CINEMA 4D R 14 – a ještě jednou sculpting - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se narodil známý fotograf František Drtikol?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

CINEMA 4D R 14 – a ještě jednou sculpting

8. února 2013, 20.25 | Ale ne, není to úplně pravda. Jen si ukážeme, jak si pro sculptovací systém CINEMY 4D připravovat vzorky pro systém razítka a šablony.

 

 

 

 

Je to tak trochu reminiscence, já to nepopírám. V zásadě je celá otázka těchto vzorků jen otázkou převádění modelů na výškové mapy. A to jsme si ukazovali. Přesto, sculpting je opravdu výjimečný nástroj, respektive výjimečný vývojový krok CINEMY 4D, a proto si jistou pozornost zaslouží. A k tomu také patří informace, jak si připravovat tyto vzorky a doplňovat si tak knihovnu, kterou nám přibalil Maxon.

 

Než začneme, shrňme si několik poznatků, které jsme již uvedli. V prvé řadě informaci, že CINEMA 4D a její sculptovací systém pracuje jen s těmi polygony, které vzniknou stejným principem, kterým funguje i objekt HyperNURBS a podobně. Tedy systém neumí adaptivně měnit počet polygonů podle potřeby. Druhým omezením je, že sculpting probíhá v zásadě jen ve směru normál polygonů. Jistěže subpolygony můžeme přemisťovat, ale to na tom nic nemění. Nemůžeme například vytvářet komplexní součásti tvaru jen pomocí vektorové mapy. Jen pomocí mapy ve škále šedé (ve směru normály). Z těchto dvou podmínek, nebo chceme-li technologických rysů systému, vyplývají i omezení. Ta budou patrná i v naší ukázce.

 

Razítko

 

Razítko, nebo pokud to preferujeme textura razítka, se duplikuje ve vertikálním směru, je tedy ideální, abychom si v tomto směru připravili i náš vzorek. Anebo jej takto můžeme upravit až post-produkčně. Je to jedno, ostatně, už víme, že nás nemusí zajímat nic jiného, než výšková mapa, a ta bude shodná, ať už budeme mít texturu natočřenou tak, nebo onak...

 

Můžeme si tedy vytvořit naše razítko. A to klidně můžeme vytvořit sculptovacími nástroji, je to pravděpodobně nejefektivnější cesta. Vytvoříme si například nějaký osten, nebo zub. Pamatujme na technologická omezení, ono ten výsledek nebude v tomto případě úplně 100% shodný.

 

Jakmile objekt máme, stačí mu vytvořit mapu výšky. A tu opět můžeme vyrobit zcela primitivním způsobem. Přechodem, který budeme promítat z boku objektu (černá dole, bílá nahoře), a který přizpůsobíme velikosti tohoto objektu.

 

Ve výsledku můžeme ještě laborovat s typy úbytku přechodu tak, aby byla výšková mapa co nejlepší, ale v tomto směru závisí vždy na požadovaném výstupu.

 

Jsme v závěru, mapu můžeme vyčistit, ale v principu je hotová. Tedy použijeme nástroj Opakovat a načteme razítko. Voila, máme opakující se vzorek na povrchu.

 

Otestovat můžeme v praxi vliv různých úbytků, ale princip je jasný. A funguje. Výsledek sice není totožný, omezení systému obejít nemůžeme, ale pro účely sculptingu dostatečný...

 

CINEMA 4D R 14 – a ještě jednou sculpting I

 

CINEMA 4D R 14 – a ještě jednou sculpting: tvorba vlastních vzorků I.

 

Šablona

 

Příprava razízka a šablony je v zásadě totožná s tím rozdílem, že je zapotřebí dbát na to, aby vzorek navazoval v obou směrech. Tedy jak ve svislé, tak vodorovné ose (ve smyslu 2D). Jinak příprava je naprosto totožná. V ukázce jsem si vystačil s objektem kruh se segmetancí 6 rotačních segmentů, vytaženým vzhůru, váhou HN bodů, objekt HyperNURBS, jednou instancí a pak klonováním. Výsledkem byl vzorek „dinosauří kuže“ (tím nemyslím nejmenovaného technika druhé třídy B.D.P S.D.P.). Tedy zaoblených šestiúhelníků.

 

Veškeré zpracování je ale naprosto totožné s dílem předchozím, jen finální užití je jiné. Pravdou je, že postup uvádím jen z důvodu komplexnosti.

 

A myslím, že už opravdu můžeme téma sculptingu opustit, ukázali jsme asi vše, co jsme mohli.

 

CINEMA 4D R 14 – a ještě jednou sculpting II

 

CINEMA 4D R 14 – a ještě jednou sculpting: tvorba vlastních vzorků II. 

 

Pavel Zoch, Ph.D.

 

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Software  

 » Rubriky  » 3dscena  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: