného času, technologii QMC (Quasi Monte Carlo), radiosity maps (mapy radiozity) a nakonec nový systém Light mapping (známý také jako Light Cache) vhodný zejména pro interiérové záběry a podobně, kdy tento systém je vhodný pro generování velké hloubky osvětlení.

 

Dále je podstatné, že Vizualize obsahuje systém fyzikálního enginu, který je masivně vylepšen díky podpoře technologie Embree (pro procesory podporující technologii SSE3) a zrychlen až o 300% (podle scény). Zcela nový je systém Team Render umožňující sítový výpočet i statických snímků s vynikajícím poměrem násobení výkonu (respektive poměrně malou ztrátou výkonu při rozesílání na stanice). Tradiční je podpora až tří klientů renderování, na své stanici můžete nadále pracovat a ostatní klienti mohou počítat – i statický snímek. Přesněji řečeno, celkově je možno renderovat až na čtyřech strojích. Tedy na hlavním počítači a třech klientech.

 

CINEMA 4D Studio

 

Modelování:

 

Kerning: jakýkoli textový objekt můžete plně kontrolovat písmeno po písmenu, aniž byste ztratili možnost jej plně editovat (ve smyslu editovat text jako takový). Kerning má možnost komplexního zadání textu – jednotlivých písmen a je neocenitelný zvláště u různých logotypů a podobně.

 

Zaoblení: starý systém zkosení byl velmi neefektivní a pro pokročilou editaci skoro nepoužitelný, zvláště v místech, ve kterých se střetávalo více hran. Stejně tak chyběl systém zkosení vhodné pro objekty HyperNURBS, dnes pojmenovaný Segmentovaný povrch. Obě úlohy řeší nové Zaoblení vynikajícím způsobem a jedná se opravdu o zásadní modelovací update.

 

Posun: ve starších verzích lze posouvat jen jednu hranu nebo bod. Nyní lze interaktivně i numericky posouvat celé skupiny hran a dodržet přitom, například, tvar zaoblení povrchu.

 

Texturování:

 

Správce textur: pro přenos dat je nutné, aby byly korektně přeneseny také všechny součásti scény. To se ale ne vždy stane, například při přenosu disku na jiný počítač (a nastavenou absolutní cestou textury) a podobně. Vyhledávat textury ručně v mnoha desítkách materiálů je velmi pracné. Extrémně. A pomalé. Řešení je v novém Správci textur, který danou úlohu vykoná z jednoho místa a v několika málo okamžicích.

 

Scéna:

 

Kamera: CINEMA 4D má k dispozici nový typ kamery – kameru na jeřábu.

 

Tráva: zcela nový shader volumetrické trávy založený na systému Hair (hair jako takový zůstává oddělený, tráva má svůj vlastní systém editace).

 

Sculpting + modelování: všechny nástroje sculptingů lze není používat i bez toho, že by měl model nastavenu vlastnost sculptování. Tedy sculptovací nástroje se mohou plně účastnit standardního modelovacího procesu! A to včetně vynikající symetrie. To zásadním způsobem rozšiřuje možnosti zejména organického modelování na zcela novou úroveň. Tato schopnost dělá ze Studia vynikajícího modeláře!

 

Sculpting: samotný sculpting má nově nástroj na násobení efektu dané vrstvy (Zesílit), nové režimy nanášení u některých štětců (čára, vyplněné laso, vyplněný obdélník, vyplněný poly), nová funkce u nástroje Vzdout, která nám umožňuje promítat na povrch načtený materiál (je tedy možno sculptování podle materiálu).

 

Dále jsou přepracovány možnosti masek, masky je možno kopírovat i vkládat, dále je možno maskovat oblasti podle jejich „výšky“ a další.

 

Mimo to je workflow sculptingu doplněno o speciální retopologizační nástroj, kterým lze promítnout na povrch jakýkoli objekt. Systém umí zapékat i sculptovaná data a je tak použitelný jak v samotném sculptingu, tak pro klasický modeling.

 

Rendering: CINEMA 4R R15 Studio nabízí modernizovanou technologii Ambient Occlusion (okolní prostředí) a všechny nové technologie Globální iluminace, které jsou nyní v CINEMĚ 4D k dispozici! Ambient Occlusion je doplněn o technologii Cache (podstatně rychlejší a vhodnější pro animace) GI technologie obsahuje Irradiance cache (původní) legacy i novou verzi, poskytující podstatně lepší výsledky za srovnatelného času, technologii QMC (Quasi Monte Carlo), radiosity maps (mapy radiozity) a nakonec nový systém Light mapping (známý také jako Light Cache) vhodný zejména pro interiérové záběry a podobně, kdy je tento systém vhodný pro generování velké hloubky osvětlení.

 

Dále je podstatné, že Studio obsahuje systém fyzikálního enginu, který je masivně vylepšen díky podpoře technologie Embree (pro procesory podporující technologii SSE3) a zrychlen až o 300 % (podle scény). Zcela nový je systém Team Render umožňující síťový výpočet i statických snímků s vynikajícím poměrem násobení výkonu (respektive poměrně malou ztrátou výkonu při rozesílání na stanice). Tradiční je podpora neomezeného počtu klientů (bylo testováno až 42 klientů na lokální síti), na své stanici můžete nadále pracovat a ostatní klienti mohou počítat – i statický snímek a výsledek můžete dostat, při využití sítě, za několik desítek vteřin.

 

Pavel Zoch, Ph.D.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » 3dscena  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: