Pracujeme v 3D Studiu MAX (3) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Střední formát

Pracujeme v 3D Studiu MAX (3)

23. srpna 1999, 00.00 | Konfigurujeme viewport a vytváříme první 3D objekt.

V minulych dilech naseho serialu jsme si popsali horni a spodni listu programu. Dnes se poprve dostavame ke skutecne praci - podrobne se podivame na konfiguraci viewportu a panelu create. V tutorialu postupne vytvorime prvni BOX.

Stejne jako na nasem obrazku bude vypadat vas pohled zvany Perspective po vytvoreni objektu BOX, k cemuz se dostaneme za chvili. Vsimte si, ze aktivni viewport ma na rozdil od neaktivniho bily okraj. Na nasem obrazku si take vsimnete, ze kvadr je vystinovany. Od 3D Studia MAX 2 je totiz pohled perspective nakonfigurovany se stinovanim ihned po spusteni 3D Studia, u nizsich verzi tomu tak nebylo. Pokud se vam dana konfigurace nelibi, kliknete pravym tlacitkem mysi na napis nesouci jmeno pohledu, v nasem pripade je to perspective. Objevi se vam toto menu:

Zaskrtnuta je polozka Smooth + Highlights, coz znaci, ze objekt ve viewportu vidite jako vystinovany, a zaroven se pri stinovani berou v potaz mista s nejvesti intenzitou osvetleni (strucne receno). Polozka Wireframe je standardne navolena u zbytku pohledu. Proste vidite jen obrysy objektu. Polozka Other zobrazi nabidku nekolika dalsich zpusobu zobrazeni objektu ve viewportu. Nabidka vypada podobne jako nasledujici obrazek:

Polozka show grid, nachazejici se pod carou vypina a zapina mrizkovani v kazdem viewportu. Polozka Show Background je vcelku jasna, pouze je treba mit v polozce Environment navoleno nejake pozadi, ale k tomu se dostaname pozdeji,zatim pro vas bude tato polozka neaktivni. Polozka Show Safe Frame zapne v danem viewportu tri soustredne obdelniky, z cehoz dva jsou vcelku zbytecne (osobni nazor). Nejdulezitejsi je uplne nejvetsi zluty ramecek, protoze to co ho presahne, uz nebude videt ani ve viewportu, ani pri renderovani. Polozka Texture Correction je vcelku lehce prelozitelna, horsi je to s jeji funkcnosti. Nekdy funguje, a jindy zase ne. Polozka Disable View se stava velmi uzitecnou ve chvili, kdy se vase scena stava prilis slozitou na to, abyste cekali, az se vam prekresli vsechny pohledy. Pal lze napriklad vypnout vsechny pohledy, a prekresluje se pak vzdy jen ten aktualne zvoleny. Polozka Views nabidne ruzne typy pohledu:

Jednotlive polozky si ozkousejte sami, jejich vyznam je intuitivni.

Swap Layout prehodi tzv Layouty, neboli sestaveni viewportu, ktere lze nakonfigurovat pod polozkou Configure..., kde jsou k nakonfigurovani i jine dalsi vice ci mene dulezite a uzitecne parametry.

Polozky Undo a Redo urcite nemusim popisovat. Dulezite je akorat uvedomit si, ze tyto polozky se netykaji zmen provedenych na objektech, ale tykaji se pouze zmen viewportu.

Nyni si popiseme panel create, ktery najdete na nastrojove liste, vpravo od viewportu (je mozne si to prehodit, a dat si tento panel doleva, vsechno je to ale otazka zvyku, takze si to budto prehodte hned (File - Preferences...), a nebo si to nechte tak jak to je. Panel vypada nasledovne:

Nejdrive se budu zabyvat standardnima objektama. Svetla, kamery, atd. si necham na jindy, aby toho nebylo na zacatek moc. Prvni aktivni je polozka Standard primitives, jejichz prehled vidite. Patri sem krabice, koule, valec, no proste ruzne standardni objekty. Dole pod seznamem objektu vidite jmeno a barvu aktualne zvoleneho objektu, pokud jste dosud nic netvorili, polozka je seda. Urcite si povsimnete roletovaho menu s napisem Standard primitives, kdyz ho rozbalite ziskate podobnou nabidku:

Pravdepodobne v ni mate mene typu, nektere z nich nejsou v nizsich verzich nez 2, a dva z techto typu (ty uplne dole) jsou z Pluginu. Doporucuju projit si vsechno, co vas bude zajimat, ja se zminim o polozce Compoud Objects, ktera obsahuje mimo jine i logicke operace mezi objekty, kterym se rika Boolean:

 

Znovu je nejlepsi si vse vyzkouset. Urcite kazdemu neco rika polozka Morph (nicmene, jsou zde jista omezeni, ale to az pozdeji). Polozka Boolean, slouzi k provadeni logickych operaci na objektech. At uz to je prunik dvou objektu, nebo jejich soucet ci rozdil. Nicmene pri praci s Boolean dochazi k chybam. V 3D Studiu MAX 2,5, by uz vse melo byt odstraneno, coz ale nemohu potvrdit, nebot kazdopadne mnohdy neni 3D Studio provest danou operaci.

Dalsi polozkou jsou tzv. Particle Systems:

Jedna se o zvlastni skupinu objektu, mezi nez patri napriklad oblaka, sprej, snih, a mnohe dalsi, ktere mohou vzniknout modifikaci nekterych zakladnich. Jedna se o objekty ktere vlastne ani neni mozne nikterak nahradit.

Pro zacatek bude dobre, pokud si zkusite vytvorit nektereho reprezentanta zakladnich objektu, napriklad BOX. Tim dostanete predstavu o zpusobu tvorby zakladnich objektu v 3D Studiu MAX. Vratte se proto zpet v roletovem menu na polozku Standard Primitives a stisknete tlacitko Box:

Pokud pouzivate rozliseni 800x600 a nizsi, nevejde se vam na obrazovku cela ploska s parametry tvoreneho objektu. Staci vsak najet na nektere misto, ktere neobsahuje zadne tlacitko ani polozku (treba uplne napravo), a kurzor se vam zmeni v ruku (stejne to funguje i u horni ikonove listy), pak staci jen zmacknout leve tlacitko mysi, a tahnout dolu nebo nahoru (doleva ci doprava v pripade horni ikonove listy). Tim se vam zpristupni cela nabidka parametru objektu. Nyni kliknete treba nekde v pohledu TOP, a tahne te mysi. Bude se vam zde objevovat obdelnik, ktery bude v pohledu, ve kterem je nastaveno stinovani (viz. Perspective a konfigurace viewportu) vystinovany. Ve chvili, kdy se vam bude zdat zakladna vami tvoreneho BOXu (kvadru) dostatecne vhodna, uvolnete tlacitko mysi, a pohnete myskou nahoru ci dolu, nyni nastavujete vysku kvadru. Ve chvili, kdy dosahnete vami zvolene vysky zmacknete prave tlacitko mysi, a kvadr je hotov. Pokud se kdykoliv v prubehu tvorby jakehokoliv objektu, nebo hybani s objektem rozhodnete stornovat to co prave delate, staci zmacknout prave tlacitko mysi, a dojde ke zruseni akce kterou prave provadite. Druhou moznosti je, ze dodelate to, co jste zacali, a pak pouzijete tlacitko Undo. Nyni byste meli mit hotovy kvadr, cely prubeh tvoreni objektu jsem zkusil dat do animovaneho GIFka, ktere zde vidite:

Mate-li kvadr vytvoren, pouzijte znalosti z minule "lekce", tj. navigaci viewportu. Zmacknete napriklad tlacitko (vpravo dole) s krychlickou s ctyrma obdelnickama, a ziskate nasledujici vysledek (kvadr se takzvane FITne do vsech viewportu:

Protoze to stale neni ono, pootocte ve viewportu Perspective kvadrem tak, aby bylo videt, ze se jedna o kvadr. To udelate opet pomoci tlacitka ze sady vpravo dole (tlacitko s trema osama a vyznacenyma uhlama mezi nima).

Pak by mohla vase scena vypadat nasledovne:


Nyni zbyva uz scenu vyrenderovat scenu. To lze provest treba pomoci tlacitka na renderovani popsaneho v uplne prvni casti serialu (najdete ho uplne dole na strance). Dialogove okno pro rendrovani vypada nasledovne:

Standardne je zadano rozliseni 640x480, zde uz zalezi vyber na vas. Pro rendrovani zmacknete tlacitko "Render". Pokud jste nezapomeli pred stisknutim tlacitka Render prepnout program do viewportu Perspective, mohla by vyrenderovana scena vypadat nasledovne:

Zatim je to sice uplny zacatek, ale nekde se zacit musi. Budete-li chtit nyni zmenit nazev vaseho objektu ze jmena box01, treba na krabice, a jeho barvu treba na zelenou, pouzijte nasledujici okno, ktere najdete vzdy nekde na panelu vpravo: Jmeno zmenite tak, ze kliknete na bile misto s nazvem "box01" a napisete nove jmeno. Barva se zmeni po kliknuti na barevne policko napravo od jmena objektu.

Předcházející díly seriálu:

Pracujeme v 3D Studiu MAX (2)

Pracujeme v 3D Studiu MAX (1)

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: