CorelDRAW na plný plyn - věda zvaná vektorizace - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Vektory

CorelDRAW na plný plyn - věda zvaná vektorizace

23. března 1999, 00.00 | Vektorizace - převod obrázku z bitmapového formátu do vektorového - má mnoho uplatnění. Např. v signmakingu nebo při retuši špatných podkladů log. Dnešní seriál přináší několik zajímavých tipů právě z této oblasti.

Problematiku vektorizace znají velmi dobře zejména signmakeři, tj. ti, kteří pracují s řezacími nebo gravírovacími plotry. Vědí, že má-li být vyřezaný obrys, nestačí mít "tlustou čáru", nýbrž dvě paralelní křivky. Vědí, že přinesete-li jim k vyřezání naskenované logo, budou mít zase více práce, jelikož jejich plotr prostě bitmapová data nebere (nebavíme se o inkjet plotrech a jiných tiskacích strojích). Aplikace se nabízí i v oblasti přípravy pro tisk, zejména přinese-li si klient podklady v takovém stavu (typicky logo otištěné z razítka), že prostě nezbývá nic jiného, než je zcela rekonstruovat. Dalších příkladů by bylo možné uvést nespočet, každopádně často nastává v životě počítačového grafika situace, kdy je třeba něco tzv. obkreslit do čistě vektorové podoby. Corel nám sice nabízí program OCR-Trace, který by tyto věci měl umět dělat automaticky, avšak kdo se o něco takového pokoušel ví, že se jedná většinou o ztrátu času. V praxi zpravidla nezbývá, než podklady naskenovat, importem vložit do CorelDRAW jako předlohu, a začít někdy úmornou práci. Kvalitně ovektorizovat předlohu, aby i při zvětšení třeba na metrovou výšku nebyly znatelné nepřesnosti, vyžaduje něco znalostí a zkušeností. Pár takových vám nyní předkládáme.

Na začátku je třeba říci, že CorelDRAW disponuje několika nástroji, jež tuto práci podstatně usnadňují. Zejména se jedná o funkce svaření, průnik-ořez a rozdíl - anglicky Weld, Trim a Intersect. Potřebujeme-li tedy nakreslit např. takovýto tvar,

Vektorizovaný objekt

je možné využít jak svaření, tak i oříznutí. Na první pohled by se mohlo zdát, že si prostě můžeme vybrat z jedné nebo druhé funkce. Jak ale praví přísloví: když dva dělají totéž, není to totéž. V tomto případě je totiž lepší použití funkce Trim. Proč? Budeme-li objekt vytvářet svařováním (levý obr.),

Vektorizace svařením a vyříznutím

vytvoří Corel na horní a spodní hraně výsledného objektu nadbytečné uzly. V tomto příkladu, kde jsou použité pouze přímky, se celkem nic neděje, stane-li se tak v případě křivek, může se až zásadním způsobem prodloužit doba řezání. Proto je lepší použít funkce Trim (pravý obr.), a ze základního tvaru (zelený) prostě "vykrojit" potřebné části pomocnými "vykrajovátky" (červené). Navíc v tomto příkladu jsou "vykrajovátka" shodného tvaru a velikosti, což je dalším zjednodušením oproti svařování z objektů různých tvarů.

Staří praktici si nyní možná říkají: "co nám to tady ten člověk ukazuje, rovné čáry umí udělat každý, ale správně zakroucená křivka, to je teprve problém!" Dobrá, pojďme na to! V problematice oněch "správně zakroucených křivek" existují tři základní rady, použitelné v drtivé většině případů. První se týká umístění uzlů křivky. Mám velmi dobré praktické zkušenosti s umisťováním uzlů tak, aby kontrolní body vedly vždy buď vodorovně nebo svisle - viz. levý obrázek, oproti náhodnému umisťování - pravý obr.

Umisťování uzlů křivky

Za prvé se tímto postupem počet uzlů minimalizuje, a za druhé, je daleko snazší následná editace uzlů. Při podržené klávese Ctrl nám totiž zůstává zachovaný vodorovný nebo svislý směr kontrolních bodů, křivku tedy "ladíme" daleko přesněji, než když musíme myškou vést kontrolní bod v nějaké šikmině. Nehrozí tedy nebezpečí jiného zakřivení v návaznosti na další uzel křivky, což je podstatné.

Na první radu navazuje druhá. Nikdy se nám nepodaří vyrobit dokonale hladkou křivku, nebudeme-li používat hladké uzly. Je to poměrně častý nešvar, který vypadá asi takto (i když pro názornost jsem to trochu přehnal).

Špatně provedený uzel

Rozdíl mezi zobrazenými uzly je ten, že levý je hladký - Smooth, a pravý je ostrý - Cusp. Nikdy se nám nepodaří ostrý úhel ve křivce srovnat tak, aby ve zmíněných metrových velikostech nebylo znát zalomení. Přitom rada je prostá, stačí uzel nástrojem Shape Tool označit a přiřadit mu třebas v Panelu vlastností atribut Smooth. Při další editaci se nám oba kontrolní bodu budou poslušně pohybovat spolu jako siamská dvojčata, a křivka bude hlaďoučká, že víc už to nejde.

Poslední tip pro vektorizaci je již méně obecný, ale i tak nachází dost časté využití. Je-li třeba vytvořit hladkou, ladnou křivku bez nežádoucích "hrbů" a jiných nerovností, je vhodné používat "pravidlo jedné poloviny". O čem tato záležitost pojednává, vypovídá následující příklad. Vytvoříme-li si kružnici a tu převedeme na křivky, bude vzdálenost kontrolního bodu jednoho uzlu právě přibližně jednou polovinou (v tomto případě výškové) vzdálenosti obou uzlů.

Pravidlo jedné poloviny

Přibližováním obou kontrolních bodů k sobě vytváříme ostřejší křivku, oddalováním naopak křivku plochou. Toto pravidlo je aplikovatelné zcela logicky pouze v případech, kdy vrchol křivky leží zhruba v úhlu 45 stupňů mezi dvěma uzly. Různou délkou kontrolních bodů můžeme samozřejmě vrchol křivky posunovat k jednomu nebo druhému uzlu, zde však již nelze počítat s pravidlem jedné poloviny.

--
ex vizuální zóna

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Vektory  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: